기본적으로 스프라이트가 치수를 약간만 변경해도 스프라이트가 눈에 띄게 변경되기 때문에 서브 픽셀에서 카메라가 움직이지 않게하고 싶습니다. (더 나은 용어가 있습니까?)이 게임은 선명한 픽셀 화 된 그래픽을 원하는 픽셀 아트 게임입니다. 다음은 문제를 보여주는 GIF입니다.
이제 시도한 것은 다음과 같습니다. 카메라를 움직여서 현재 위치를 투사하고 (화면 좌표) 투사하거나 int로 캐스트하십시오. 그런 다음 다시 월드 좌표로 변환하여 새 카메라 위치로 사용하십시오. 내가 아는 한, 이것은 카메라를 실제 화면 좌표에 고정시켜야하며 그 일부는 아닙니다.
그러나 어떤 이유로 y
새로운 지위 의 가치는 폭발적으로 증가합니다. 몇 초 만에 다음과 같이 증가합니다 334756315000
.
다음은 LibGDX 위키 의 코드를 기반으로 한 SSCCE (또는 MCVE) 입니다 .
import com.badlogic.gdx.ApplicationListener;
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.Input;
import com.badlogic.gdx.backends.lwjgl3.Lwjgl3Application;
import com.badlogic.gdx.backends.lwjgl3.Lwjgl3ApplicationConfiguration;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL20;
import com.badlogic.gdx.graphics.OrthographicCamera;
import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.Sprite;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;
import com.badlogic.gdx.math.MathUtils;
import com.badlogic.gdx.math.Vector3;
import com.badlogic.gdx.utils.viewport.ExtendViewport;
import com.badlogic.gdx.utils.viewport.Viewport;
public class PixelMoveCameraTest implements ApplicationListener {
static final int WORLD_WIDTH = 100;
static final int WORLD_HEIGHT = 100;
private OrthographicCamera cam;
private SpriteBatch batch;
private Sprite mapSprite;
private float rotationSpeed;
private Viewport viewport;
private Sprite playerSprite;
private Vector3 newCamPosition;
@Override
public void create() {
rotationSpeed = 0.5f;
playerSprite = new Sprite(new Texture("/path/to/dungeon_guy.png"));
playerSprite.setSize(1f, 1f);
mapSprite = new Sprite(new Texture("/path/to/sc_map.jpg"));
mapSprite.setPosition(0, 0);
mapSprite.setSize(WORLD_WIDTH, WORLD_HEIGHT);
float w = Gdx.graphics.getWidth();
float h = Gdx.graphics.getHeight();
// Constructs a new OrthographicCamera, using the given viewport width and height
// Height is multiplied by aspect ratio.
cam = new OrthographicCamera();
cam.position.set(0, 0, 0);
cam.update();
newCamPosition = cam.position.cpy();
viewport = new ExtendViewport(32, 20, cam);
batch = new SpriteBatch();
}
@Override
public void render() {
handleInput();
cam.update();
batch.setProjectionMatrix(cam.combined);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
batch.begin();
mapSprite.draw(batch);
playerSprite.draw(batch);
batch.end();
}
private static float MOVEMENT_SPEED = 0.2f;
private void handleInput() {
if (Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.A)) {
cam.zoom += 0.02;
}
if (Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.Q)) {
cam.zoom -= 0.02;
}
if (Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.LEFT)) {
newCamPosition.add(-MOVEMENT_SPEED, 0, 0);
}
if (Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.RIGHT)) {
newCamPosition.add(MOVEMENT_SPEED, 0, 0);
}
if (Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.DOWN)) {
newCamPosition.add(0, -MOVEMENT_SPEED, 0);
}
if (Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.UP)) {
newCamPosition.add(0, MOVEMENT_SPEED, 0);
}
if (Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.W)) {
cam.rotate(-rotationSpeed, 0, 0, 1);
}
if (Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.E)) {
cam.rotate(rotationSpeed, 0, 0, 1);
}
cam.zoom = MathUtils.clamp(cam.zoom, 0.1f, 100 / cam.viewportWidth);
float effectiveViewportWidth = cam.viewportWidth * cam.zoom;
float effectiveViewportHeight = cam.viewportHeight * cam.zoom;
cam.position.lerp(newCamPosition, 0.02f);
cam.position.x = MathUtils.clamp(cam.position.x,
effectiveViewportWidth / 2f, 100 - effectiveViewportWidth / 2f);
cam.position.y = MathUtils.clamp(cam.position.y,
effectiveViewportHeight / 2f, 100 - effectiveViewportHeight / 2f);
// if this is false, the "bug" (y increasing a lot) doesn't appear
if (true) {
Vector3 v = viewport.project(cam.position.cpy());
System.out.println(v);
v = viewport.unproject(new Vector3((int) v.x, (int) v.y, v.z));
cam.position.set(v);
}
playerSprite.setPosition(newCamPosition.x, newCamPosition.y);
}
@Override
public void resize(int width, int height) {
viewport.update(width, height);
}
@Override
public void resume() {
}
@Override
public void dispose() {
mapSprite.getTexture().dispose();
batch.dispose();
}
@Override
public void pause() {
}
public static void main(String[] args) {
new Lwjgl3Application(new PixelMoveCameraTest(), new Lwjgl3ApplicationConfiguration());
}
}
그리고 여기 및 을sc_map.jpg
dungeon_guy.png
또한이 문제를 해결하는 더 간단하고 좋은 방법에 대해 배우고 싶습니다.