플레이어 협업과 경험의 균형을 맞추는 방법은 무엇입니까?


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친구와 온라인 게임을 개발 중이며 현재 전반적인 게임 디자인 문제로 인해 차단되어 있습니다. 경험치와 전리품 / 골드로 플레이어에게 보상하는 방법, 특히 반드시 그렇지 않은 플레이어와 함께 게임을 즐기도록 권장하는 방법 그들의 기술 범위에?

우리 게임의 기술적 세부 사항 :

  • 그리드 기반 하향식 전 세계지도 레이아웃 ( 젤다의 전설 생각 )
  • 무작위로 생성 된 턴 기반 던전 ( 포켓몬 미스터리 던전 생각 )
  • 경험 곡선, 비전투 기술, 거래, 사회적 상호 작용 ( Runescape 생각 )

이 계획은 플레이어들이 사교 활동을하고 퀘스트의 일부를 수행하며 오버 월드에서 스킬을 익힌 다음 전투를 벌이고 전리품을 얻기 위해 ~ 4 명의 친구들과 함께 던전에 입장하는 것입니다. 이상적으로 숙련 된 플레이어는 더 어려운 던전에 들어가고 더 어려운 작업을 수행 할 수 있지만, 평범하지 않고 한 플레이어가 대부분의 전투를 수행하지 않고도 더 쉬운 던전에서 새로운 플레이어와 함께 할 수 있습니다.

가능한 수정 사항 :

  • 모든 종류의 경험 곡선과 보상을 제거하고 모든 것을 균형있게 유지하십시오 (단점 : 갈릴 이유 없음)
  • 더 많은 돈과 더 나은 무기를 얻기 위해 "레벨링"을 제한하십시오 (단점 : 더 많은 전리품을 가질수록 더 높은 레벨이됩니다)
  • 던전에서 레벨이 낮은 플레이어를 레벨이 가장 높은 팀원 수준으로 올립니다 (단점 : 플레이어가 빠르게 기술을 익힐 수있는 허점 일 수 있음)
  • 사용자 기술이 필요한 게임의 추가 구성 요소를 추가하여 플레이어가 게임에서 능숙한 수준 (예 : 빠른 시간 이벤트)에만 의존하지는 않습니다 (단점 : 턴 기반 게임에서는 구현하기 어렵고 모호함).

이것들은 단지 몇 가지 아이디어이며, 나는이 문제를 잠시 동안 숙고했습니다. 이 문제에 대한 몇 가지 생각은 무엇이며이를 조정하기 위해 어떤 메커니즘을 도입 할 수 있습니까?


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나는 계속해서 가파른 전력 곡선을 구현 한 다음 플레이어를 파티 레벨로 스케일링하는 것과 같은 일을하는 게임을 본다. 해결책은 얼굴을 똑바로 쳐다보고 있습니다 : 캐릭터의 파워 스케일을 레벨로 훨씬 작게 만드십시오 .
Miles Rout

@MilesRout 당신의 문제를 다른 문제로 바꾸는 것. 예 : Lv100에 도달하기 위해 경이로운 경험치가 필요한 경우 왜 새로 내 Lv1 캐릭터가 그것을 물리 칠 수 있습니까? Lv1은 Lv100과 동일한 스탯을 갖습니다. 다른 한편으로 Lv1과 Lv2는 자체 계층에 있습니다. 그것은 디자인 결정입니다. 그리고 차이의 정도에 대해 묻고 있습니다. 사람들이 이러한 질문을 할 때 Lv1Million에서 언급 한 경우에 적용됩니다. 숫자가 낮 으면 어떻게 되나요? 여전히 답변이 필요한 질문입니다. 레벨 캡 및 기타 다양한 디자인 결정 사항.
Black

@Black 한 세트의 문제를 다른 것으로 바꾸는가? 전력 스케일을 줄임으로써 어떤 문제가 발생합니까? 오리지널 바닐라 월드 오브 워크래프트를 예로 들어 보자. 레벨 60은 적절하게 플레이하지 않거나주의를 기울이지 않으면 비교적 쉽게 레벨 50에 대한 결투에서 패배 할 수 있습니다. 이것은 좋았다. 물론 레벨 1까지는 잃지 않을 것이지만, 만약 당신이 3 레벨 이상이라면 당신이 이길 것이라고 보증하는 것은 오늘날과 같지 않았습니다.
Miles Rout

@MilesRout 그것이 바로 요점입니다. 와우의 스케일 팩터는 1/10입니다. 최근에는 1/3이 있습니다. 한 방향으로 11로 크랭크하면 level = tier가됩니다. 반대는 1 / 무한이며 레벨은 전혀 중요하지 않습니다. 내 요점은 어느 정도 규모에서 이것은 거의 항상 유효한 관심사라는 것입니다. 1 / 무한 레벨에서 레벨, 연삭 등에 대한 인센티브 손실이있는 경우에는 중요하지 않습니다. 예 : 레벨 요구 사항을 충족하지 않으면 장착 할 수없는 던 드롭과 같은 수정 사항입니다. (srsly? 그것은 제작되지 않은 dun drop입니다, 당신은 충분히 잘되었으므로 충분히 의미가 있습니다. 의미없는 것을 갈아서 "정확하게"만들 수 없습니다)
Black

.... 스케일을 떨어 뜨리기 위해 선택한 위치는 설계에 대처하기 위해해야 ​​할 일에 영향을 미치는 설계 선택입니다. "보이는 방식대로"문제가 아닙니다. 실제로 2 가지 선택이 있습니다 (실제로 슬라이딩 스케일입니다). 그것을 보는 한 가지 방법은 RPG 대 모험입니다. 모험은 레벨이 없습니다. 모든 것이 레벨 1입니다. 롤 플레잉 대 모험이 되려면 얼마나 하시겠습니까?
Black

답변:


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레벨링 커브를 완전히 제거하면 MMORPG 게임의 일반적인 장르 규칙에 위배 될 수 있지만, 상대적으로 평평하게 유지하려고 시도 할 수 있습니다 (레벨 업당 원시 수치의 작은 이득을 의미 함). 그렇게하면 플레이어가 협력 할 수있는 수준 범위를 늘릴 수 있습니다. 또한 플레이어가 하나 이상의 캐릭터를 갖도록 허용하고 장려해야합니다. 플레이어가 레벨 범위가 다른 캐릭터가 여러 개인 경우 잠재적 인 플레이 메이트 풀이 증가합니다. 가장 좋은 방법은 다양한 플레이 스타일로 다양한 캐릭터 옵션을 제공하는 것입니다.

다른 레벨의 캐릭터가 더 잘 상호 작용할 수 있도록 레벨 조정 경로를 사용하기로 결정한 경우, 상위 레벨 플레이어보다 상위 레벨 플레이어를 축소하는 것이 좋습니다. 그 이유는 업 스케일링을 통해 Lowbie에게 아직 소개되지 않은 기능 및 기타 컨텐츠에 액세스 할 수 있기 때문입니다. 그러나, 특히 강력한 플레이어를위한 협력을 보상하기 위해 전리품 및 특급 분배 시스템을 설계해야합니다. 일반적으로 하이비에게 너무 쉬운 던전을 제거하기 위해 하이 비가 축소 될 때, 하이비는 여전히 레벨에 적합한 던전에있는 것처럼 보상을받습니다.


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  1. 보상 조정 -파티원이 게임 요소를 활성화하고 던전의 다른 위치에서 적과 싸우는 것과 같은 움직임과 작업을 조정하여 더 빨리 진행하거나 더 나은 전리품을 얻을 수 있도록하십시오 (Space Alert 보드 게임을 생각하십시오). 이렇게하면 그룹으로하는 것이 더 효율적입니다.

  2. "Mentor-Apprentice" 유형 던전은 다른 작업을 완료하기 위해 다른 캐릭터 레벨을 요구하지만 전체 파티를위한 전리품 형태의 궁극적 인 성공은 모든 사람이 각자의 목표를 완수하는 데 달려 있습니다. "멘토"레벨의 보상은 레벨이 높은 플레이어가 이런 종류의 던전으로 가서 신인을 훈련 시키려면 (일반적인 높은 레벨의 콘텐츠를 플레이하는 것과는 대조적으로) 커야합니다.


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당신은 다른 사람들과 잘 놀아 준 플레이어에게 보상을 줄 수 있습니다. 이 메커니즘의 예는 레벨에 따라 플레이어 간 경험을 나누는 것입니다. 이것은 플레이어들이 서로 협력하도록 인센티브를 제공 할 것입니다. 낮은 레벨의 몬스터를 강화하면 더 즐겁고 덜 거칠어 질 수 있습니다. 이 몬스터는 일반적으로 상위 레벨 플레이어를 대상으로합니다. 고급 플레이어가 진행하기가 더 어려워집니다. 그들은 더 낮은 레벨의 플레이어가 몬스터를 때려 죽지 않기 위해 필요합니다.


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경험을 같은 방식으로 공유하지 마십시오.

2 명의 플레이어가 함께 연삭을한다면 경험치를 각각 50 % 씩 공유하지 마십시오. 그것을 높이고, 각자 경험의 60 %를 얻도록하십시오. 그리고 그렇습니다. 120 %가 아니라면, 몬스터는 경험치의 100 %를주지 않습니다. 만약 3 명의 플레이어가 있다면 몬스터는 그들 사이에 150 %를 공유 할 수 있습니다.


괜찮은 생각이지만 이것이 닫히는 것보다 더 많은 문을 연다 고 생각합니다. 어떻게 당신은 XP를 배포 할 수 있습니까?
Evorlor

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나는이 문제가 더 양 면적이며 저수준 관점에서도 봐야한다고 생각한다. 왜 저수준 캐릭터가 고레벨 플레이어가 참여하기를 원 할까? 빠른 퀘스트와 초월을 제외하고

  1. 제작 가능한 재료 연마 : 퀘스트 만하는 대신 제작하여 더 나은 무기를 얻을 수 있습니다. 낮은 레벨의 물건이 필요하며 이는 낮은 레벨의 던전에서 나온 것입니다. 그룹에 합류하면 드롭 확률이 급격히 증가하고 파티에 특정 레벨의 파티가있는 경우 드롭 확률 만 증가합니다. Lowbe는 즉시 가져 와서 팔 수 있습니다. 여전히 낮고 높은 레벨은 던전을 즐기지 못합니다.
  2. 레벨 업 장비 : 강한 벌점을주는 높은 레벨의 장비가있을 수 있으므로 레벨이 낮은 숯만큼 약해집니다. 그러나 레벨을 올리면 해당 레벨보다 비슷한 아이템보다 강해질 수 있습니다. 높은 레벨의 플레이어는 약간의 도전을 즐길 수 있으며, 낮은 레벨의 플레이어는 낮은 수준의 강점이지만 더 많은 경험을 얻습니다.
  3. 반려 동물 / 동반자 레벨링 : 높은 레벨의 캐릭터 대신 누군가 던전에서 반려 동물을 보낼 수 있습니다. 그는 새로운 기술, 더 많은 지원 효과를 가지고 있으며 던전을 스스로 이길 수 없으므로이 지원 애완 동물과 함께 낮은 수준의 파티를합니다. 약간의 피해를 입히지 만 이점이 있습니다. 애완 동물이 수평을 이루면 Boni에게 높은 수준의 Char를 제공하므로 높은 수준의 게임 플레이는 다양하고 더 나은 '장비'를 얻습니다.

이 맥락에서 균형 잡힌 경험은 심해지기 때문에 어떤 식 으로든 손대지 않을 것입니다.

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