가변 해상도로 스케일링 HUD


11

HUD와 관련하여 사람들이 무엇을 선호하고 확장하는지 확실하지 않습니다. HUD 크기를 조정할 때 가장 좋은 방법은 무엇이라고 말 하시겠습니까? 실제로 두 가지 옵션이 있습니다. 스케일 업 또는 동일한 영역 (픽셀)을 사용하여 더 높은 해상도로 표시하십시오.

내가 볼 때 각각의 문제는 스케일링과 관련이 있으며 구석에 거대한 모호한 혼란이있을 수 있지만, 그렇지 않으면 멀리서보기가 어려울 수 있습니다. 어떤 안내?

답변:


5

PC 게임을 만드는 경우 UI 스케일 자체를 플레이어에게 제어 할 수 있습니다. 예를 들어, 대부분의 MMO를 사용하면 사용자가 UI 스케일을 추가하여 모든 것을 더 크게 만들 수 있습니다. 이는 PC 디스플레이의 dpi가 사람마다 크게 다를 수 있기 때문입니다. 일부 플레이어는 모든 것을 작게 좋아하지만 다른 플레이어는 실제로 그 규모로 텍스트를 읽을 수 없습니다. HUD를 여러 개의 "창"으로 해체 할 수있는 경우 각 창을 화면의 올바른 지점 (중간, 왼쪽 위 등)에 부착하면서 각 창을 개별적으로 확장 할 수 있습니다.


12

그것은 당신의 HUD가 디자인의 필수 부분이라면 분명히 그것을 확장하고 싶을 것입니다. 단순히 사용자에게 정보를 얻는 것이라면 HUD가 허용하는 한 적은 화면 공간을 훔치는 동시에 자산이 흐려지지 않도록 최대한의 가독성을 확보하려고합니다.

대안은 완전 3D / 벡터화 된 HUD를 사용하는 것입니다.이 경우 항상 기본 해상도로 렌더링되므로 품질 손실이 발생하지 않습니다.


3D 공간에서 HUD를 렌더링 할 때의 또 다른 이점은 그래픽 카드가 게임을 무료로 입체적으로 만들 수 있어야한다는 것입니다.
Aaron Brady

1

Kaj가 언급했듯이 3D 모델링 HUD는 확장 할 수 있기 때문에 좋은 솔루션입니다. 또한 카메라 위치를 약간 움직여서 플레이어를 '흔들'수있는 이점이 있습니다 (자동차 충돌 및 운전자의 머리가 앞으로 튀어 나오는 것을 생각하십시오). 운동).


1

HUD를 디자인 할 때 도움이되는 것은 픽셀 좌표 대신 정규화 된 화면 좌표를 사용하는 것입니다. 픽셀을 사용하는 경우 지원하려는 가능한 모든 해상도를 고려해야합니다. 재미 없습니다.

대신, 화면의 왼쪽 하단과 같이 원점을 선택하고 <0, 0>이라고합니다. 화면의 왼쪽 상단은 <0, 1>이고 오른쪽 상단은 <x, 1>입니다. 여기서 x는 종횡비에 따라 다릅니다. 예를 들어 1680x1050에서 종횡비는 16:10이므로 x는 1.6입니다.

이제 UI를 표준화 된 화면 좌표로 디자인 할 수 있으며 종횡비가 변경 될 때 늘어나거나 기울이지 않으며 해상도에 관계없이 완벽하게 확장됩니다. 3 또는 4 종횡비 (4 : 3, 5 : 4, 16:10 및 16 : 9)에 대해서만 조정해야합니다. 사물을 화면의 오른쪽에 고정하여이를 완화 할 수도 있습니다.

당사 사이트를 사용함과 동시에 당사의 쿠키 정책개인정보 보호정책을 읽고 이해하였음을 인정하는 것으로 간주합니다.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.