친구와 온라인 게임을 개발 중이며 현재 전반적인 게임 디자인 문제로 인해 차단되어 있습니다. 경험치와 전리품 / 골드로 플레이어에게 보상하는 방법, 특히 반드시 그렇지 않은 플레이어와 함께 게임을 즐기도록 권장하는 방법 그들의 기술 범위에?
우리 게임의 기술적 세부 사항 :
- 그리드 기반 하향식 전 세계지도 레이아웃 ( 젤다의 전설 생각 )
- 무작위로 생성 된 턴 기반 던전 ( 포켓몬 미스터리 던전 생각 )
- 경험 곡선, 비전투 기술, 거래, 사회적 상호 작용 ( Runescape 생각 )
이 계획은 플레이어들이 사교 활동을하고 퀘스트의 일부를 수행하며 오버 월드에서 스킬을 익힌 다음 전투를 벌이고 전리품을 얻기 위해 ~ 4 명의 친구들과 함께 던전에 입장하는 것입니다. 이상적으로 숙련 된 플레이어는 더 어려운 던전에 들어가고 더 어려운 작업을 수행 할 수 있지만, 평범하지 않고 한 플레이어가 대부분의 전투를 수행하지 않고도 더 쉬운 던전에서 새로운 플레이어와 함께 할 수 있습니다.
가능한 수정 사항 :
- 모든 종류의 경험 곡선과 보상을 제거하고 모든 것을 균형있게 유지하십시오 (단점 : 갈릴 이유 없음)
- 더 많은 돈과 더 나은 무기를 얻기 위해 "레벨링"을 제한하십시오 (단점 : 더 많은 전리품을 가질수록 더 높은 레벨이됩니다)
- 던전에서 레벨이 낮은 플레이어를 레벨이 가장 높은 팀원 수준으로 올립니다 (단점 : 플레이어가 빠르게 기술을 익힐 수있는 허점 일 수 있음)
- 사용자 기술이 필요한 게임의 추가 구성 요소를 추가하여 플레이어가 게임에서 능숙한 수준 (예 : 빠른 시간 이벤트)에만 의존하지는 않습니다 (단점 : 턴 기반 게임에서는 구현하기 어렵고 모호함).
이것들은 단지 몇 가지 아이디어이며, 나는이 문제를 잠시 동안 숙고했습니다. 이 문제에 대한 몇 가지 생각은 무엇이며이를 조정하기 위해 어떤 메커니즘을 도입 할 수 있습니까?