현재의 대답은 관련된 일반적인 문제를 설명하는 데 매우 효과적이지만, 중요한 기술적 세부 사항을 놓치고 있다고 생각합니다. Blender의 "Cycles"렌더 엔진은 대부분의 게임에서 사용하는 엔진과는 다른 유형의 엔진입니다.
일반적으로 게임은 장면의 모든 다각형을 반복하고 개별적으로 그려서 렌더링됩니다. 이는 평평한 이미지를 생성하기 위해 가상 카메라를 통해 다각형 좌표를 '투영'하여 수행됩니다. 이 기술이 게임에 사용되는 이유는 현대 하드웨어가이 기술을 중심으로 설계되어 상대적으로 높은 수준의 디테일까지 실시간으로 수행 될 수 있기 때문입니다. 흥미롭게도, 이것은 Blender Foundation이 이전 엔진을주기 전에 Cycles 엔진을 선호하기 전에 Blender의 이전 렌더 엔진에서 사용했던 기술입니다.
반면에 사이클은 레이트 레이싱 엔진입니다. 다각형을보고 개별적으로 렌더링하는 대신 가상 광선을 장면으로 내보내고 (최종 이미지의 모든 픽셀마다 하나씩) 광선을 여러 표면에서 반사 한 다음 해당 데이터를 사용하여 픽셀의 색상을 결정합니다. 해야한다. 레이트 레이싱은 계산에 많은 비용이 드는 기술로 실시간 렌더링에는 실용적이지 않지만 이미지와 비디오를 렌더링하는 데 사용됩니다.
간결성을 위해 레이트 레이싱 및 폴리곤 렌더링에 대한 간단한 설명은 크게 줄었습니다. 기술에 대해 더 자세히 알고 싶다면 필자가 할 수있는 것보다 더 나은 설명을 작성한 많은 사람들이 있다고 생각하므로 심층적 인 자습서 또는 책을 찾는 것이 좋습니다.
또한 3D 렌더링과 관련된 다양한 기술이 있으며 일부 게임은 실제로 특정 목적으로 다양한 레이트 레이싱을 사용합니다.