MBTI와 같은 성격 시스템을 게임에 통합하는 것이 얼마나 가능합니까?


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특히, 인디 개발자는 MBTI 유형에 따라 플레이어 캐릭터의 대화, 동작 및 선택이 변경되도록 MBTI와 유사한 시스템을 구현하는 것이 얼마나 어려울까요?

이것은 플레이어 캐릭터의 반응에 대한 냉담함, 소셜 이벤트에 더 주저하는 캐릭터, 캐릭터가 비판에 얼마나 잘 반응하는지 등으로 제한 될 수 있습니다.

이 작업이나 비슷한 작업을 수행하는 게임을 참조하면 도움이됩니다.

편집 : 모르는 사람들을 위해 Meyers Briggs 유형 표시기는 16 개 (또는 마지막 변수를 포함하여 32 개)를 얻기 위해 5 개의 변수 (마지막으로 무시되는 마지막 변수)를 기반으로 누군가의 성격을 측정하는 방법입니다 다른 원형.

E xtraversion 대 I ntroversion를 결정하면, 다른 사람들과 상호 작용하는 등 관심의 중심 인 나, 혼자 산책 등의 활동을하고, 읽기, 성찰에 의해 '에너지를 회복'합니다.

S ensing 대 전 N의 당신은, 사실, 통계 및 세부 사항에 초점을 맞춘 실용적인 응용 프로그램과 아이디어를 선호하거나, 가능성을 상상하고, 자신을 위해 개념을 탐구하고 더 깊은 의미에서 보면 새로운 정보를 흡수하는 것을 선호하는 경우 수업료를 결정합니다.

T hinking 대 F의 당신이, 논리, 값 정의를 사용하여 의사 결정을 내릴 결함을 발견하고 악마의 옹호를 재생하거나 개인 값에 대한 기본 결정 즐기고, 더 많은 일을하는 방법에 대한 경우 eeling를 결정 해야 합니다.

J udging 대 지각하기는 사용 여부를 결정 T / F는 당신이, 또는 주변 세계와 상호 작용하는 속성 S / I는 속성.

인식은 사람들이 자신의 선택권을 공개적으로 유지하기를 원하고 미리 외부가 아닌 그 자리에서 외부 거래 결정을 내리는 경향이있는 반면, 판단은 계획을 세우고이를 따르는 것과 관련이 있습니다.

그런 다음, 거기에 ssertive 대의 T는 결정에 확신을 결정 urbulent는. 독단적 인 개인은 스트레스에 덜 영향을받으며 부작용으로 인해 성능에 크게 영향을 미치지 않지만 난기류는 완벽, 완성주의 및 당황과 관련이 있습니다.

많은 사람들이 일부 변수의 중심 근처에 있기 때문에 사람들은 32 가지 범주에 깔끔하게 들어갈 수 없으므로 모든 사람들이 속하는 실제 범주보다 이러한 원형을 고려하는 것이 좋습니다. 왼쪽과 오른쪽뿐만 아니라 32 개의 성격 대신 '중간'분류가 있다면, 243이 될 것입니다.

문제의 성격 시스템이 Meyers Briggs 일 필요는 없으며, 저작권상의 이유로 몇 가지 영역에서 벗어나야 할 것입니다. PC에 게임 내 성격을 부여하는 목적은 플레이어가 플레이어를 에뮬레이트 할 수있는 것이 아니라 관련시킬 수 있도록하기위한 것입니다. 따라서 Forer 효과는 실제로 게임 디자이너에게 유리합니다.

그러므로 이와 같은 시스템을 RPG와 같은 게임에 통합하는 것이 얼마나 가능합니까?


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이 질문에 태그를 추가 한 것으로 나타났습니다 ai. 그러나 DMGregory와 내 대답에는 인공 지능과 관련된 내용이 포함되어 있지 않습니다. 게임 개발의 맥락에서 "ai"는 일반적으로 비 플레이어 캐릭터를 제어하는 ​​것입니다. 당신이받은 답변에 잘 반영되지 않은 태그를 선택할 때 특별한 의도가 있습니까?
Philipp

@ 필립 (Philipp) 나는 플레이어 캐릭터가 플레이어 자신과 뚜렷한 독립 체이기 때문에 AI를 선택했다. . 시작에 가까운 플레이어의 입력은 플레이어 캐릭터가 표시하는 특성을 결정하며, 플레이어 자신의 결정은 더 '중요한'순간에만 발생합니다. 사용 된 성격 시스템은 에뮬레이션 목적이 아니라 관련성에 따라 MBTI를 기반으로 느슨하게 기반을 둘 수 있습니다.
Piomicron

@Piomicron 여러 대화 옵션이있는 게임을 할 때 가지고 있던 아이디어; 성격 유형이 어떤 옵션이 먼저 표시되는지에 영향을 미치며 마지막 "위의 어느 것도 없음"옵션은 나머지 옵션 중에서 원래 옵션으로 돌아 가지 않고 선택합니다. 모든 가능성을 열어두고 직관적으로 생각할 수있는 옵션을 나타냅니다.
JollyJoker

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Ultima 게임 시리즈, 특히 Ultima 7은 캐릭터가 게임에서 시작하는 방법에 영향을 미치는 성격 퀴즈로 시작하게했습니다. 8 가지 장점 은 tk421.net/ultima 를 참조하십시오 .
Adder

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@Piomicron은 질문의 답변으로 잠재적 인 답변자 및 혜택을받을 수있는 다른 사람들에게 명확하게하는 것은 귀하의 책임입니다. 누군가에게 귀하의 질문의 일부의 의미를 찾도록 말하는 것은 거만하고 무례합니다.
바베큐

답변:


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첫째, Myers-Briggs Type Indicator는 독점적 인 시스템이라는 것을 알아야합니다. 게임에서이 시스템을 정확하게 사용하려면 상용 시스템으로부터 라이센스를 받아야 합니다 . (또한 과학적 타당성 측면 에서 이층 주로 정확성이나 내부 일관성이 아닌 화려한 동기 부여 프로그램의 효과적인 홍보 및 적용으로 인해 인기가 있습니다).

게임 개발에 이미 적용되고있는 다른 개방형 / 비상업적이며보다 잘 평가 된 성격 모델이 존재합니다. .

게임의 초기 선택을 통해 플레이어 / 캐릭터에 대한 성격 유형을 설정하고이를 사용하여 미래의 결과를 이끌어내는 더 넓은 아이디어는 확실히 가능합니다.

인터랙티브 픽션 게임과 브랜치 내러티브에 중점을 둔 게임에서는 이를 "분류 모자"선택 구조 라고하며, 초기 선택은 종종 "개인 퀴즈"라고하며, " 개인 통계 " 라는 내부 변수를 설정 하여 분기를 제어합니다. 선. 게임 스타일의 선택 과 ChoiceScript 형식은 이러한 통계 사용을 강조합니다.

위의 IF 링크를 도구로 사용하면 효과적인 성격 통계를 선택하고 설정하고 게임의 흥미로운 분기 구조와 가변성을 위해 사용하는 것에 대한 수많은 조언을 찾을 수 있습니다.

사일런트 힐 : 산산이 추억 는이 접근 방식을 사용하는 대규모 게임의 한 예입니다. 거기서 플레이어는 문자적인 심리 검사를 통해 치료사의 질문에 답하고 설문지를 작성하여 궁극적으로 게임 후반에 무엇을 보게 될지를 결정합니다. 네버 윈터 나이트와 같은 RPG에서 일반적으로 나타나는 도덕 및 정렬 시스템은 단순한 형태의 성격 측정 기준으로 간주 될 수 있습니다. 특정 대화 및 퀘스트 옵션을 선택적으로 제공 / 숨기거나 NPC 반응을 변경하는 데 사용할 수있는 척도에서 캐릭터가 자신의 위치를 ​​이동시키는 조치와 함께 당신을 향해.

MBTI 예제는 Forer effect 라고 불리는 인간으로서 우리에게 도움이되는 편견을 보여줍니다. 특정 결과가 개인의 반응에 따라 우리에게 특별히 맞춰 졌다고 들었을 때, 우리는 그것을 식별하고 주관적으로 읽습니다. 우리가 정확히 같은 결과를 보았지만이 프레임이없는 것보다 훨씬 더 정확하게 개인적으로 평가하십시오. 따라서 매우 세밀한 선택과 수천 가지 다양한 결과를 얻을 필요가 없습니다 . 개별적으로 개인화 된 캐릭터 의 아이디어 를 전달하는 데 좋은 일을하는 한 기본 모델은 상대적으로 단순하고 여전히 매력적입니다. 긍정적 인 선수 경험.


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Big 5가 연구에서 매우 인기가 있다는 것은 사실이지만 Myers-Briggs 또는 대부분의 다른 성격 시스템보다 훨씬 덜 유용합니다. 특성은 원격 직교도 아니며 포괄적 인 성격 이론의 가장 중요한 특징 중 하나입니다. 직교 특성이 없으면 단지 몇 가지 특성을 측정하는 시스템 일뿐입니다. 다시 말해, 그것은 성격 이론이나 시스템이 아니라 모호한 심리 측정입니다.
Attackfarm

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Forer 효과는 MBTI에 적용 할 수없는 매우 특정한인지 편향입니다. 그것은 점성술과 같은 시스템을 설명하며, 설명은 모호하고 거의 완전히 긍정적이며 저자에 따라 종종 다릅니다. MBTI는 구체적이며 가치 중립적 인 특징을 지니고 있으며 저자와 상관없이 일관성이 있습니다. Myers-Briggs 시스템은 기한이 아니며 Forer 효과로 인한 것이 아닙니다.
Attackfarm

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@Attackfarm Psychology는 정확한 과학이 아닙니다. 모든 모델은 증명하거나 반증하기가 어렵 기 때문에 모델의 정확성에 대해 끊임없이 논쟁 할 수 있습니다. 나는 심리학자 아니지만, 나는 인간의 정신이로를 눌러 너무 복잡하다는 주장 어떤 하나의 인포 그래픽으로 요약 할 수있다 분류 시스템.
Philipp

1
@DMGregory 이에 동의합니다. 비록 "유사하다"는 MB 시스템에 기반을 둔 느슨하게 성격 시스템을 의미하지만 특정 게임 내에서 작업하기에 충분히 적합하다고 가정 할 때 OP의 질문을 당신보다 문자 그대로 덜 받아 들였다. 당신이 옳을 수도 있고 OP는 MBTI 페그를 사용하여 사각형 구멍에 넣는 것을 의미했습니다.
Attackfarm

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침략 요인을 버퍼링하지 마십시오. 그렇지 않으면 Ghandi가 당신을 공격 할 것입니다.
corsiKa

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DMGregory가 지적했듯이 Myers-Briggs Type Indicator 시스템에는 법적 및 과학적 문제가 있습니다. 그러나 내 대답은 사람들을 분류하기 위해 둘 이상의 축을 사용하는 모든 성격 시스템에 적용 가능해야합니다. 그러한 시스템에 장점이 있는지 여부는 cogsci.SE 의 주제가 될 것 입니다. 그러나 게임 개발자는 복잡한 실제 시스템을 항상 단순화 된 모델로 단순화하여 주변에 포괄적 인 게임 메커니즘을 구축 할 수 있습니다. 자 이제 롤을하자.


MBTI 범주의 플레이어가 응답에 영향을 미치려면 각 상황에 대한 일련의 응답과 사용할 if 문을 결정하기위한 여러 if 문이 있습니다. 가능한 모든 상황에 대해 16 개의 다른 구절을 생각해 내기가 어려울 수 있으므로, 어떤 상황에서는 Myers와 Briggs가 언급 한 4 가지의 다른인지 학습 스타일 중 하나 또는 두 가지만으로 결정할 수 있습니다.

그러나 대부분의 게임은 게임 중 결정을 내리는 것이 아니라 처음에 하나의 결정을 내린 다음 게임이 어떻게 진행되는지 확인하는 것입니다. 그렇기 때문에 캐릭터 성격 역학을 가진 많은 RPG가 다른 접근법을 사용하는 이유는 다음과 같습니다.

  • 정의 된 캐릭터 성격으로 시작하지 마십시오. 의사 결정 중 플레이어의 선택에 따라 게임 과정에서 형성하십시오. 예를 들어, 플레이어가 "나와 같이 하시겠습니까?"라는 대답을 선택할 때 그들은 +1 외향적이다. "나는 혼자 가고 싶다"고 말하면 그들은 +1 내 향적입니다. 이 점수는 나중에 캐릭터의 능력 및 / 또는 게임 스토리에 영향을줍니다.
  • 캐릭터의 성격이 게임을 진행하는 동안 어떤 옵션을 사용할지 결정하십시오. 예를 들어, 플레이어가 캐릭터 유형 "INTJ"를 고를 때 결정을 내릴 때 플레이어는 내향을 나타내는 옵션, 직관을 나타내는 옵션, 사고를 나타내는 옵션 및 판단을 나타내는 옵션 중 하나를 제공합니다. 즉, 결정 당 최대 8 개의 옵션이 필요합니다.

영원의 기둥 은이 두 가지 역학을 결합합니다 . 개 성별 대화 상자 옵션을 선택하면 그 개성 방향의 포인트를 얻을 수 있으며 게임 후반부에 이러한 포인트를 많이 확보하면 중립 옵션보다 더 유익한 (또는 적어도 더 흥미로운) 결과를 얻을 수있는 특수한 대화 상자 선택이 해제됩니다.

이제 어려운 부분은 수많은 옵션의 폭발적인 조합을 다루고 있습니다. 결정 당 4 개의 가능한 옵션이 있고 플레이어가 10 개의 선택을 할 수있게한다면, 4의 10 제곱 = 100 만 개 이상의 가능한 조합으로 끝납니다. 가능한 결정의 수는 결정의 수와 함께 기하 급수적으로 증가합니다. 이 거대한 의사 결정 트리의 각 잎에 대해 독특한 이야기를 쓰는 것은 불가능합니다. 개발 범위를 견딜 수있게 유지하려면 이러한 분기 중 일부를 정리해야합니다. 다음은 사용할 수있는 기술입니다.

  • 의사 결정의 효과를 현지화하십시오. 미래의 한 가지 사건에 영향을 미치고 다시 언급하지 마십시오.
  • 가짜. 여러 옵션을 사용하면 동일한 효과가 나타납니다. 결정에는 "yes"로 표시되는 3 가지 옵션과 "no"로 표시되는 5 개의 옵션이있을 수 있으며, 플레이어가 "yes"또는 "no"옵션을 선택한 경우에만 고려됩니다. 실제로 스토리에 전혀 영향을 미치지 않고 목적을 제공하지 않는 결정을 내릴 수 있으며 플레이어에게 의미있는 결정의 착시를주는 것입니다. Bethesda는 3D Fallout Games에서이 작업을 많이 수행합니다. 플레이어 캐릭터가 아무 말이나 할 때마다 플레이어는 정확히 4 가지 옵션 중에서 선택해야합니다. 그러나 NPC의 다음 문장에는 영향을 미치지 않는 경우가 많으며 PC가 말한 문장도 그렇지 않은 경우가 많습니다.
  • 종합적인 결정. 다중 결정시 선택에 따라 포인트를 더하거나 빼는 포인트 시스템을 사용하고 나중에 총 점수를 기준으로 스토리를 분기합니다. 이것은 플레이어가 특정 성격 원형을 따르는 정도일 수 있지만 NPC가 PC를 좋아하는 정도와 같이 완전히 분리 될 수도 있습니다.

스토리 브랜치를 모든 선택에서 16 가지 방향으로 만드는 것은 매우 드 rare니다. 나는 대부분의 분기가 단기적 일 것으로 예상 할 것입니다. 어쩌면 두 가지 경로로 이야기가 내려갈 수 있으며 특정 변수를 추적합니다. 대부분의 경우, 성격의 모든 측면이 적용되는 것은 아니며, 본인의 성격이 무엇이든 (대부분의 경우) 다른 조건을 선택해야하는 요구 사항에 관계없이 선택이 비슷한 영향을 미칠 것으로 기대합니다. 예를 들어, 행동에 반대하기 위해, 그것이 '느끼고'느껴 져야하는지, 합산하지 않아야하는지의 여부.
Piomicron

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테스트를하는 대신 선택할 수있는 전형적인 캐릭터 차트를 제시하고 사용자가 그 성격 세트를 가지고 해당 캐릭터로 플레이하게 하시겠습니까? 다음 차트와 같이 표시 할 수 있습니다.

https://www.google.com/search?tbm=isch&q=mbti%20characters&tbs=imgo:1#imgrc=_

캐릭터를 사용하거나 각 범주에 대해 잘 알려진 여러 가지 원형을 가질 수 있습니다. 그러나 간단하게 유지하기 위해 SJ, SP, NT, NF의 네 가지 주요 기능을 권장합니다.

나는 전에 (특히 Big5에 대한) 심리적 성격 테스트를 만들었습니다. MBTI에 대한 테스트를 정말로 원한다면 4 개의 척도 (E / I, N / S, T / F, P / J)와 해당 척도의 점수를 측정하는 많은 질문이 필요합니다. 예를 들어 E / I에 대한 10 가지 질문은 "파티를 좋아합니까?"; "큰 무리에서 에너지를 얻습니까?"; 등. 점수를 합산하면 1 = YES, 0 = NO이며 각 스케일에 대해 0-10의 합계가 표시됩니다. 7 점을 획득하면 외향 카테고리 (5+)로 반올림합니다. 이것이 테스트를 만드는 방법입니다. (보다 엄격한 유효성이 필요한 경우 모든 사람이 동일한 답변을 무작위로 선택하도록 필터링하는 참 / 거짓 질문을 혼합 할 수 있으며 질문을 무작위로 추출 할 수도 있습니다.)


그러나 흥미로운 아이디어는 PC에 가능한 한 많은 사용자 정의를 제공하여 16 개의 사전 제작 문자로 제한하는 것이 상대적으로 '빈 슬레이트'문자를 갖는 것보다 다소 나쁘다는 것입니다. 나는 Meyers Briggs가 어떻게 작동하는지 알고 있습니다. 제 질문은 그것을 게임에 통합하여 플레이어가 스스로 프로젝트를 진행할 수 있는지, 그것이 작동하는지에 대한 가능성에 관한 것이 었습니다.
Piomicron

@Piomicron 그러나 16 가지의 아키 타입이 있다면, 어떤 성격 테스트를 통해 PC를 16 가지 중 하나에 넣을 수 있습니다.
Brian H.

@Brian H : 플레이어의 다른 측면도 사용자 지정할 수 있습니다. 당신이 그것을 고려한다면, 퀴즈를 통해 16 명의 인물 중 어떤 것을 결정하는 것과는 어떻게 다릅니 까?
Piomicron

다른 측면은? 나쁜 선택처럼 들릴지 모르지만, "선택의 환상"은 제대로 사용한다면 모든 디자이너에게 매우 강력한 도구이며, 16 개의 서로 다른 상호 작용 브랜치를 갖는 것은 나에게 많은 것 같습니다.
Brian H.

@BrianH 외모, 피에 대한 혐오, 목소리 등과 같은 것들
Piomicron
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