답변:
그런 식으로 미리 확장하는 것은 나쁜 생각입니다.
텍스처 크기를 두 배로 늘리면 스토리지와 사용하는 메모리가 4 배가됩니다. 또한 스프라이트 배치 속도가 느려지고 일반적으로 렌더링에 더 많은 시간이 걸립니다.
XNA에서 텍스처를 그릴 때 텍스처를 2 씩 늘리고 PointClamp 이미지 샘플러로 크기를 조정해야합니다.
당신은 정말로 6 가지 방법을보고 있습니다. 여기 6 가지 다른 상황도 있습니다.
수작업 전에 1 대 1 규모로 수행하는 주요 이점은 파일 크기입니다. 또한 모든 "픽셀"이 올바른 2x2 설정에 있는지 수동으로 확인할 필요는 없으며 정수로 확장하는 한 깨끗하게 작동합니다 (회전은 여전히 엉망이지만 이미 알고 있음) )
모든 픽셀을 2x2로 미리 수행하면 이전과 동일한 상황에 있습니다. 단, 안정적인 비율을 유지하려면 0.5로 올라 가야합니다. 절반 크기로 이동할 수 있지만 실제로 절반 크기는 1x1의 전체 크기와 정확히 같습니다.
나는 개인적으로 자산이있는 한 픽셀 하나를 한 픽셀로 유지 한 다음 적절한 크기로 조정합니다. 이미지 생성이 쉬워지고 빠른 로딩을 위해 자산의 크기를 ~ 1 / 4로 만듭니다.