3D 우주 게임에서 던전


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3d 우주 게임 (3 인칭)을위한 프로토 타입을 제작하는 중입니다. 내 질문은 이것입니다 :

3D 우주 게임은 어떻게 열린 공간에 젤다와 같은 (또는 유사한) 던전을 가질 수 있습니까?

문제 :

  1. 공간에는 벽이 없습니다 (분명히)-움직임을 제한하는 방법?

  2. 이동 제한이 없습니다-문이 없습니다.

  3. 문도없고 문을 여는 흥미로운 메커니즘도 없습니다.

  4. 백 트레이싱 없음 (예 : 던전 시작 부분에 액세스 할 수있는 끝에 새로운 힘을 얻은 후)

추가 정보 : 젤다의 전설 : Oracle of Ages and Seasons의 던전 디자인 -일부 젤다 게임이 어떻게 작동하는지 확인하십시오.

던전은 1 성급 시스템이어야합니다.

EVE 온라인 예제는 이전에 수행되었으며 작동한다는 점에서 좋은 예입니다.하지만 EVE에서는 어디에서나 여행 할 수 있기 때문에 항상 속임수처럼 느껴졌습니다. 던전 게이트. 거기에 북마크가 있어도.

그리고 내 게임은 대부분 더 자유로운 형태의 여행보다 EVE (엘리트 : 위험한 생각)를 특징으로 할 것이므로 내가 말하는 것은 EVE에서 찾을 수있는 개선 할 수있는 것을 찾고 있다는 것입니다.


이브 온라인은 당신을 '다음 방'으로 매우 멀리 보내는 "워프 게이트"를 가지고 있습니다.
Vaillancourt

귀하의 의견에 따라 수정 사항을 추가했습니다.
Engos

내 마음에 오는 첫 번째 게임은 Dead Space Series 입니다. 그들은 광대 한 공간에서 주인공을 꺼내는 게임 플레이 섹션을 구현했지만 불행히도 그 비디오 중 하나에 대해 Google에 어떻게 접근하여 과학 논문에 대한 결과를 얻을 수 있는지를 알 수는 없습니다. lol :-(
MonkeyZeus

1
프리랜서는 종종 Space Mines 필드로의 이동을 제한합니다. 당신의 움직임이 충분히 정확하다면 하강 터널로 구조물을 만들 수 있습니다 ...
SethWhite

@MonkeyZeus 유튜브 Markiplier. 그는 멋진 데드 스페이스를 가지고 놀자.
Krythic

답변:


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내가 이야기했던 레벨 디자이너는 종종 열린 공간에서 흥미로운 도전과 공간을 만드는 것이 얼마나 어려운지에 대해 애도를 표하기 때문에 자신에게 어려운 문제를 분명히 설정했습니다.

즉, 젤다 던전과 같은 핵심 구조는 종종 특정 순서 로 여러 MacGuffins (진행에 필요한 항목) 또는 스위치 (일부 던전 상태를 수정하는 위치)를 찾는 것 입니다. 따라서 벽이 없어도 이러한 작업 종속성 그래프 를 통해 구조를 도입 할 수 있습니다 .

임의의 예를 살펴 보겠습니다 (게임 플레이 또는 소설에 직접 맞지 않을 수 있음).

  • 플레이어는 다음 우주 부문으로 가기 위해 워프 게이트에 도착하려고합니다.

    • 벽이 없기 때문에 벽까지 올라갈 수 있으므로 전원이 꺼진 상태에서 시작하여 문제를 해결해야합니다.
  • 이를 활성화하려면지도 주변에 3 개의 파워 빔 스테이션을 켜야합니다.

  • 한 스테이션에는 에너지 크리스탈이 없으므로 근처 소행성 필드로 가서 하나를 모아야합니다.

  • 다른 스테이션에는 터렛이있어 가까이 접근 할 수 없습니다. 플레이어는 소행성 필드로 돌아가 방패로 사용할 수있는 소행성을 견인해야합니다.

  • 최종 스테이션은 손상되었지만이를 고정하기위한 예비 부품은 다른 두 스테이션의 잠금 상자에 있습니다. 플레이어는이 스테이션에서 가슴에 접근 할 수있는 유지 보수 키를 수집합니다.

  • 예비 부품 수집, 그들은 세 번째 스테이션으로 돌아와서 수리 한 다음 날실 게이트로 탈출 (및 어쩌면 모든 활동에 의해 유혹 된 우주 괴물 보스와 싸울 수 있음)

이를 통해 우리는 어디에서나 플레이어를 차단하는 단단한 벽없이 합리적으로 흥미로운 종속성 그래프를 구성 할 수 있으며, 새로운 컨텍스트에서 이전에 탐색 한 일부 영역을 다시 방문 할 수 있습니다.

위 시나리오에서 종속성 관계를 보여주는 다이어그램.

여기에는 다양한 공간 레이아웃 및 접근 방식이 남긴 여유를 극복하기 위해 다양한 상호 작용이 필요합니다. 개방 공간에는 후자를 제어 할 수있는 도구가 더 적기 때문입니다. (큰 우주 정거장이나 플레이어가 통제 된 수의 문을 통해 탐색 해야하는 난파선과 같은 주요 사이트에 제한된 공간을 도입하는 것을 막을 수는 없지만 흥미 롭다는 것을 보여주기 위해 위의 경우를 피했습니다. 항상 내부 공간으로 가지 않고 의존 관계)

이 도전의 다른 측면은 랜드 마크입니다. 우주에서 길을 잃고 방향을 바꾸기가 매우 쉽습니다. 플레이어가 웨이 포인트를 쫓는 것이 아니라 고의적으로 문제를 해결하는 것처럼 느끼려면 플레이어가 현재 위치를 파악하고 계획을 세우는 데 필요한 도구를 제공해야합니다.

위의 예에서, 우리는 에너지 결정을 찾기 위해 플레이어를 소행성 필드 랜드 마크로 이끌었습니다. 이는 나중에 소행성이 필요할 때 그것이 존재했음을 알 수있었습니다 (또는 그 반대). 새로운 목적을 염두에두고 인식 할 수있을 정도로 친숙한 랜드 마크로 돌아 가면 임의의로드 블록이 아니라 플레이어가 탐색하고 마스터하는 공간처럼 시나리오가 실제로 도움이 될 수 있습니다.

가스 성운, 파편, 우주 정거장, 행성 등과 같은 것들을 사용하여 플레이어가 인식 할 수있는 이런 종류의 랜드 마크를 제공하는 것을 고려하십시오.


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당신은 내 질문에 대답했을뿐만 아니라 다른 요소를 디자인하기위한 기준으로 사용할 멋진 프레임 워크를 제공했습니다. 감사합니다.
Engos

이것은 Everspace라는 게임을 설명하는 것 같습니다.
Nelson

데드 스페이스 3 (Dead Space 3)에는 이에 대한 좋은 예가 있습니다. 본질적으로 특정 작업을 완료해야하는 우주에 떠있는 여러 배가 있습니다. 구간을 완성하기 위해 운송 셔틀을 통해 배 사이를 뛰어 다녀야했습니다. 선체에있는 선외의 일부 섹션도 시원했다. nextgenxreview.files.wordpress.com/2013/02/ds3_05102012_q.jpg
Charleh

하강 3은 후속 Freespace 시리즈와 마찬가지로 이러한 요소를 가졌습니다.
nijineko 2016 년

7

당신이 할 수있는 한 가지는 외딴 우주선과 우주 정거장을 게임에 배치하는 것입니다. 충분히 크면 작은 1 인 우주선으로 탐험 할 수 있습니다. 역 추적이 필요한 퍼즐은 경로를 열기 위해 활성화해야하는 외계인 기계에 의해 구현 될 수 있습니다.

또 다른 옵션은 정교한 동굴 시스템을 갖춘 대형 소행성입니다. 여기에는 외계인 유물 또는 플레이어가 진행하기 위해 상호 작용해야하는 버려진 채굴 장비가 포함될 수 있습니다. 영감을 얻기 위해 Descent 시리즈를 살펴볼 수 있습니다.

플레이어가 1 인 전투기보다 훨씬 큰 우주선을 조종 할 경우 좁은 경로를 통해서만 이동할 수있는 소행성 경기장이나 위험한 성운에서 던전을 만들 수 있습니다. 그렇습니다. 이것은 어려운 과학적 관점에서 타당 할 수 없지만, 일반적으로 청중이 받아들이는 공상 과학 트로피입니다. 역 추적은 플레이어가 특정 종류의 소행성 또는 특정 종류의 성운 구름을 통과 할 수있는 보호 장비를 파괴 할 수있는 무기를 습득함으로써 가능합니다.


기여해 주셔서 감사합니다. 마지막 부분은 내가 확실히 생각할 것입니다. 주먹 2에 관해서는 : 그들은 분명히 훌륭합니다. 나는 비슷한 것을 생각했지만이 질문으로 열린 공간에서 할 수있는 것을 찾고있었습니다. 그러한 환경에 효과가있는 더 많은 아이디어를 공유 할 수 있습니까?
Engos

나는 외계 우주 정거장 아이디어를 좋아한다. 크면 클락의 랑데부와 라마를 생각하면 잘 작동 할 것입니다
Rodia

3

마치 비행기 게임에서 마치 우주 게임에서 환상이없는 것처럼 과학을 거의 구부리고있는 것처럼 우주 공간에서 플라이 주위가없는 비행을 만들고 있다면.

따라서 장애물 역할을하는 넓은 공간을 구성하십시오. 공간이 넓 으면 괜찮을 것입니다.

소행성 필드는 너무 조밀하여 파편이없는 경로를 통해 경로를 통해 파괴됩니다. 어쩌면 그 경로는 탐색 비콘을 통해 설명 될 수도 있고, 마이닝 로봇을 통해 명확하게 유지 될 수도 있습니다.

또는 성운. 아니면 행성의 무리. 또는 우주 거위. 또는 강제 필드. 또는 중력 넥서스의 레이저 빔. 또는 우주가 열광합니다.

모든 과학 환타지이지만 KSP에 미치지 못했던 모든 우주 같은 게임에서 사용되는 우주선 엔진도 마찬가지입니다.

당신이 테크노 바블을 원한다면 (지금 보이지 않는 이유는 무엇입니까?), 엔진을 만드는 데 사용하는 핸드 바 비움을 가지고 새로운 우주 판타지 요소에 묶으십시오.

마치 비행기 (추력 추진기)에서 일시적인 불명확 한 / 중력 적 에디 / 임의적 babble을 유발하는 것처럼 엔진은 우주를 돌아 다녔습니다. 이것은 공간의 본질을 현재의 "아무것도 여기있는 것"에서 게임 플레이를 위해 "조밀 한"지형을 만드는 데 필요한 임의의 변명으로 바꿉니다.

따라서, 성운과 함께 소행성 벨트 클러스터를 야기한 중력 적 "매듭"을 가정하십시오.

탐색 할 수있는 3D 미로는 첫 번째 물결입니다. 당신은 미로의 다양한 장소로 가서 다양한 적을 물리 칠해야합니다. (미로는 해적 또는 플레이어가 싸우기를 원하는 모든 곳을위한 곳입니다. 그리고 우주 몬스터 일 수도 있습니다. 왜냐하면 우주 공간이기 때문입니다. 우주 몬스터는 마법 중력을 가질 수 있습니다 .)

밀도가 높은 소행성 필드 또는 기타 부품이있을 수 있습니다. 이 떼에 내비게이션 솔루션을 집어들 수 있습니다. 또는 능률적 인 "마찰이없는"표면으로 우주선을 업그레이드하면 "성운"에 도달 할 수 있습니다. 또는 자동화 된 방어 또는 비활성화해야하는 "강제 필드"로 보호되는 좁은 초크 포인트입니다.

당신은 이것을 대규모로 할 수 있습니다. 실험적인 무 반응 드라이브의 활성화로 인한 재난이 전체 행성을 파괴하고 파편을 중력 매듭으로 잠겨 껍질로 밀어 넣었다고 가정 해보십시오. (충분한 테크노 바블?) 이것은 나중에 무기로 사용되어 행성 뒤의 행성을 파괴했습니다. 일부 행성 만이 살아남 았으며 그 이후로 방어가 개발되었습니다. 기존의 껍질은 여전히 ​​나타 났으며 문명은 그 안에 들어갔습니다. 그들 사이를 탐색하는 것은 자유 공간이지만 경로와 같은 3D 미로의 집합입니다.


@DMGregory 프레임 워크와 함께 사용할 아이디어가 거의 없습니다. 나는 또한
technobabble

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이전 답변에 대한 OP의 답변 후 이제 질문을 더 잘 이해합니다. :) 따라서 "광장"에서는 특정 방향으로 가지 말아야 할 이유가 필요합니다. 벽을 다시 만들고 싶다면, HUD로 표시된 위험 요소와 플레이어가 위험 영역을 넘어 가지 않는 이유 (또는 최소한 그 영역에 해를 끼칠 위험이있는 이유) 만 있으면됩니다. 벽. 그것들은 실제로 존재하지 않지만 그들을 교차하면 즉시 죽습니다.

현실의 소행성 필드는 매우 조밀하지 않습니다. 그러나 만약 당신이 행성 / 달 / 소행성을 공전하고 있다면, 당신의 궤도를 교차하는 작은 C- 분수 파편이 당신의 하루를 실제로 망칠 수 있습니다 ( 중력 참조 ). 당신의 HUD는 이것을 지구를 둘러싸는 튜브로 표현할 수 있습니다. 이제 가장 피해야 할 "위험 벽"과 즉각적인 죽음에 대한 HUD 표현이 있습니다.

레이저는 범위가 없습니다. 가지고있는 것은 거리에 따라 일정한 양의 디코 히 런스입니다. 당신이 그들로부터 멀어 질수록 각 타격이 덜 피해지며 실제로 아무런 영향을 미치지 않는 범위가 있습니다. 따라서 각 레이저 배치에는 "여기서 죽습니다"라는 견고한 영역이 있으며, 상처를 입을 수있는 능력이 없어지면 아무것도 가리지 않습니다. 다시 말하지만, 위험 벽이 있습니다. 이번에는 더 가까워 질수록 위험이 심화됩니다.

모든 대함 무기의 경우, 당신이 거기 있는지 모른다면 공격 할 수 없습니다. 우주의 왕으로서 우연히 자신의 배를 튀기는 죽음의 광선을 원하지 않을 것입니다. 따라서 모든 배치에는 들어오는 선박을 식별하고 참여를 고려할 수있는 탐지 임계 값이 있습니다. 당신이 어딘가에 몰래 들어 가려고한다면, HUD는 피해야 할 모든 탐지 "벽"을 보여줘야합니다. 추가 전술 포인트를 얻으려면 방패 / 무기를 끄면 배가 더 조용해 지므로 다른 사람이 당신을 발견했을 때 완전히 방어 할 수 없다면 더 쉽게 몰래 들어갈 수 있습니다.

반대로, 만약 당신이 들어오는 적들로부터 소행성을 지키고 있다면, 당신의 직장 레이저의 HUD 표현을 벗어나고 싶지 않을 것입니다. 당신의 배치는 적의 함선 자체를 격추 할 수는 없지만 여전히 대함 미사일을 발사 할 수 있습니다. 소행성의 레이저 범위 내에서 미사일에 대한 보호 기능이 있습니다. 레이저 범위를 벗어나면 훨씬 더 위험합니다.

이 모든 것이 갈 수있는 곳을 제한 할 것입니다. 그래도 명확해야합니다 . 이것은 3D 방식으로 갈 수있는 곳을 제한 할 것 입니다 . 90 년대에 게임을 한 사람은 갑자기 위나 아래로 3D로 맵을 기억해야 할 때 DoomDescent 의 차이 를 기억할 것입니다. 분노 의 "이차원 적 사고"함정에 빠지지 마십시오 .


1
레이저 + 임계 값 + HUD 표시기를 사용한 아이디어는 매우 견고합니다. @DMGregory 답변과 함께 사용하는 방법을 이미 보았습니다. 감사합니다.
Engos

2

나는 당신의 게임에 대해 아무것도 몰라서,이 답변이 당신의 문제에 맞는지 모르겠습니다. 그러나 나는 그것을 시도 할 것이다. 레벨을 완전한 별 시스템 (또는 게임 플레이의 크기에 따라 은하계)으로 만들 수 있습니다. 한 별 시스템에서 다른 별 시스템으로, 당신은 그들 사이에 광년이 있기 때문에 다음으로 이동할 수 없습니다. 따라서 플레이어는 "레벨을 벗어난"비행을 할 수 있으며 어딘가에 도착하는 데 몇 년이 걸리기 때문에 아무데도 도착하지 않을 수 있습니다.

다른 수준의 별 시스템에 도달 할 수있는 문은 블랙홀 / 워프 포인트 / 적합한 것이므로 즉시 여행 할 수 있습니다. 기술 기반 인 경우 정비사를 삽입하여 활성화하는 키처럼 작동 할 수 있습니다.

이것이 당신이 계획 한 것의 범위에 비해 너무 크면, 당신은 한 행성의 궤도 인 수준으로 내려갈 수 있습니다. 중력이 너무 강하여 플레이어가이 궤도를 벗어날 수 없습니다. 그러면 문은 새로운 기술, 특수 연료 또는 위의 동일한 포털이 될 수 있습니다. 후자의 두 가지 옵션을 사용하면 역 추적을 쉽게 통합 할 수 있습니다.

이러한 아이디어 중 하나가 도움이되기를 바랍니다.


귀하의 답변에 감사드립니다. 특히 두 번째 부분은 자세한 내용을 제공하기 위해 내 질문을 편집했습니다.
Engos

그래서 지금 무엇을 생각하고 있습니까? 두 대답 모두 생각할 음식을주었습니다. 아직 열려있는 것은 무엇입니까? :)
Tristan Kreuziger

2

자원과의 움직임 제한

실제로 선박의 경로를 막으려 고하지 말고 계속 진행하려면 자주 자원에 접근 할 수 있어야합니다.

  • 우라늄 / 식품 / 물에 자주 연료를 공급하거나 특정 순서로 다른 연료 성분을 수집해야 할 수도 있습니다.
  • 엔진에 전력을 공급하는 데 대부분의 시간이 필요한 레이저 빔을 제공하는 인프라가 있습니다
  • 태양 돛 / 패널이 제대로 작동하려면 태양과의 각도를 고려해야합니다.

이를 위해 전체 게임을 변경하고 싶지 않다면 특정 영역에서 몇 가지 '문제'를 소개하십시오. 예를 들어 일반 엔진을 사용하지 못하게하는 우주 방사선 또는 도착시 약간 압박하는 벌레 구멍.

부가적인 임의의 아이디어

  • 그들은 코스를 바꾸려면 물체의 중력이 필요합니다 (또는 혜성과 함께 꼬리표를 붙이십시오)
  • 그들은 악당에 쫓기고 있으며 장애물 근처에서 조종하여 잃을 필요가 있습니다.
  • 열린 공간에서 방사선 과다 복용을 피하기 위해 여전히 신중하게 조작해야합니다.

2

우주 시뮬레이션 프리랜서무역 차선을 가지고 있었는데 , 이는 스타 시스템 내에서 관심 지점 간 빠른 이동을 제공했습니다.

프리랜서 게임 맵

하늘색 선은 거래 차선입니다.

흥미로운 기계공입니다. 플레이어는 일반적으로 제한이 없으며 어디에서나 날 수 있지만, 트레이드 레인을 사용하면 훨씬 짧은 시간 안에 기억에 남을 수 있으므로 훨씬 더 매력적입니다. . 실제로, 트레이드 레인은 맵 레이아웃을 생성하여 플레이어를 랜드 마크, 관심 지점 및 심지어 위험한 상황으로 이끌 수 있습니다.


1

데드 스페이스를 예로 들어 보겠습니다. 이 게임에는 개방 된 공간 환경이 있었지만이 영역은 클러스터 된 "파편 필드"형태로 제한되었습니다. 너무 멀리 나가면 산소 탱크가 없으므로 플레이어가 죽습니다. 그것은 크게 보였지만 선형 이상적인 경로로 제한되었습니다.


1
플레이어가 가고 싶은 곳에만 공급을함으로써 움직임을 제한하는 것은 실제로 매우 흥미로운 아이디어입니다.
Engos

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원하는 리얼리즘의 비율에 따라 문제를 해결하고 실제로 벽을 만드십시오. 내가 알고있는 오래된 우주 RTS (정복 : 국경 전쟁)는 그 일을하고 있습니다 (2D 비행기에서 전투가 발생합니다). 그들은 꿰 뚫을 수없는 벽처럼 행동하는 과학적인 것들 (시력이없고 통과하지 않는 것)을 만들어 냈습니다.


-2

워해머 40K는 "우주 헐크"와 기본적으로 외계인속임수 인 그 이름의 게임을 발명했습니다 . 문은 일종의 선택 사항입니다. 중요한 것은 유인 우주선 (무인도 아닙니다 !)에 많은 소름 끼치는 복도가 있습니다. 이것은 매우 "던전 크롤링"이지만 공상 과학적 근거가있는 공상 과학 환경에서는 왜 그런지에 대한 이유가 있습니다. 당신도 똑같이 할 수 있습니까?


귀하의 답변이 해당 질문에 대한 답변이 아닌 것 같습니다.
Vaillancourt

@AlexandreVaillancourt 이것이 질문에 대한 답변임을 분명히하기 위해 편집되었습니다.
Graham

Galak-Z는 이와 같은 우주 헐크를 잘 활용하여 소형 전투기를 조종 할 수 있습니다. 그들은 열린 공간에서 정당화하기 어려운 모든 종류의 장애물이나 대화 형 도구 / 위험에 대한 변명을합니다.
DMGregory

좋은 예입니다. 제 질문에 표시된 것처럼 구조물 밖에서 배를 타고 날아 다니는 "열린 공간"을 찾고있었습니다.
Engos

우주 헐크가 외딴 우주선에 설정되어 있지 않다는 것도 지적 할 가치가 있습니다. 많은 우주선이 서로 충돌 한 "우주선 묘지"에 세워져 거대한 "우주선"을 형성하기 위해 합쳐졌습니다. 이것이 게임 워크샵이 레벨 디자인을 달성하는 방법입니다. 단일 우주선은 게임의 목적 또는 '사용자 생성'특성에 맞지 않을 것입니다.
Gnemlock
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