특히, 인디 개발자는 MBTI 유형에 따라 플레이어 캐릭터의 대화, 동작 및 선택이 변경되도록 MBTI와 유사한 시스템을 구현하는 것이 얼마나 어려울까요?
이것은 플레이어 캐릭터의 반응에 대한 냉담함, 소셜 이벤트에 더 주저하는 캐릭터, 캐릭터가 비판에 얼마나 잘 반응하는지 등으로 제한 될 수 있습니다.
이 작업이나 비슷한 작업을 수행하는 게임을 참조하면 도움이됩니다.
편집 : 모르는 사람들을 위해 Meyers Briggs 유형 표시기는 16 개 (또는 마지막 변수를 포함하여 32 개)를 얻기 위해 5 개의 변수 (마지막으로 무시되는 마지막 변수)를 기반으로 누군가의 성격을 측정하는 방법입니다 다른 원형.
E xtraversion 대 I ntroversion를 결정하면, 다른 사람들과 상호 작용하는 등 관심의 중심 인 나, 혼자 산책 등의 활동을하고, 읽기, 성찰에 의해 '에너지를 회복'합니다.
S ensing 대 전 N의 당신은, 사실, 통계 및 세부 사항에 초점을 맞춘 실용적인 응용 프로그램과 아이디어를 선호하거나, 가능성을 상상하고, 자신을 위해 개념을 탐구하고 더 깊은 의미에서 보면 새로운 정보를 흡수하는 것을 선호하는 경우 수업료를 결정합니다.
T hinking 대 F의 당신이, 논리, 값 정의를 사용하여 의사 결정을 내릴 결함을 발견하고 악마의 옹호를 재생하거나 개인 값에 대한 기본 결정 즐기고, 더 많은 일을하는 방법에 대한 경우 eeling를 결정 해야 합니다.
J udging 대 지각하기는 사용 여부를 결정 T / F는 당신이, 또는 주변 세계와 상호 작용하는 속성 S / I는 속성.
인식은 사람들이 자신의 선택권을 공개적으로 유지하기를 원하고 미리 외부가 아닌 그 자리에서 외부 거래 결정을 내리는 경향이있는 반면, 판단은 계획을 세우고이를 따르는 것과 관련이 있습니다.
그런 다음, 거기에 ssertive 대의 T는 결정에 확신을 결정 urbulent는. 독단적 인 개인은 스트레스에 덜 영향을받으며 부작용으로 인해 성능에 크게 영향을 미치지 않지만 난기류는 완벽, 완성주의 및 당황과 관련이 있습니다.
많은 사람들이 일부 변수의 중심 근처에 있기 때문에 사람들은 32 가지 범주에 깔끔하게 들어갈 수 없으므로 모든 사람들이 속하는 실제 범주보다 이러한 원형을 고려하는 것이 좋습니다. 왼쪽과 오른쪽뿐만 아니라 32 개의 성격 대신 '중간'분류가 있다면, 243이 될 것입니다.
문제의 성격 시스템이 Meyers Briggs 일 필요는 없으며, 저작권상의 이유로 몇 가지 영역에서 벗어나야 할 것입니다. PC에 게임 내 성격을 부여하는 목적은 플레이어가 플레이어를 에뮬레이트 할 수있는 것이 아니라 관련시킬 수 있도록하기위한 것입니다. 따라서 Forer 효과는 실제로 게임 디자이너에게 유리합니다.
그러므로 이와 같은 시스템을 RPG와 같은 게임에 통합하는 것이 얼마나 가능합니까?
ai
. 그러나 DMGregory와 내 대답에는 인공 지능과 관련된 내용이 포함되어 있지 않습니다. 게임 개발의 맥락에서 "ai"는 일반적으로 비 플레이어 캐릭터를 제어하는 것입니다. 당신이받은 답변에 잘 반영되지 않은 태그를 선택할 때 특별한 의도가 있습니까?