높이 기반 체적 안개를 만들려면 어떻게해야합니까?


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최근에는 게임 세계의 Y 위치 레벨에서 볼륨 안개를 만드는 기술을 찾고있었습니다. 그러나 내가 찾은 것은 입자 시스템 또는 내장 엔진 안개를 사용하여 만든 안개 중 실제로는 내가 원하는 것에 맞지 않습니다.

제 경우에는 효율적이고 밀도가 높은 안개가 필요합니다. 게임 세계 전체에 있어야하지만 성능상의 이유로 카메라 또는 셰이더의 일부로 만 렌더링 할 수 있으며 환상 일지라도 움직이는 것처럼 보일 수 있습니다. 최선의 선택이라면 파티클 시스템을 설정하고 카메라에 부착하고 움직일 수 있습니다.

따라서 주요 질문은 여전히 ​​유지됩니다-밀도가 높고 효율적으로 부피가 큰 안개를 어떻게 구현할 수 있습니까?

내가 사용하는 특정 엔진으로서 Unity입니다.

예를 들어, 내가 찾고있는 효과가있는 게임에 대한 링크는 다음과 같습니다. Astromike

밀집된 높이 기반 안개를 사용하는 게임의 스크린 샷 예.


여기 GLSL의 멍청한 놈이지만, 버텍스 쉐이더에서 검색 한 Y 좌표를 기반으로 프래그먼트 쉐이더의 픽셀을 틴팅하는 것은 어떻습니까?
Quentin

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"깊이가있는 특수 효과"에 대한 Unity 토크 를 검토 했습니까 ? 지금은 몇 년이되었지만 원칙은 여전히 ​​적용됩니다. 그들은 빈 공간에 모이고 장애물 주위에 얇은 높이 기반 안개와 "솜털 안개"를 모두 포함하며, 모든 예제가 Unity이기 때문에 적용하기 쉬워야합니다.
DMGregory

@Quentin 그래, 좋은 생각이지만, 객체마다 쉐이더가 될 것인가? 그런 다음 많은 쉐이더를 변경해야합니다. 셰이더 프로그래밍에서도 멍청한 놈이므로 말도 안되는 글을 썼을 것입니다. 그러나 내가 아는 한 정점 셰이더는 객체에 적용됩니다. 그리고 착색은 움직임 효과를 제공하지 않을 수 있습니다. 내부로 움직이는 모든 작은 물체가 움직임을 원한다면 입자 시스템이 가장 좋은 방법이라는 것을 이해합니다.
솔직한 달 _Max_

@wondra yep, 이것이 사실이라면 이것이 최선의 접근 방법이 아닐 수도 있습니다. 투명성이 성능면에서 무겁습니다.
솔직한 달 _Max_

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목록이 언제 완성 되었기 때문에 목록은 Q & A 형식에도 적합하지 않습니다. "다른 상황"으로 충분합니까? "최고"로 판단되는 기준은 무엇입니까? 일반적으로이 형식은 검증 할 수있는 답변과 함께 명확하게 집중된 질문에 가장 적합합니다. 따라서 자신의 요구에 맞는 답변이 있다고 생각되면 지나치게 광범위하고 불완전하게 답변을 남기지 않고 처음에 실제로 필요한 것으로 좁히도록 질문을 편집하는 것이 좋습니다. 다른 사용자는 항상 다른 측면과 관련된 다른 질문을 할 수 있으며 자신의 사례와 관련된보다 집중적 인 답변을 얻을 수 있습니다.
DMGregory

답변:


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저는 Astromike의 제작자입니다. :)

실제로, 나는 안개처럼 보이게하기 위해 아주 간단한 트릭을 사용하고 있습니다. Unity를 사용하여 Astromike를 개발 중이므로 Unity를 사용하는 경우에도 동일한 작업을 수행 할 수 있습니다. 그러나 다른 엔진에 대해 동일한 쉐이더를 다시 만들 수도 있다고 가정합니다.

내가하는 일은 안개에 대한 평면을 설정하고 Particle / Alpha Blended with Soft Particle Factor (내 경우에는 0.32) 셰이더가있는 재질을 추가하는 것입니다. 그게 다야.

안개 비행기 : http://imgur.com/a/MAEFW

설정 : http://imgur.com/NJVAaIQ

카메라 각도로 인해 저에게 효과적이며 다른 사람들에게는 효과가 없을 수도 있습니다.

나머지는 단지 효과 후 스택입니다 (Bloom, Vignette 등.) 이것이 도움이 되길 바랍니다. 건배.


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와! 쿨, 공유해 주셔서 감사합니다! 게임은 놀랍습니다 :)
Candid Moon _Max_

굉장하고 간단 해 보입니다. 내 프로젝트에서 시도했습니다. 투시 카메라를 사용해서 만 작동하는 것 같습니다 (우리 게임은 직교입니다).
Jeff

이것은 사실이 되기에는 너무 좋습니다 haha ​​nice one
Lestat

안녕 @ Mikea15, 아주 좋은 찾고 게임! 불행히도, 나는 당신이 언급 한 효과를 재현하지 못합니다-포스트 프로세싱 스택에 Bloom을 추가했지만 안개 평면이 그 뒤에 (심지어 놀랍지 않게) 뒤에 있더라도 객체에 퍼져 있지만 데모에서는 수직 가장자리가 열은 블룸 효과가 깨끗합니다. 또한 내 Soft Particle Factor에서 값에 관계없이 아무것도 변경되지 않습니다. 이것을 보여주는 작은 데모 장면을 제공 할 수 있다면 좋을 것입니다. 감사!
Dawid

@Dawid 이것이 늦었다는 것을 알고 있지만 카메라 렌더링 경로를 지연으로 설정하고 프로젝트 설정에서 품질에 부드러운 입자가 확인되도록해야합니다.
Rito Ramos
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