픽셀 아트 파일을 디자인하거나 렌더링 할 때 크기를 조정합니까?


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나중에 화면에서 확장해야하는 픽셀 아트 파일을 만들면 단일 픽셀이 4 픽셀의 상자가됩니다. 2x2 픽셀로 픽셀 아트를 만들어야합니까, 아니면 1x1 픽셀로 생성하여 나중에 XNA에서 2x2 픽셀로 1 : 2 스케일링 할 수 있습니까?

나는 1 : 1이 픽셀 아트 효과보다 너무 많은 디테일을 초래할 것이라고 생각하는 경향이 있으므로 의도 한 스프라이트의 1x1 픽셀이 화면에서 2x2 픽셀을 차지하는 2 : 1 스타일의 최종 결과를 원합니다.

답변:


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그런 식으로 미리 확장하는 것은 나쁜 생각입니다.

텍스처 크기를 두 배로 늘리면 스토리지와 사용하는 메모리가 4 배가됩니다. 또한 스프라이트 배치 속도가 느려지고 일반적으로 렌더링에 더 많은 시간이 걸립니다.

XNA에서 텍스처를 그릴 때 텍스처를 2 씩 늘리고 PointClamp 이미지 샘플러로 크기를 조정해야합니다.

XNA 4.0에서 스프라이트 스케일링에 대한 텍스처 필터링을 어떻게 비활성화합니까?


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당신은 정말로 6 가지 방법을보고 있습니다. 여기 6 가지 다른 상황도 있습니다.

수작업 전에 1 대 1 규모로 수행하는 주요 이점은 파일 크기입니다. 또한 모든 "픽셀"이 올바른 2x2 설정에 있는지 수동으로 확인할 필요는 없으며 정수로 확장하는 한 깨끗하게 작동합니다 (회전은 여전히 ​​엉망이지만 이미 알고 있음) )

모든 픽셀을 2x2로 미리 수행하면 이전과 동일한 상황에 있습니다. 단, 안정적인 비율을 유지하려면 0.5로 올라 가야합니다. 절반 크기로 이동할 수 있지만 실제로 절반 크기는 1x1의 전체 크기와 정확히 같습니다.

나는 개인적으로 자산이있는 한 픽셀 하나를 한 픽셀로 유지 한 다음 적절한 크기로 조정합니다. 이미지 생성이 쉬워지고 빠른 로딩을 위해 자산의 크기를 ~ 1 / 4로 만듭니다.


+1 설명 해주셔서 감사합니다. 그러나 이미지 샘플러는 제가 아직하지 않았고 두려워한 것입니다.
Tamara Wijsman

아, 그 부분을 놓쳤다. 기뻐하는 공격 호보의 답변에는 내 부품이 아닌 부품이 포함되었습니다.
Lunin
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