탐사 역학을 지원하기 위해 절차 적 생성을 어떻게 사용할 수 있습니까?


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절차 적 세대는 거의 무한한 세상을 제공 할 것이기 때문에 개방형 어드벤처 게임을위한 훌륭한 도구가 될 것 같습니다. 그러나, 나는 가장 성공적인 절차 적 세대 게임은 완전히 다른 장르라는 것을 알았습니다. 내가 탐사에 절차 적 생성을 사용하는 유일한 게임은 No Man 's Sky이지만 절차 적 내용은 방대하지만 탐사 게임 메커니즘에 많은 가치를 부여하지 않았기 때문에 부분적으로 기대를 충족시키지 못했습니다. 사람들은 그렇게 생각했습니다.

절차 생성 게임을 만들려는 시도와 다른 게임에서 보는 것에서 모험 게임의 절차 생성을 방해하는 세 가지 문제가 있으며 해결책을 볼 수 없습니다.

  1. 절차 적 지형은 간단 할 수 있지만 절차 적 스토리 텔링은 아닙니다 . 나는 둘 다 시도했다. 몇 가지 간단한 규칙은 산이나 도시와 비슷한 것을 만들 수 있지만 일종의 퀘스트가 없으면 주변에서 게임을하기가 어렵습니다. 그러나 맵을 가지고 있지 않으면 퀘스트를 디자인하기가 어렵습니다. 존재하지 않는 장소를 찾으려면 어떻게해야합니까?

  2. 절차 적 지형은 밀도없이 확장 할 수 있습니다. 물론, 절차 적 산에는 실제 산의 복잡성을 부여하기 위해 모든 질감과 융기 부분이있을 수 있지만, 그 산에서해야 할 일이 많지 않으면 그 재미는 어디에 있습니까? 절차 적 생성의 장점 중 상당수는 무언가를 대규모로 만들기가 쉽다는 것입니다. 그 세상에서 경험할 새로운 것들을 충분히 넣지 않고 세상을 너무 방대하게 만들면 공허한 느낌이들 것입니다.

  3. 경험이 일치하지 않습니다 . 모험 게임의 즐거움 중 상당 부분이 "그 부분"에 도달하고 있습니다. 연습, 튜토리얼 및 위키는 일반적으로 플레이어가 모두 같은 세계에서 같은 게임을하고 있다는 사실에 의존합니다. 경험이 그렇게 개인화되어 있다면 게임에 대한 흥분을 다른 사람들과 공유하는 것이 더 어렵습니다. 전 세계의 다른 플레이어가 같은 위치, 캐릭터 또는 생물을 가진 게임을하지 않았다면 게임에 대한 정보를 공유한다고 상상해보십시오.

이 문제들과 아마도 당신이 생각할 수있는 다른 것들을 유지하면서 탐험을 망치지 않고 절차 적 세대를 게임에 통합 할 수있는 방법이 여전히 있습니까? 어드벤처 게임이 혜택을 누릴 수 있지만 이야기를 방해하지 않는 일부 제한된 절차 기술이있을 수 있습니다.


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"그러나 그것은 퍼졌다"10 인칭 팀과 같은 약 2 백만 카피를 팔았다. 보도 자료에서 보도 자료 및 주류에서 제대로 수신되지 않았고 환불에 대한 추가 판매가 손실되었지만 오늘날까지 매우 만족스러운 선수의 핵심을 유지하고 있습니다. 컬트 히트라고 부르는 것이 더 적합 할 것입니다. "무한한"절차 적 컨텐츠를과 매매하기 쉽고 플레이어와 기대를 전달하고 관리하는 것이 중요하다는 사실을
분명히 이해해야

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@DMGregory 나는 모든 사람들이 발표하기 전에 기대했던 것으로 떨어 졌다고 말할 것입니다. 이 작은 팀에게는 게임이 여전히 인상적이었습니다. 그러나 과장된 해제 상태와 잘못된 약속 (멀티 플레이어, 콘텐츠가 풍부하고 복잡한 이야기)은 내가 말하고자하는 대부분의 사람들을 위해 그것을 깨뜨 렸습니다.
PSquall

"flopped"가 약간 거칠면 죄송합니다. 돌아가서 명확히 할 수 있습니다. @PSquall이 지적했듯이 기대에 대해 더 많이 생각하고있었습니다. 그것은 인상적인 게임이지만, 끝없는 발견의 게임으로 판매 된 이후 절차 적 세대를 탐사 역학에 적용하는 어려움의 좋은 예인 것 같습니다.
tyjkenn

Rust는 절차 적으로 생성 한 레벨을 탐색 할 수 있습니다.
Big T Larrity 1

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@Stormwind는 답변의 씨앗처럼 주석처럼 들리지 않습니다. ;)
DMGregory

답변:


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절차 적 환경 생성은 게임 디자이너가 수십 년 동안 실험해온 것입니다. 이 분야에서 큰 발전이있었습니다. 우리의 재고 기술 도구 상자는 과거에 많이 성장했습니다.

그러나 절차 적 스토리 텔링 에는 그렇지 않다 . 이것은 여전히 ​​매우 기본적인 단계에있는 영역입니다.

절차 적 스토리 텔링의 한 가지 접근 방식은 미리 작성된 퀘스트 템플릿 목록을 작성하여 절차 적으로 생성 된 세계 전체에 퍼뜨리는 것입니다. 이러한 템플릿에는 일반적으로 환경의 사전 정의 된 목록 또는 적절한 개체에서 임의로 채워지는 여러 변수가 있습니다. 일반적으로 플레이어는 이러한 반복 패턴을 곧 알 수 있습니다. 그 순간에 살아있는 세상의 환상이 깨지고 모든 몰입이 사라졌습니다.

또 다른 방법은 등장하는 게임 플레이 에 의존하는 것 입니다. 스토리를 미리 스크립팅하는 대신 행동 규칙에 따라 완전히 AI 배우를 디자인합니다. 이러한 규칙은 환경, 다른 AI 행위자 및 플레이어와의 모든 상호 작용을 제어합니다. 그들은 이것이 그럴듯한 사회적 행동으로 이어지고 흥미로운 이야기가 스스로 일어나기를 희망합니다. 이 접근법의 주요 문제점은 제어 및 균형을 맞추기가 매우 어렵다는 것입니다. 가장 흥미로운 이야기는 플레이어가 눈치 채지 못하는 방식으로 일어날 수 있습니다. 이러한 AI 행위자가 플레이어에게 가장 흥미로운 게임 플레이 경험을 제공하는 방식으로 이러한 상호 작용을 수행하는 것은 매우 어려울 수 있습니다.

이것을 많이하는 하나의 게임은 Dwarf Fortress 입니다. 커뮤니티가 이야기 할 흥미로운 밈이 있습니까? 당신은 내기했다! 흥미롭게도, 이들 중 대부분은 등장하는 게임 플레이 시스템의 결함과 단점에서 태어났습니다. 그 중에는 킬러 잉어 (초기 버전에서는 너무 공격적이고 강력했던 AI 제어 물고기), Catplosions ( 왜소한 동물들이 난류 로 인해 막기 어려운 고양이의 집단 폭발) 또는 만트라의 공포가 있습니다 . 지는 것은 재미있다! "(신흥 게임 플레이로 인해 이길 수없는 상황을 초래할 수있는 좌절에 대처하는 방법). 따라서 모든 사람의 경험이 다를 때 플레이어가 할 말이 없다는 두려움은 매우 정당하지 않습니다. 반대로, 응급 게임 플레이는 플레이어가 경험 한 독특하고 흥미로운 이야기를 공유하기를 원하기 때문에 더 많은 이야기를 할 수 있습니다.


등장하는 게임 플레이에 대한 좋은 지적. 내가 더 연구해야 할 수도 있습니다. 템플릿 접근 방식을 시도했지만 설명 한 것과 동일한 문제가 있습니다. 등장하는 게임 플레이를 사용하는 것에 대한 나의 주저는 구현의 어려움과 결함과 단점의 불가피한 것이었지만 후자는 문제가 아닐 수 있다는 좋은 지적을합니다.
tyjkenn

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절차 적 내용이 탐색을 촉진하는 절차 적 "모험"게임의 좋은 예는 Terraria라고 생각합니다. 나는 그것이 당신이 상당히 효과적으로 설명하는 많은 고통 지점을 처리한다고 생각합니다.

절차 적 지형은 간단 할 수 있지만 절차 적 스토리 텔링은 그렇지 않습니다.

"이야기"? Terraria는 실제로 그렇게하지 않습니다. 그러나 그것은 진보와 사실상의 퀘스트를 가지고 있습니다 (나는 낚시 퀘스트에 대해 이야기하고 있지 않습니다). 여러 요소를 조합하여이를 수행합니다.

진행은 일반적으로 특정 위치에 도달하는 것이 아닙니다. Terraria는 물건에 관한 게임이므로 진행은 물건얻는 것에 기초합니다 : 자원 수확, 상자 열기, 전리품으로 몬스터 처치하기. 물론 자원, 상자 및 몬스터는 모두 위치를 기반으로하지만 매우 광범위한 방식으로 수행됩니다. 있다 생물 군계는, 이러한 생물 군계에 걸쳐, 당신은 무작위로 전체에 배치, 그들에게 특정한 어떤 자원을 찾을 수 있습니다.

특정 위치를 기반으로 한 진행 요소가 있습니다. 그러나 이들은 항상 "특정"위치에서 생성됩니다. 떠 다니는 섬은 항상 하늘에 떠 있습니다. 던전은 세계의 한쪽 표면에서 접근 할 수 있으며 정글은 다른쪽에 있습니다. 부패 / 크림슨 지역은 많으며 RNG가 특히 나쁘지 않은 한 놓치기가 거의 불가능합니다.

진행에 중요한 Terraria에서 가장 일관된 장소는 아마도 정글 사원 일 것입니다. 그리고 그조차도 당신이 놓칠 것 같지는 않습니다.

절차 적 지형은 밀도없이 확장 성을 제공합니다.

그것은 모두 당신이 생성하는 것에 달려 있습니다. 이전 버전의 Terraria에 문제가있었습니다. 지하 지역은 매우 "사미"가 될 수 있습니다.

Terraria, 특히 1.2 및 1.3은이 문제를 해결하여 엄청나게 밀도가 높아졌습니다. 가슴, 얼음 동굴, 버려진 철도 트랙, 지하 호수, 지하 사막, 대리석 동굴 등이있는 폐허가 된 집에는 항상 새로운 것이 있습니다.

밀도는 다양성을 통해 Terraria에서 만들어 집니다. 동일한 내용을 반복해서 반복하는 대신 내용 을 반복 합니다. 플레이어가 지루하지 않은 콘텐츠의 변형이 충분합니다.

Terraria가하는 일은 세계의 기본 지형을 구축한다는 것입니다. 그런 다음 세계 엔진이 들어 와서 여러 장소에 무작위로 물건을 넣습니다. 여기에 대리석 동굴, 폐허가 된 집, 저쪽에있는 신사. 얼음 동굴이 저쪽으로 가면 큰 사막이 여기에 있습니다. 이 시스템은 전세계 어디에서나 이러한 기능을 슬롯 할 수 있도록 설계되었습니다 . 그것은 당신이 지루하지 않을 정도로 밀도가 충분하다는 것을 보장합니다.

이제 세계 엔진은 어리석지 않습니다. 월드 중심 (처음 스폰 한 곳)으로부터의 깊이 또는 거리에 따라 특정 기능을 바이어스합니다. 그러나 주요 목표는 게임이 많은 새로운 것들로 가득 차도록하는 것입니다.

용암 호수 위에 버려진 집이있는 이유는 그다지 의미가 없지만 플레이어는 단지 또 다른 동굴이 아니라는 점을 이해할 것입니다.

그러나 놀이 경험이 허용하는 경우에만 다양성을 달성 할 수 있습니다. Terraria는 많은 것을 만들 수있는 오픈 월드 게임입니다. 그러나 다양한 차원의 플레이를 제공하는 액션 지향 전투 시스템이 있습니다. 근접, 원거리, 마법, 소환의 4 가지 "클래스"가 있습니다 (현재 착용하고있는 방어구가 제공하는 보너스에 의해 정의 됨). 그리고이 수업의 대부분에는 다양한 종류의 놀이 옵션이 있습니다.

원거리 캐릭터는 다양한 무기 유형을 가지고 있지만, 많은 타격을받을 수 없으므로 이동성 아이템이 필요하다는 사실도 처리해야합니다. 근접 캐릭터는 명중 능력을 향상시키는 아이템이 필요합니다. 마법 캐릭터에는 마나 재생을 다루는 아이템이 필요합니다. 기타 등등.

여기에는 두 가지 중요한 요소가 있습니다. 놀이 경험의 다양성과 강제 수업 시스템 의 부족 . 후자는 정말 중요합니다. 왜냐하면 근접 무기 나 원거리 무기를 찾으면 원거리 또는 근접 갑옷을 입지 않아도 사용할 수 있습니다. 전용 빌드만큼 효과적이지는 않지만 쓸모 가 없습니다 . 당신은 항상 그것을 시도하고 당신이 그것을 좋아하는지 볼 수 있습니다.

또한 이것은 "클래스"변경이 방탄 스위치에 불과하다는 것을 의미합니다. 근접 무기를 잘 익히면 근접 방어구를 만들어 근접 공격을 시도 할 수 있습니다. 그래도 문제가 해결되지 않으면 레인저로 다시 전환하십시오.

이런 방식으로 Terraria는 다양한 탐험 옵션이 있기 때문에 다양한 탐험이 다양한 놀이를 장려하는 게임 시스템을 만듭니다. 그리고 그 반대로 : 놀이의 다양성은 다양한 아이템을 만들 수 있기 때문에 탐험의 다양성을 가능하게합니다.

경험이 일관성이 없습니다.

다양성과 규모가 만나는 곳입니다. Terraria는 전반적인 플레이 경험에서 놀라운 수준의 일관성을 달성합니다. 각각의 개인 세계는 다르지만 놀이의 규모와 범위는 중요한 일에 부족할 가능성이 없다는 것을 의미합니다.

관심이 있다면 골드 아머를 만들기에 충분한 금을 찾을 것입니다. 관심이 있다면 주문 캐스터 로브를 만들기에 충분한 거미줄을 찾을 것입니다. 충분한 수량이 있습니다. 그리고 물건의 다양성 덕분에 특정 종류의 물건을 찾지 못하면 아마도 비슷한 것을 발견했을 것입니다.

또한 다른 진행 순서로 이동하기 위해 교차해야하는 여러 가지 체크 포인트가 있습니다. Jungle / Dungeon / EoW / BoC-teir 장비에 액세스 할 수 없다면 언더 월드 생존은 매우 어렵습니다. 언더 월드에서 보스와 싸우지 않으면 세상을 하드 모드로 바꿀 수 없습니다. 기계 보스를 모두 죽일 때까지 정글에서 엽록소를 수확 할 수 없습니다. 기타 등등.

이러한 검사 점으로 인해 통과 할 수있을 때까지 더 많은 리소스를 수집하는 것이 좋습니다. 이는 다양한 전리품을 가로 질러 이동할 수있는 기회를 보장하므로 비교적 일관된 전력 수준을 보장합니다.

그렇다고해서 불일치가 발생하지는 않습니다. 나쁜 세상 창조는 때때로 당신을 빡빡하게 만들거나, 지루한 세상에서 자신을 발견 할 수 있습니다. 그러나 Terraria의 엄청난 다양성 덕분에 이것은 매우 드 rare니다.

세계 제작자가 당신에게 가장 나쁜 일은 같은 자원 을 많이 공급하는 것입니다 .


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당신이 말했듯이, 절차 적 생성은 많은 가능성으로 열린 세상을 만드는 좋은 도구입니다. 명백한 단점은 여러 측면에서 균형을 맞추기가 어렵다는 것입니다. 비우거나 비좁은 느낌, "정상 이상"또는 둔한 느낌 ...

좋은 어드벤처 게임은 분위기, 특히 큰 열린 세상을 가진 사람들에 의해 산다. 이 점에서 내가 가장 좋아하는 것은 Gothic 1과 2입니다. 절차 적으로 생성 된 환경 으로이 분위기를 재현 할 수는 없습니다.

당신의 요점을 해결하는 유일한 방법은 어떻게 든 그것을 우회하는 것입니다.

절차 적 지형은 간단 할 수 있지만 절차 적 스토리 텔링은 그렇지 않습니다.

마인 크래프트 방식으로 생물 군계를 만들 수 있습니다. 도시 생물 군계, 언덕 생물 군계, 사막 생물 군계 일 수도 있습니다. 그런 다음 도시 생물 군계를 "사전 설계된"도시 구조로 채우고 중요한 장소를 추가 한 다음 퀘스트를 추가하고 근처의 언덕 생물 군계에 바인딩하고 거리를 통해 이들을 연결하고 필요한 던전 구조를 언덕 생물 군계에 추가하십시오. 이런 식으로 생물 군 주변에 다른 무작위 구조물을 추가 할 수 있습니다. 기술적으로는 여전히 절차 적으로 생성되지만 필요한 모든 생물 군계에서 필요한 모든 구조가 생성된다는 구조, 퀘스트 및 주장에 대한 많은 작업이 필요합니다. Starbound는 다른 행성에서 자원을 수집해야하는 비슷한 작업을 수행하거나 탐험 할 던전을 만듭니다.

절차 적 지형은 밀도없이 확장 성을 제공합니다. 

Imo Skyrim에는 "빈"장소가 많이 있습니다. 마을을 돌아 다니는 데 오랜 시간이 걸렸지 만 항상해야 할 일이나보아야 할 것이있었습니다. 아름다운 꽃, 산 또는 서사시 건물을 따라 길을 따라 물건을 모으거나 야생 동물을 죽이거나 빈 오두막을 발견하십시오. 그렇습니다. Skyrims 세계는 설계되었지만 충분한 콘텐츠로 플레이어가 무작위로 배치 된 구조물, 적 및 물건으로 트랙을 걸도록 권장 할 수 있습니다. 다시 말하지만, 균형을 맞추기가 어렵다고 생각하지만, 비좁은 세계는 적어도 부분적으로 빈 세계를 선호합니다.

이것이 실제로 No Man 's Sky가 잘못했다고 생각하는 것입니다. 나는 그것을 연주하지 않았지만 그것을 보는 것은 지루했다. 지구를 돌아 다니면서 모든 것이 생명이없는 것처럼 보입니다. 당신은 어리석은 동물들을 돌아 다녔을 것입니다. 같은 종류의 4 개, 일부 자원, 거의 기술이나 외계인 단어는 거의 없었습니다. 그거였다. 실제로 큰 구조, 큰 동물 그룹 및 그들 사이의 상호 작용이 없습니다.

경험이 일관성이 없습니다.

그렇습니다. 수정 불가능한 것 같습니다. 내가 말했듯이, 분위기는 모험 게임을 수행하는 것입니다. 반면에 플레이어는 자신 만의 고유 한 것을 좋아합니다. 어쩌면 한 플레이어가 복잡한 배치로 방에서 보스와 싸워야하거나 근처 던전의 다른 적들이 돌진 할 수있는 반면 다른 플레이어는이 똑같은 보스에서 똥을 낼 수있었습니다. 이들은 플레이어가 공유하거나 자랑하고 싶은 것들입니다. 또한 창의성을 장려 할 수도 있습니다.


나는 Minecraft 생물 군계와 비슷한 것을 사용하려고 생각했습니다. 내가 본 문제는 사람들이 주로 마인 크래프트를 탐험하지 않고 짓기 위해 짓고 절차 적 지형은 기초와 건물의 자원으로 작용한다는 것입니다. 그러나 미리 디자인 된 도시를 사용한다는 아이디어로 좋은 지적을합니다. 사전 설계된 구조의 절차 적 패치 워크는 여전히 타당한 퀘스트를 제공 할 수 있습니다.
tyjkenn

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당신은 절차 적 세대를 오해했습니다. 노이즈와 메시 제너레이터를 함께 때리는 것이 아닙니다. 가장 성공적인 절차 적으로 생성 된 게임은 일종의 사전 디자인 된 아키텍처를 사용했습니다.

몇 가지 예를 살펴 보겠습니다. 우선, Spelunky. 거의 모든 사람들이 칭찬하고 절차 적 세대를 사용했습니다. 4 * 4 맵으로 작업했고, 위에서 아래로 경로를 먼저 선택한 다음 미리 만들어진 방으로 채우고 약간 변경했습니다. 이를 통해 매번 게임이 신선하고 공평하게 느껴지지만 항상 완성되었습니다.

또 다른 예는 Cube World입니다. 주로 (저주파) 소음 발생기를 사용했지만 절벽이나 바리 오아 건물과 같은 거대한 단일체와 같이 사전 정의 된 기능을 세계에 추가했습니다.

절차 생성을 사용한 스토리가있는 게임을 원한다면 처음 네 장로 스크롤 게임, 특히 첫 두 게임 인 Arena와 Daggerfall을보십시오. 디자이너는 모든 중요한 던전을 손으로 만들었지 만 다른 던전은 무작위로 생성되었습니다.

예, 경험은 일관성이 없지만 다른 게임에서도 일관성이 없습니다. 대부분의 게임에는 더 나은 순간이 있습니다.


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절차 적 세계 생성 및 플레이 밸런싱 관리의 복잡성은 이점을 능가 할 수 있습니다. proc gen의 주요 초기 이점은 장기적으로 개발자 시간을 절약하는 것이 었습니다. 최근 몇 년 동안 만 그 속성 이외의 속성에 대해 칭찬을 받았다 ( 엘리트캡 티브 는 달성 가능한 플레이 가능성에 대한 훌륭한 초기 예 였지만 순전히 절차적인 것은 아니었다).

복잡성을 관리하는 가장 좋은 방법은이를위한 도구를 만드는 것입니다. 우리는 현재 원하는 절차 세계를 만들 수 있도록 매개 변수를 수동으로 미세 조정하는 데 많은 시간을 소비합니다. 새로운 생물 군계, 새로운 매개 변수. 새로운 퀘스트 / 스토리 유형, 새로운 매개 변수. 절차 적 세계를 구축하는 데 훨씬 더 오랜 시간이 지난 후에야 분명 해지는 것은 이러한 프로세스의 배후에있는 패턴으로, 작업 속도를 향상시키는 도구를 만들 수 있습니다. (이것은 모든 개발 영역에서 사실입니다.)

우리 모두가 다르게 발전하기 때문에 ... 나는 그것을 그 패턴이 문제를 당신을 위해 새로운 시작 충분한 시간하는 수동 방식으로 시도하는 것이 좋습니다 것 당신이 종종 해결해야합니다. 일단 그렇게하면, 당신은 그 일을 지원하기위한 도구를 만드는 길을 가야합니다. 실제로, 그것은 최신 지식 생성을 상당히 뛰어 넘습니다.

밀도가없는 스케일, 일관성없는 경험 등 언급 한 매개 변수는 모두 적절한 (런타임 또는 컴파일 타임) 자동 튜너를 통해 해결할 수 있습니다. 스토리 관리의 복잡성은 그래프 이론과 이야기 이론에 대한 건전한 지식의 조합으로 처리 할 수 ​​있습니다.


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절차 적 지형은 간단 할 수 있지만 절차 적 스토리 텔링은 그렇지 않습니다.

절차 적 지형은 분명히 작업 할 지형을 제공합니다. 이것은 나쁘지 않으며 생성 할 수있는 유일한 것이 아닙니다. Angue 또는 Impressions Games와 같은 City Building 게임과 유사한 규칙을 사용하면 던전을 일명 Roguelikes로 생성하고 도시를 생성 할 수 있습니다.

그러나 지형은 게임 플레이가 아니므로 적절한 게임을 추가해야합니다.

역동적 인 생활 세계를 만드는 것은 실제로 그렇게 어렵지 않습니다.

X3 Albion / Terran이 가장 좋은 예입니다. 그것은 자원을 얻고 제품을 만들기 위해 빌딩 스테이션과 거래 게임 플레이를 가지고 있으며, 플레이어가 해적과 함께 벌레를 던지는 우주 전투 게임을 가지고 있으며, 진영 충돌과 함께 잘 작동하는 큰 함대 전투가있는 전략 4X 감각이 있습니다. 경제.

존재하지 않는 장소를 찾으려면 어떻게해야합니까?

절차 생성은 사용할 수있는 분류 된 데이터를 제공 할 수 있습니다. 동굴이나 산을 만들면 해당 지역에 태그를 지정할 수 있습니다. 이것은 해당 지역을 몬스터로 채우는 퀘스트에서 사용될 수 있습니다. 이것이 드워프 요새 어드벤처 모드가 내가 믿는 퀘스트를 생성하는 방법입니다. 정글 생물 군계와 같은 마인 크래프트에서는 퀘스트에 사용되는 특수 약초를 생성 할 수 있습니다. 고대 파멸 던전에서는 퀘스트를위한 특별한 유물을 얻을 수 있습니다.

절차 적 지형은 밀도없이 확장 성을 제공합니다.

절차 적 생성을 넘어서고 싶다면 사용자 생성을 보고있는 입니다.

플레이어가 4X 스타일 연구뿐만 아니라 심층 개발 및 물류 분야에서 Factorio 스타일로 자신의 개인 제국을 만들 수있는 세계를 상상해보십시오.

이제 모든 플레이어가 제국을 공유 세계에 업로드하여 탐험 할 수 있다고 상상해보십시오.

사람들은 플레이어 제국의 폐허와 기술을 탐험 할 수 있습니다.

사람들은 AI 제어 업로드 플레이어 제국에 대항하여 제국과 싸울 수도 있습니다.

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