레벨 디자인, 플레이어를 향한 길


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나는 레벨 디자인에 관한 기사를 찾고 있으며 특히 플레이어가 다른 방향 대신에 방향을 암시하는 기술을 찾고 있습니다.

어떤 게임 메커니즘을 사용할 수 있듯이 그래픽, 사운드 등이 플레이어가 원하는 곳으로가는 데 영향을 줄 수있는 방법.

예를 들어 Donkey Kong Country 바나나는 다른 경로 나 숨겨진 지역을 표시하는 데 사용되었으며 Alan Wake에는 주황색 표시가있어 무기 캐시를 표시했습니다.

누구든지 아이디어가 있다면, 저도 그 아이디어를 들으면 감사합니다!

편집 : 관심있는 사람은이 질문에 대한 논문과 레벨 디자인 관련 다른 자료를 발견했습니다. 행복한 독서!

http://guildhall.smu.edu/Level-Design.226.0.html


링크 주셔서 감사합니다, 나는 그 자원에 대해 몰랐다.
jhocking 2016 년

답변:


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이 글은 기사가 아니지만 Jesse Schell 의 게임 디자인 아트 (Art of Game Design) 책 에 Walt Disney가 핫도그를 들고있는 개 핸들러와 관련하여 월트 디즈니 (Walt Disney)가 언급 한 개념을 설명합니다. 개를 찾고 있습니다. 가장 유명한 weenie Disney는 Magic Kingdom의 성이었습니다. 입구에서 그리고 공원 전체에서 볼 수있는 성을 통해 테마 파크를 방문한 사람들은 중심을 향하여 불가피하게 끌 렸습니다. 이 책에서 Schell은 플레이어를 왕좌로 안내하기 위해 바닥에 줄무늬를 칠하여 Magic Carpet VR 타기에서이 기술을 사용하는 것에 대해 이야기합니다.

더 일반적으로 "weenie"는 플레이어의 관심을 끄는 것입니다. 일단 그 방향으로주의를 끌면, 그 방향으로 움직이는 경향이 있습니다. 주의를 끄는 가장 좋은 방법 중 하나는 원하는 항목을 그 위에 놓는 것입니다. 바나나의 예는 이것에 해당합니다. 많은 게임은 플레이어가 원하는 길에 보석이나 탄약 또는 건강 팩을 넣을 것입니다. 실제로, Donkey Kong Country의 바나나는 http://www.sirlin.net/ 의 몇 기사에서 자세히 논의됩니다 .

플레이어의주의를 끌기위한 다른 대부분의 방법은 대비를 사용하는 구체적인 예입니다. 예를 들어, 대부분 어두운 곳에서 밝은 점은 플레이어의주의를 끌 것입니다. 마찬가지로 오디오가 갑자기 변경되면 플레이어의 관심을 끌게됩니다. 이 오래된 Hannah Barbera 만화에 대해 생각하면 다른 색의 부시 (또는 풍경의 무언가)가 무슨 일이 일어나고 있다고 말했는지 기억할 것입니다.

드물게 완료되면이 트로프를 가지고 노는 것이 재미있을 수 있습니다. 예를 들어, 플레이어가 원하는 항목 또는 다른 색의 문이 더 위험한 경로를 택하도록 속이는 것으로 의심되는 경우. 당신은 그것을 과장하고 싶지 않거나, 플레이어는 레벨 디자이너가 그냥 슬픈 것처럼 느낄 것입니다.

추가 : 아 그래 그리고 적들은 플레이어를 안내하기 위해 배치 될 수 있습니다. 적들은 상황에 따라 매력적 (플레이어가 적을 향해가는 경향이 있음) 또는 구충제 (적을 피하는 경향이 있기 때문에)가 될 수있는 흥미로운 안내 도구입니다. 플레이어가 적에 비해 얼마나 강력한 지, 적을 물리 치기 위해 어떤 보상을 받는지 등은 적들이 플레이어의 선택에 미치는 영향에 영향을 미치는 모든 요인입니다.


좋은 대답, 고마워 그러나 특별한 물체가 없다면 어떻게 가능합니까? 플레이어는 종종 물체가 특정 것을 의미한다는 것을 알 수 있습니다. 이것은 내가 도망치려 고 할 때입니다. 예를 들어 월드 맵에있을 때 게임 시작 근처의 FFIV에서는 임의의 방향으로 걸어가지만 올바른 길을갑니다. 이것은 제가 재현하고 싶은 행동입니다. :)
Jonathan Connell 2018 년

글쎄, 나는 두 가지 응답이 있습니다. 하나의 "특별한"은 다른 색깔의 지형이나 도시로 이어지는 도로만큼 간단 할 수 있습니다. 대비를 만드는 것은 플레이어의 관심을 끌 것입니다.
jhocking 2016 년

둘째, 모든 방향이 "올바른"방향이되도록 게임을 디자인 할 수 있습니다. 예를 들어, 그들이가는 길에 상관없이 마을이나 던전을 치고 퀘스트를 시작할 수 있습니다.
jhocking 2016 년

두 번째 대답은 이야기의 이야기 :)에 의해 '길'을 생각 나게합니다. 나는 당신의 의견에 전적으로 동의하지만, 왜 내가 플레이하는 동안 영향을 받았다고 느끼지 않았는지, 아마도 돌아가서 다시 플레이해야하는지, 또는 당시에 젊고 무지한지 궁금합니다.
Jonathan Connell 2016 년

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FFIV (그리고 많은 일본 RPG)의 경우 실제로 취할 수있는 방향 또는 대부분의 방향이 막 다른 길로 이어 지거나 중요한 지역으로 돌아 다니는 방향에 대해 꽤 제한적이었습니다. . 또한 플레이어를 맵의 작은 부분으로 제한했습니다. 반대로, FFII는 플레이어를 어디든 갈 수있게 해주 었으며, 대부분의 사람들은 모르는 사이에 '높은 수준'으로 방황했기 때문에 일찍 사망했습니다.
thedaian 2016 년

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당신이하는 일과 관련이 있는지 확실하지 않지만 처음으로 카메라를 패닝하거나 점프하는 일부 게임을 기억합니다. 이곳을 찾으려면 비밀 경로가 있음을 보여줍니다.

블루 드래곤에서 기억하는 또 다른 것은 적 배치였습니다. 보물 창고 등으로가는 길에는 스토리 경로에서 그것을 보호하는 다른 종류의 적들이있을 것입니다.

경로를 잠금 해제해야합니다. 잠긴 문을 찾았지만 열쇠가 ​​있다는 말은 여기 어딘가에 있고 나는 그곳으로 들어갈 수있어 항상 나를 탐험하게한다.


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게임에 대해 좀 더 구체적으로 지정해야한다고 생각합니다. 당신의 게임은 무엇입니까? 어떤 장르?

그러나 일반적인 기술은 게임 요소를 사용하여 플레이어를 "안내"하는 것입니다. 예를 들어 게임에 피가 묻은 경우 바닥에 피가 튀길 수 있습니다. 게임이 어두우면 밝은 점을 사용할 수 있습니다. Yoy는 또한 카메라의 주목을받는 일부 이벤트를 트리거 할 수 있습니다.

요점은 플레이어가 어딘가에 가지 못하게하는 것이므로 항상 게임 요소로 방해하거나 플레이어를 혼란스럽게하십시오. 예를 들어, 최고의 게임이 아닌 하나의 시나리오에 플레이어가 너무 많은주의를 기울이지 않게하려면 그곳에서 열광적 인 장면을 만들 수 있으므로 사용자는 결함을 확인할 시간이 없습니다 시나리오.

보상 할 물건을 수령 할 수도 있습니다. 주의를 환기시키는 봇 등을 배치 할 수는 있지만 많은 게임에 따라 다릅니다.


나는 동의하지만, 내가 찾고있는 것은 더 일반적이고 '이론적'입니다. 나는 선수가 내가 그를 인도하고 있다는 것을 깨닫지 못하고 정말로 싶습니다.
Jonathan Connell

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그림과 같이 플레이어가 가고자하는 방향, 잔디, 각도, 구름을 가리 키도록하십시오. 원이나 아치에 초점을 맞추고 눈을 즐겁게하는 s- 커브를 사용하십시오. 미스터리를 만들기 위해이 영역을 약간 숨 깁니다. 그런 종류의 일이지만 너무 많은 시간과 노력을 들이지 않으면 그렇게 할 수 없습니다.


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플레이어에게 경로 를 강요 하려면, 하나의 경로를 만들어 경로를 따라 가십시오! 다른 경로는 논리적으로 데드 엔드로 끝나거나 기본 경로로 다시 라우팅해야합니다.

게임의 종류에 따라 다릅니다. 예를 들어, 불량과 같은 경우 출구로 이어지는 단일 경로의 방을 생성하고 막 다른 방을 분기 할 수 있습니다.

RPG에서 객체 / 사람 / 등으로 잘못된 경로를 차단할 수 있습니다. 사용자가 가져갈 수 없도록합니다.


문제는 암시 적으로 플레이어가 원하는 곳으로 가도록 강요하는 것입니다. 만약 그가 탐험하고, 숨겨진 보물을 찾길 원한다면, 당신의 대답은 FFXIII 방법을 말합니다.)
Jonathan Connell

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-1 좋은 대답이지만 여기서 묻지 않은 질문에 대한 답변입니다.
doppelgreener 2016 년
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