네트워크 / 인터넷을 통해 작업하고 싶은 "협업"기능이있는 플랫 포머 게임을 만들고 있습니다.
이제 모든 프로그래머가 게임 네트워킹에 대해 알아야 할 내용 과 같은 기사를 포함하여 네트워크 게임 프로그래밍에 대해 읽었으며 Peer-to-Peer 잠금 단계 및 서버 클라이언트 예측 아키텍처와 같은 기술의 차이점을 이해합니다.
- 인터넷을 통해 진행되는 실시간 게임의 경우 Peer-to-Peer 잠금 단계는 옵션이 아니라고 결론을 내 렸습니다.
- 또한 플랫 포머의 경우에도 간단한 클라이언트-서버 아키텍처 (어떤 종류의 클라이언트 예측이 없음)로 인해 서버 왕복으로 인한 동작과 반응 사이의 지연으로 인해 게임 플레이가 저하 될 수 있습니다. (중앙 서버의 필요성을 없애고 싶다고 말했기 때문에 클라이언트 인 플레이어 중 한 명만이 실제로이 지연을 경험할 것입니다).
이것은 클라이언트 예측을 남기지 만 플랫 포머와 같은 간단한 게임의 경우에도 여전히 복잡하게 들립니다.
멀티 플레이어 플랫 포머 게임을위한 작동중인 클라이언트 예측 시스템을 만들려면 어떻게해야합니까?