절차 적 내용이 탐색을 촉진하는 절차 적 "모험"게임의 좋은 예는 Terraria라고 생각합니다. 나는 그것이 당신이 상당히 효과적으로 설명하는 많은 고통 지점을 처리한다고 생각합니다.
절차 적 지형은 간단 할 수 있지만 절차 적 스토리 텔링은 그렇지 않습니다.
"이야기"? Terraria는 실제로 그렇게하지 않습니다. 그러나 그것은 진보와 사실상의 퀘스트를 가지고 있습니다 (나는 낚시 퀘스트에 대해 이야기하고 있지 않습니다). 여러 요소를 조합하여이를 수행합니다.
진행은 일반적으로 특정 위치에 도달하는 것이 아닙니다. Terraria는 물건에 관한 게임이므로 진행은 물건 을 얻는 것에 기초합니다 : 자원 수확, 상자 열기, 전리품으로 몬스터 처치하기. 물론 자원, 상자 및 몬스터는 모두 위치를 기반으로하지만 매우 광범위한 방식으로 수행됩니다. 있다 큰 생물 군계는, 이러한 생물 군계에 걸쳐, 당신은 무작위로 전체에 배치, 그들에게 특정한 어떤 자원을 찾을 수 있습니다.
특정 위치를 기반으로 한 진행 요소가 있습니다. 그러나 이들은 항상 "특정"위치에서 생성됩니다. 떠 다니는 섬은 항상 하늘에 떠 있습니다. 던전은 세계의 한쪽 표면에서 접근 할 수 있으며 정글은 다른쪽에 있습니다. 부패 / 크림슨 지역은 많으며 RNG가 특히 나쁘지 않은 한 놓치기가 거의 불가능합니다.
진행에 중요한 Terraria에서 가장 일관된 장소는 아마도 정글 사원 일 것입니다. 그리고 그조차도 당신이 놓칠 것 같지는 않습니다.
절차 적 지형은 밀도없이 확장 성을 제공합니다.
그것은 모두 당신이 생성하는 것에 달려 있습니다. 이전 버전의 Terraria에 문제가있었습니다. 지하 지역은 매우 "사미"가 될 수 있습니다.
Terraria, 특히 1.2 및 1.3은이 문제를 해결하여 엄청나게 밀도가 높아졌습니다. 가슴, 얼음 동굴, 버려진 철도 트랙, 지하 호수, 지하 사막, 대리석 동굴 등이있는 폐허가 된 집에는 항상 새로운 것이 있습니다.
밀도는 다양성을 통해 Terraria에서 만들어 집니다. 동일한 내용을 반복해서 반복하는 대신 새 내용 을 반복 합니다. 플레이어가 지루하지 않은 콘텐츠의 변형이 충분합니다.
Terraria가하는 일은 세계의 기본 지형을 구축한다는 것입니다. 그런 다음 세계 엔진이 들어 와서 여러 장소에 무작위로 물건을 넣습니다. 여기에 대리석 동굴, 폐허가 된 집, 저쪽에있는 신사. 얼음 동굴이 저쪽으로 가면 큰 사막이 여기에 있습니다. 이 시스템은 전세계 어디에서나 이러한 기능을 슬롯 할 수 있도록 설계되었습니다 . 그것은 당신이 지루하지 않을 정도로 밀도가 충분하다는 것을 보장합니다.
이제 세계 엔진은 어리석지 않습니다. 월드 중심 (처음 스폰 한 곳)으로부터의 깊이 또는 거리에 따라 특정 기능을 바이어스합니다. 그러나 주요 목표는 게임이 많은 새로운 것들로 가득 차도록하는 것입니다.
용암 호수 위에 버려진 집이있는 이유는 그다지 의미가 없지만 플레이어는 단지 또 다른 동굴이 아니라는 점을 이해할 것입니다.
그러나 놀이 경험이 허용하는 경우에만 다양성을 달성 할 수 있습니다. Terraria는 많은 것을 만들 수있는 오픈 월드 게임입니다. 그러나 다양한 차원의 플레이를 제공하는 액션 지향 전투 시스템이 있습니다. 근접, 원거리, 마법, 소환의 4 가지 "클래스"가 있습니다 (현재 착용하고있는 방어구가 제공하는 보너스에 의해 정의 됨). 그리고이 수업의 대부분에는 다양한 종류의 놀이 옵션이 있습니다.
원거리 캐릭터는 다양한 무기 유형을 가지고 있지만, 많은 타격을받을 수 없으므로 이동성 아이템이 필요하다는 사실도 처리해야합니다. 근접 캐릭터는 명중 능력을 향상시키는 아이템이 필요합니다. 마법 캐릭터에는 마나 재생을 다루는 아이템이 필요합니다. 기타 등등.
여기에는 두 가지 중요한 요소가 있습니다. 놀이 경험의 다양성과 강제 수업 시스템 의 부족 . 후자는 정말 중요합니다. 왜냐하면 근접 무기 나 원거리 무기를 찾으면 원거리 또는 근접 갑옷을 입지 않아도 사용할 수 있습니다. 전용 빌드만큼 효과적이지는 않지만 쓸모 가 없습니다 . 당신은 항상 그것을 시도하고 당신이 그것을 좋아하는지 볼 수 있습니다.
또한 이것은 "클래스"변경이 방탄 스위치에 불과하다는 것을 의미합니다. 근접 무기를 잘 익히면 근접 방어구를 만들어 근접 공격을 시도 할 수 있습니다. 그래도 문제가 해결되지 않으면 레인저로 다시 전환하십시오.
이런 방식으로 Terraria는 다양한 탐험 옵션이 있기 때문에 다양한 탐험이 다양한 놀이를 장려하는 게임 시스템을 만듭니다. 그리고 그 반대로 : 놀이의 다양성은 다양한 아이템을 만들 수 있기 때문에 탐험의 다양성을 가능하게합니다.
경험이 일관성이 없습니다.
다양성과 규모가 만나는 곳입니다. Terraria는 전반적인 플레이 경험에서 놀라운 수준의 일관성을 달성합니다. 각각의 개인 세계는 다르지만 놀이의 규모와 범위는 중요한 일에 부족할 가능성이 없다는 것을 의미합니다.
관심이 있다면 골드 아머를 만들기에 충분한 금을 찾을 것입니다. 관심이 있다면 주문 캐스터 로브를 만들기에 충분한 거미줄을 찾을 것입니다. 충분한 수량이 있습니다. 그리고 물건의 다양성 덕분에 특정 종류의 물건을 찾지 못하면 아마도 비슷한 것을 발견했을 것입니다.
또한 다른 진행 순서로 이동하기 위해 교차해야하는 여러 가지 체크 포인트가 있습니다. Jungle / Dungeon / EoW / BoC-teir 장비에 액세스 할 수 없다면 언더 월드 생존은 매우 어렵습니다. 언더 월드에서 보스와 싸우지 않으면 세상을 하드 모드로 바꿀 수 없습니다. 기계 보스를 모두 죽일 때까지 정글에서 엽록소를 수확 할 수 없습니다. 기타 등등.
이러한 검사 점으로 인해 통과 할 수있을 때까지 더 많은 리소스를 수집하는 것이 좋습니다. 이는 다양한 전리품을 가로 질러 이동할 수있는 기회를 보장하므로 비교적 일관된 전력 수준을 보장합니다.
그렇다고해서 불일치가 발생하지는 않습니다. 나쁜 세상 창조는 때때로 당신을 빡빡하게 만들거나, 지루한 세상에서 자신을 발견 할 수 있습니다. 그러나 Terraria의 엄청난 다양성 덕분에 이것은 매우 드 rare니다.
세계 제작자가 당신에게 가장 나쁜 일은 같은 자원 을 많이 공급하는 것입니다 .