어느 정도까지 이것은 3D 렌더링 방법의 함수입니다. 예를 들어 OpenGL은 XY 화면 공간에서 -1.0, +1.0 범위를 벗어난 형상을 자동으로 제거합니다 (Z는 더 복잡하지만 유사 함). 컬링 된 지오메트리는 프래그먼트 (약 픽셀)를 생성하지 않으므로 렌더링하기 위해 시스템으로 보내지더라도 실제 이미지로 변환되지 않습니다. 어쨌든 렌더 윈도우 외부의 공간에 쓸 수는 없습니다 (모든 것이 제대로 작동하는 경우).
일부 상황에서는이 동작을 최적화로 사용하기에 충분합니다. 그러나 비디오 카드가 표시되는 내용을 알기 전에 모든 게임 데이터를 하나 이상의 렌더링 단계 (정점 셰이더)를 통해 전달해야합니다. 예를 들어, Skyrim과 같이 그것은 비현실적입니다. 렌더링 파이프 라인을 통해 세계의 모든 정점을 보내야 할뿐만 아니라 모든 정점을 시스템 / 비디오 메모리 에 로드 해야합니다 . 가능하다면 비효율적입니다.
따라서 많은 게임에서 CPU 기반 컬링을 사용합니다. 그들은 일반적으로 어떤 종류의 LOD (Level of Detail) 시스템을 구현할 것이며, 여기서 자산의 품질과 존재가 주어진 맥락에서 얼마나 중요하게 평가되는지에 의해 영향을받습니다. 피라미드 메쉬는 산에서 50 마일 떨어져 있으면 산에 대한 근사치 일 수 있습니다. 전혀 볼 수 없다면 (다른 산에 의해 막힌 것처럼)로드 할 필요도 없습니다. 이 작업을 수행하는 데 더 복잡한 방법이 많이 있습니다.이 질문에서 요청한 깊이와 직접 관련이 없다고 생각되는 주제이지만 가장 일반적인 예 중 하나에 대한 테셀레이션 을 살펴보십시오 .
이것의 진짜 요지는 비주얼이 게임의 산물이라는 것입니다. 실제 데이터는 대부분보고 있거나 보지 않는 것과 직접적으로 관련이 없으며 그림이 화면에 쓰여지는 지점에 도달하기 전에 외부 정보를 제거하기 위해 다양한 단계로 데이터를 필터링합니다. 엔진 디자인에 따라, 같은 게임에 2D 및 3D 인터페이스를 갖는 것과 같은 것이 가능한 한, 비주얼은 실제 게임 로직에서 크게 분리 될 수 있습니다. 많은 게임 엔진이 출력없이 실행되는 것도 가능합니다. 때때로 이것은 게임 AI를 테스트하는 데 사용됩니다.
그래도 상황이 복잡해질 수 있습니다. 마리오 게임과 같은 간단한 것에서는 레벨에있는 모든 적의 움직임을 눈에 띄지 않더라도 계산하는 것은 너무 금지되지 않습니다. 현대적인 맥락에서 화면 밖에서 일어나는 일은 진지한 고려의 실제 문제입니다. 도시 전체에 NPC가 여러 개있는 경우 플레이어가 다른 도시에있을 때처럼 완전히 추려 질 때 어떻게 행동하는지 어떻게 처리합니까? 지도 전체에 걸쳐 수백 개의 NPC 결정을 계산하고 싶습니까? 대답은 보통은 아니지만 그렇게하지 않는 정확한 방법은 다양 할 수 있으며 게임에 영향을 줄 수 있습니다.
이것이 지금 작동하는 방식이라는 점에 유의해야합니다 . 구식 Mario 게임 자체는 당시의 하드웨어 제한이 극도로 다르기 때문에 매우 다른 방식으로 프로그래밍되었을 가능성이 높습니다 (정확한 방법으로 말할 수는 없습니다). 당시 3D의 개념은 존재하지 않았습니다. 그러나 오늘날 거의 모든 게임, 심지어 완전히 2D 게임이라도 모르는 경우에도 어떤 형태로든 3D 렌더링을 사용합니다. 최신 비디오 하드웨어는 먼저 3D이며 2D 렌더링 (적어도 하드웨어를 올바르게 사용하는 경우)은 3 차원을 무시합니다.