사이드 퀘스트 나 XP를 놓칠 까봐 두려울 때 플레이어가 "아니오"라고 말하게하려면 어떻게해야합니까?


154

나의 롤 플레잉에서, 나는 그의 능력에 과신하고 자기 통제력이 부족한 동반자 NPC를 가지고 있습니다. 나는 플레이어가 그들을 지배하고 "아니오"라고 말하는 몇 가지 상황을 만들고 싶었다. 그러한 상황 중 하나는 기본적으로 다음과 같이 요약되었습니다.

동반자 : 이봐, 나는 정말 어리석은 짓을하고 싶다. 그 길을 따라 우리를 힘들게 만들고 목표를 위태롭게 할 것이다. 괜찮아?

플레이어 선택 :

  • 네 계속하세요!
  • 아니, 그러지 마!

나의 가설은 대다수의 테스터들이 "아니오"를 선택할 것이라는 것이었다. 놀랍게도 대다수 는 "예"를 선택했습니다 ! 그리고 결과가 나 빠지고 실제로 상황이 악화되었을 때, 플레이 테스터는 이전 저장 지점에서 다시로드하고 다른 옵션을 선택하기를 원했습니다 ( "예"를 선택하는 것은 게임이 끝나지 않았지만 완벽한 결과는 아니 었습니다. 달성 가능).

내가 왜 플레이 테스터에게 예를 선택했는지 물었을 때, 그들은 예라고 말하는 것이 바람직하지 않다고 말하는 것이 바람직하다는 것을 알았습니다. 그들은 또한 도전이나 아무것도 추구하지 않았습니다. 대신 내가들은 가장 흔한 것은 :

"아니요"라고 말하면 부수적 인 일이나 XP를 놓칠 까봐 두려웠습니다.

그들 중 한 명은 그가 플레이 한 다른 롤 플레잉 게임에서 100 %의 플레이 스루를 얻는 유일한 방법은 모든 기회에서 예라고 대답하는 것이었고, 그래서 그것은 나의 경우라고 가정했습니다.

나는 플레이어가 "예"라고 말하는 것이 항상 정답이라고 가정하고 싶지는 않지만, 지금은 NPC에게 가끔씩 "아니오"라고 말하는 상황을 유지하고 싶습니다. 그러나 나는 이러한 플레이어의 기대치를 극복하고 콘텐츠가 빠져 나올 것이라는 두려움을, 특히 "이것은 다른 게임과 다르지 않다.

그래서 사이드 퀘스트 나 XP를 놓칠 까봐 두려울 때 플레이어가 "아니오"라고 말하게하려면 어떻게해야합니까?


39
@Abigail 나는 플레이어가 다른 옵션을 선택하기를 원하지만 두 가지 옵션을 선택한 후 선택했기 때문에 힘을 얻습니다. 내 게임에는 좋은 계획과 의사 결정이 보상되는 몇 가지 포인트가 있으므로이 특별한 경우 플레이어가 하나의 결정을 완벽하게 알고 있었음에도 불구하고 나쁜 결정을하지 않기로 압도적으로 선택한다는 것에 놀랐습니다. 선택을 제거하는 것은 핵 옵션처럼 보이며 가능한 경우 선택을 유지하고 싶습니다.
Thunderforge

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@Abigail 왜 어떤 게임이 당신에게 상처를주는 옵션을 가지고 있습니까? 턴제 전투에서는이 모든 바보 같은 무기와 물약 대신 "승리"버튼이 있어야합니다.
immibis

6
@immibis : 나쁜 턴 기반 전투 게임 않는다 는 "전투를 승리"버튼을 가지고, 그들은 단지 예를 들어, 사용 가치가 결코 바보 무기와 물약과 모든 것들을 당신이 있기 때문에 (반 다스 다른 버튼으로 믹스 " 게임을하자 전투 "버튼) 승리 약간의 깊이를 가지고 있습니다.

20
상황을 설명하는 더 좋은 방법 은 플레이어에게 줄거리를주는 것입니다 . 시간을내어 시나리오를 만들고 플레이어가 시나리오를 진행할 것인지 묻습니다. 그들은 개발하는 데 시간이 걸리는 컨텐츠를 경험하기로 결정했습니다.

51
XP보다 내용이 누락 된 것으로 의심됩니다. 내가 게임을하고 사람들이 사랑스럽게 많은 사이드 퀘스트를 작성했다는 것을 알고 있다면 나는 그 모든 사이드 퀘스트를보고 싶다. 많은 플레이어들이 "이 콘텐츠를 보시겠습니까?"라는 질문을 보게 될 것입니다. -내가 왜 거절할까요?
Chris

답변:


192

즉 거의 모든 기존의 비디오 게임의 일반적인 개념이다 : 당신이 중 하나를 말 새로운 탐구 또는지지 않습니다 위해 참을에 있습니다. 플레이어는이 패턴을 반복해서 접하게되어이 패턴에 익숙해지고 마지막으로 단순히이 패턴도 게임에 해당한다고 가정하기 시작합니다.

이 문제를 다루는 좋은 예는 Deus Ex : Human Revolution 입니다. 게임이 시작될 때, 플레이어는 탐험을 위해 시간을 낭비하지 않고 퀘스트를 시작하지 않으면 "사람이 죽을 것"이라고 지시합니다. 많은 플레이어는 단순히 코멘트가 단순히 " 게임 내 몰입 "문장 이라고 가정 하고 어떤 속도로도 게임 플레이에 영향을 미치지 않습니다. 결과적으로, 인질이 사망하고 너무 늦었다는 말을들은 지 2 분이되지 않아 패턴 플레이어깨뜨리는 것은 게임 초반에 익숙해 졌지만 이미 탐험에 사용한 2 분을 롤백하고 대신 퀘스트의 우선 순위를 정할 수있었습니다. .

그것은 당신의 경우 해결책이 될 수 있습니다. 많은 플레이어가 게임이 이미 확립 된 패턴을 따른다고 생각하면 그렇지 않다는 것을 보여줍니다! 플레이어에게 작은 퀘스트 (또는 그중 몇 가지)를 제공하여 플레이어가 판단을 통해 선택을하기 위해 판단하고 새로운 개념에 익숙해 지도록해야합니다. 또한 "도움말 창"을 처음 표시 할 때 " 모든 퀘스트를 수행 할 수있는 것은 아닙니다 "또는 " 플레이어가 모든 정보에 동의하지 않아야합니다 "라는 표시를받을 수 있습니다. 그들이 개념에 익숙해지면 중요한 퀘스트를 던져 그들이 생각해야 할 문제 중 하나로 즉시 인식 할 것입니다.

고려해야 할 또 다른 사항 : 플레이어가 결정 해야하는 중요한 결정이 있으면 가능한 한 많은 정보를 제공하고 생각할 시간을주십시오. 즉, NPC가 퀘스트 제안처럼 보이는 간단한 진술을하는 것 ( "이 바보 같은 일을 해보자!")이 제공하는 것을 자세히 설명하고 플레이어가 세부 사항과 가능한 단점을 문의 할 수있게합니다. 결정을 내리는 것이 중요한 결정이라고 생각하면 플레이어는 그렇게 취급 할 것입니다.


97
또 다른 대안은 플랫 아웃 "아니오"대신 "나중에"옵션을 제공하는 것입니다. 즉, RPG 플레이어를 말할 것 "OK, 나는 나중에 다시 올 수 / 나중에 다시 제공 될 것이다, 나는하지 않습니다 지금해야 할". 플레이어는 잠재적 인 XP / 게임 플레이를 놓치는 것을 싫어하기 때문에 이러한 기회에 정말 감사합니다.
TylerH

8
@TylerH 당신은 정말로 완전한 답을 만들어야합니다. 어쩌면 그것을 조금 살려 둬도 여전히 답으로 제시하십시오. 과감한 변화가 없다면 실제로 이것으로 충분할 것입니다.
trlkly

7
+1 이것이 바로 내가 생각한 것입니다. 원하는 경우 처음에는 비교적 작은 결과를 사용하여 자습서에 작성하십시오. 플레이어에게 포탈로 생각하거나 ?블록을 뛰어 넘도록 가르치는 것과 같습니다 .
David Starkey 17

10
DX : HR의 이야기는 "초기 실패, 큰 소리로 실패"(또는 스피커가 원하는대로 빠르게)와 같은 고전적인 소프트웨어 개발 패턴을 따른다는 것입니다. 아이디어는 조기 피드백을 제공하고 의도 된 수신자가이를 수신하도록하여 프로세스에 따라 추가로 사용할 수 있도록하는 것입니다. 참고로, 다른 DX : HR 퀘스트는 더 이상 시간이 매우 중요한 게임에서 더 이상 생각할 수 없습니다 ...
Konerak

10
개인적으로 비디오 게임이 어떻게 작동하는지에 대한 깊이있는 생각으로 인해 인질 임무를 수행하기 전에 건물의 모든 것을 해킹하게되었습니다. 그리고 인질들이 이미 죽었다는 말을 들었을 때, 나는 그것이 인질을 구하려는 결정과 아무런 관련이 없으며 인질을 구하는 것이 불가능하다고 가정했습니다. 이 아이디어는 죽은 인질로 방을 찾지 못했을 때 더욱 강화되었습니다. 내가 그들을 구하는 것이 가능하다는 것을 깨달았 던 저축의 업적에 대해 어딘가에서 온라인을 볼 때까지는 아니었다.
Shufflepants

126

옵션을 예-아니요가 아니라 왼쪽-오른쪽으로 변경하십시오.

예-아니오 선택은 옵션입니다. 이 여분의 비트를 추가하거나 무시하십시오. 왼쪽-오른쪽 선택이 선택입니다. 이것을 가질 수 있지만 둘 다 가질 수는 없습니다.

따라서 단일 문자가 옵션을 제공하는 대신 두 문자가 충돌 경로를 제공하도록합니다. 재생 방식이 일부 콘텐츠에서 누락 될 수 있음을 분명히하십시오.

나는 이것이 많은 게임이 제공하는 고전적인 선과 악의 플레이 스타일 선택으로 취급 될 것이라고 생각한다. 즉, 플레이어는 스토리가 본질적으로 동일하지만 다른 엔딩 / 캐릭터 대화로 유지 될 것이라고 가정하고 선택을 '올바른 대답 없음'딜레마로 내려 놓습니다.

따라서 '나쁜'선택을 조정하여 완전히 부정적이지 않게하거나 게임 종료 실수가 있음을 조기에 보여 주어야합니다.

또한 당신은 단지 나쁜 게임을 만들고있을 것입니다. 몇 시간의 게임 플레이를 마치고 끝까지 도달하고 내가 몇 시간 전에 겉보기에 무해한 것을하지 않았기 때문에 사악한 은신처에 들어갈 수 없다는 것을 알게되었습니다. 재미 있나요?

그것은 현실적이고 도전적 일 수 있지만, 많은 사람들이 그 시점에서 연주를 중단하고 나쁜 리뷰를 쓸 것입니다.

게임이 퍼즐에 가깝다는 것을 분명히해야하며,이를 해결하기 위해 여러 번의 플레이 스루를해야 할 것으로 기대합니다.


34
'아니오'옵션 제거시 +1 NPC가 '예 / 아니오'를 선택하는 대신 적의 기지를 강타 할 것을 제안하면 '베이스 헤드를 공격 / 보이지 않는 길 찾기'를 선택하십시오.
Kruga

5
"몇 시간 동안 게임을하고 나서 끝까지 다가 가면 악한 은신처에 들어갈 수 없다는 것을 알게됩니다. 왜냐하면 당신은 몇 시간 전에 무해한 일을하지 않았기 때문입니다." 이것은 좋은 지적입니다. 결정은 즉각적인 결과를 가져 오거나 (분당 이내), 플레이어는 게임의 시작부터 선택이 게임의 후반부에 영향을 미친다는 것을 이해해야합니다 (예 : Walking Dead ; "Clementine은 기억합니다").
mouseas

3
불명예 2는 실제로 여러 곳에서이 작업을 제대로 수행하지 않습니다. 처음부터 사람들을 죽이면 더 해충이 생길 것이며 선택은 최종 학점 장면에 영향을 줄 것입니다. 그 부분은 괜찮습니다. 겉보기에 무해한 선택으로 인해 상황이 달라지는 다른 장소가 있습니다. 스포일러 : 마지막 레벨에서, 당신이 레벨의 초기에 조각상과 상호 작용하면, 최종 보스는 당신이 그림에 몰두하는 대신 당신이오고 있다는 것을 알고 그녀를 보호합니다. 조각상은 "이것을하거나 내용을 놓치다"결정처럼 보이지만 실제로는 왼쪽 / 오른쪽 결정입니다.
mouseas

@mouseas 또한 게임과 샌드 박스 또는 소프트웨어 장난감 디자인 사이의 구별에 더 가까이 다가가는 데 도움이 될 수 있습니다. 이 답변은 그러한 접근 방식을 거의 암시하지만 방향을 바꾸는 것처럼 보입니다.
can-ned_food

43

선택을 빼앗지 않고 "올바른 답"을 나타내는 방법은 메타 정보를 통해 옵션에 가중치를 부여하는 것입니다.

하나의 "예"옵션과 하나의 "아니오"옵션을 표시하는 대신 원하는면에 대한 옵션 목록을 제공 할 수 있습니다.

예를 들면 다음과 같습니다.

  1. 아뇨. 당신은 스스로를 죽일 것입니다.
  2. 아니요. 그럴 시간이 없습니다.
  3. 아니, 그건 우리 모두를 위험에 빠뜨릴거야
  4. 예. 네가 스스로 죽게 될지는 상관 없어

더 나은 옵션으로 간주되는 힌트를 제공 할뿐만 아니라 결정의 결과를 다시 설명 할 수있는 기회를 제공합니다.

위의 답변은 또한 현대 게임에서 배운 두 번째 규칙 인 "논리적으로 판단하지 말고 공감 적으로 판단"을 이용합니다. "올바른"선택은 종종 다른 인물들에게 공감하는 선택입니다. 당신의 대답의 구절은 어떤 식 으로든 이루어져야합니다. 이것은 당신 자신이 아닌 대화하는 캐릭터에게 더 나은 선택임을 분명히합니다.


7
아마도 "그렇지만 네가 죽으면 내 잘못이 아니야"4의 대안으로-이것은 스크래피가 아닌 동반자 NPC입니다.
wizzwizz4

22

이 작업을 수행하는 방법에는 항상 여러 가지가 있기 때문에 나는 이것을 좋아합니다.

  • 가장 먼저 떠오르는 것은 그것을 맹목적으로 선택하지 않는 것입니다. 완벽한 결말을 망칠 가능성 이있는 결정이라면 , "아니오"선택을 "예"선택처럼 보이게하는 것이 좋습니다. 다음과 같은 것 :

    이봐, 나는 우리가 미래의 결정에 정말로 나쁜 영향을 미칠이 말도 안되는 일을해야한다고 생각한다!

    1. 그래, 나는 그것이 좋은 생각이라고 생각하지 않습니다, 이것을 전달합시다.
    2. 아니, 당신은 완전히 맞아, 우리의 완벽한 점수를 완전히 망칠이 말도 안되는 일을 해보자!

    이 대안에서 "yes"의 "default"옵션은 건너 뛰기를 의미하고 "no"가 최선의 옵션이 아님을 더 명확하게합니다. (당신은 분명히 더 잘 맞도록 다시 말하지만, 이것이 기본 아이디어입니다.)

  • 다른 답변에서 언급했듯이 적절하지 않은 "예"결정의 패턴을 작성하십시오. 이를 게임 차원에서 또는이 NPC에서만 수행 할 수 있습니다. 최소한의 영향을 미치지 만 동일한 사람이 제공하는 것과 동일한 방식으로 작동하는 몇 가지 다른 측면 퀘스트를 추가하십시오. 플레이어가 이전의 "예"옵션 두 개가 순 부정적인 영향을 미쳤다면 여기에서 "예"옵션을 다시 고려할 수 있습니다. (특히 여기의 "네거티브 효과 "가 "예,이 <실제로 중요한 것> 을 어리석은 생각에 위험에 빠뜨리 자" 와 같이 더 적절하게 보여 진다면 .

  • 플레이어가 더 중요한 질문을하는 결정에 대해 약간 더 긴 대화를 만듭니다.

    이봐, 나는 우리가 미래의 결정에 정말로 나쁜 영향을 미칠이 말도 안되는 일을해야한다고 생각한다!

    • ____에 끔찍한 부정적인 영향을 미치지 않습니까?

    아마도,하지만 당신은 다른 무엇 을 하시겠습니까?

    • 더 귀중한 기술 / 아이템 / 무엇을 받았습니까?

    나는 그렇게 생각하지 않는다. 나는 우리가 이것으로부터 아무것도 얻을 수 없을 것이라고 확신한다.

    • 그럼 내가 왜 이래?

    정말 재미있을테니까!

    1. 좋아, 나는 이것이 나쁜 생각이라고 생각하지만 계속 해보자. (이 퀘스트를 수행 할 필요가없는 메타 게임 일 수도 있고, 플레이어가 질문에 따라 등장 인물에 대한 결론을 메타 게임에 설명 할 수도 있습니다.)
    2. 아냐, 나는 우리의 전통적인 길로 나아갈 것이라고 생각한다.
  • 그들이이 결정이 나쁘다는 것을 알기 시작하면 철회 할 기회를 준다. 여기서 자세히 설명 할 것이 많지 않지만 "팁"을 제공 할 수도 있고이 아이디어가 긍정적 인 이득을 얻지 못할 수도 있습니다.

  • 그리고 마지막으로, 당신은 그들에게 줄 수있는 되고, "예"할 수있는 사이드 퀘스트 나쁜 생각 과 "아니오"대체되는 좋은 아이디어 . 이것은 그들이 선택할 수 있습니다 의미 A하고 B, 각각에 해당하는 경험 / 완료를 얻을 수 있습니다. (따라서 100 % 완료 를 선택할 필요 가 없습니다 A.)

    이봐, 나는 우리가 미래의 결정에 정말로 나쁜 영향을 미칠이 말도 안되는 일을해야한다고 생각한다!

    1. 그래, 해보자
    2. 아니, 대신 <this other thing>을 해보자 .

선택의 중요성을 플레이어에게 알리는 이러한 유형의 결정에 대한 초기의 최소한의 나쁜 예를 제안하려고했습니다.
TripeHound

7
흥미롭게도 선택이 끔찍한 결과를 초래한다고 플레이어가 선택하는 것을 멈추지 않을 것이라는 점을 분명히합니다. engadget.com/2017/05/27/…
gmatht

11

Option-less 버전에 대한 귀하의 주장은 매우 강력하지만, 통찰력이 부족하여 플레이어가 더 쉬운 옵션을 선택하는 이유는 없습니다.

플레이 테스터가 말했듯이 XP, 항목, 퀘스트 등 내용을 놓칠 수 있다고 두려워했습니다. 즉, 플레이어에게 옵션이 실제로 무엇인지 보여 주어야합니다.

가는 길은 직접적인 길일 수 있습니다. 각 옵션의 의미를 직접 알려주십시오. 이것은 일을하는 더 메타적인 방법입니다.

  • 예, 그렇게하세요! (일부 퀘스트를 완료하지 못할 수도 있으며, 보너스 XP도 없습니다)

    • 안돼! (일반 게임 플레이)

이제이 옵션 중 하나를 선택하여 플레이어에게 힘을 실어주지 않는 이유를 알 수 있습니다. 아무것도 얻지 못하고 느슨한 것을 알고 있다면 왜 하나의 옵션을 선택해야합니까? 나중에 멋진 새 생체 다리를 얻지 못하면 왜 다리에 몸을 쏴? 당신은 기본적으로 틀린 일을 한 플레이어를 처벌합니다. 그렇기 때문에 플레이어는 게임을 새로 고침하여 결정을 변경했습니다.

다른 방법은 플레이어에게 그의 결정이 무엇을 의미하는지 미리 보여주는 것입니다. 플레이어가 처음에 아니오라고 말하는 옵션을 갖기 전에,이 Npc는 묻지 않고 비슷한 일을 할 수 있었고, 퀘스트 아이템이 부러지고 적을 죽인 (더 이상 XP를주지 않을) 위험한 상황에서 그를 발견했습니다. 의 위에. 이런 식으로 플레이어는 다시 그렇게하면 거절 할 수 있다는 것을 깨달을 수 있습니다. 문제는 게임이 우리에게 보너스 아이템, 보관소 등을 포함하여 무모하지만 멋진 행동을하도록 가르쳤 기 때문에 메타 접근만큼 강력하지 않을 수 있습니다.


5
이 제안에 반박하는 주장-결과가 명확하게 언급 될 때 결정의 몰입 또는 '중요성'을 깨뜨릴 수 있습니다. 대화 옵션을 사용하여 방금 누군가를 모욕하고 있음을 알기 위해 "일부 텍스트 (랜덤 가이가 적대적이 됨)"게임과 달리 게임을 몇 번이나 했습니까? 아니 그것은 나쁜 해결책이 있는지, 그냥 경험을 다른 종류의 리드
nickson104

2
그것이 사실이며, 이것이 내가 일어나는 일을 보여주는 두 번째 방법을 선호하는 이유입니다. 메타 방식만큼 신뢰할 수는 없습니다. 반면에 "워킹 데드"와 같은 매우 분위기있는 게임조차도 결정 후 무슨 일이 있었는지 말해주었습니다. 그리고 내 의견으로는, 그것은 어떤 식으로도 게임을 중단시키지 않았다. 확실하지는 않지만 KOTOR 1 및 2와 같은 게임은 음식의 측면에서 좋고 나쁜 방법을 선택할 때 알려주지 않았습니까?
PSquall

1
개발자가 내러티브에 어떤 종류의 접근 방식을 사용하는지에 달려 있다고 생각합니다. 두 가지 방법에 대한 많은 예가 있습니다. 흥미로운 사례 중 하나는 대화를 단순화하기 위해 실제 내용이 아니라 말 /해야 할 일의 결과 / 지점을 보여주는 대화로 넘어가는 낙진입니다.
nickson104

2
@PSquall 내가 기억하는 한, KOTOR 1과 2는 무언가가 밝은 점 또는 어두운 점을 줄지 보여주지 않았습니다. 동일한 IP를 기반으로 한 TOR MMO는 포인트 변경 표시 옵션을 활성화 한 경우 그렇게했습니다.
Nzall

3
@Nzall 중요한 경고는 SWTOR처럼하지 말고 한 가지만 말하는 대화 옵션을 제공 한 다음 캐릭터가 완전히 다른 것을 말하는 것입니다. 나는 그것이 말한 것과 내 캐릭터가 등장하기를 원하는 방식에 따라 옵션을 선택한 횟수를 잃어 버렸습니다. 그런 다음 해당 옵션 의 실제 줄 은 완전히 다른 세부 사항과 결과로 완전히 다릅니다. 내 의견으로는, 직원들의 편집 / 검토가 매우 나쁘다.
TylerH

11

@trlkly의 의견 제안에 따라 답변 :

당신은 플레이어에게 "yes vs no"이분법을 제시하고 있습니다. 많은 시간, 이것은 괜찮습니다. 플레이어는 정기적으로 시나리오를 선택하여 선택해야하며 해당 선택에 즉각적인 영향을 미칩니다. 이것은 그 시대 중 하나가 아닌 것 같습니다.

이 시나리오에서는 바보 같은 일을하려는 동반자가 있습니다. 어리석은 일이 무엇인지에 따라, 동반자는 나중에 할 수도 있고 다음에 할 수도 있습니다. 위급 한 상황에서 발생하는 경우 플레이어에게 다음 중 하나를 선택하십시오.

"나는 그것이 좋은 생각이라고 생각하지 않습니다. 아마 다음 번에."

지연 될 수있는 것 (예 : "방에있는 코끼리를 처리하고 싶습니다"또는 "이 스위치를 뒤집어서 나쁜 놈들을 떼어 내고 싶습니다")이라면 플레이어에게 다음과 같이 말할 수있는 옵션을 제공하십시오.

"아직 없습니다. 나가거나 / 나중에 / 다음에 우리가 그 스위치 중 하나를 보도록하겠습니다."

그것은 가능한 모든 시나리오를 수행하는 데 익숙한 플레이어들에게 "당신은 나중에 다시 올 수 있습니다 / 나중에 다시 제공 될 것입니다; 지금 당장 할 필요는 없습니다".

플레이어로서 테스터와 마찬가지로 잠재적 XP / 게임 플레이를 놓치는 것을 싫어하기 때문에 이러한 기회에 진심으로 감사드립니다. 이렇게하면 플레이어가 예상 한 것과 다른 스타일로 플레이하기 때문에 최적의 결과를 얻을 수 없다는 불만을 가진 플레이어의 문제를 해결할 수 있습니다.

즉, 플레이어가 논리 나 효율적인 게임 플레이를 통해 경험을 값 것을 인식하고, 당신은 그들이 길을 전진 할 수 있도록하고 당신은 여전히를 제공하면서, 원하는 (완벽한 점수를 얻을 논리 / 효율적으로 일을 할를) 방법 플레이 할 수있는 기회 (유기적이고 변덕)하고자합니다.

이것의 단점은 나중에 줄거리에서 옵션을 구현하는 데 약간의 개발 시간이 필요할 수 있다는 것입니다.


1
이 답변에 대한 나의 문제는 여전히 결정을 "이것은 퀘스트입니다"라고 표시하지만 플레이어가 결정을 지연시킬 수 있다는 것입니다. 그것은 결정의 긴급 성을 감소 시키지만, 어떤 유형의 결정에 대한 플레이어의 인식을 바꾸지는 않습니다. OP는 그것을 제시하는 방법을 묻기 때문에 플레이어는 그것을 잠재적 인 측면 퀘스트로 생각하지 않습니다.
mouseas

@mouseas 내 의견으로는 XY 문제입니다. 플레이어는 예상대로 행동하지 않으며 결과에 대해 불평하고 있습니다. 분명히 플레이어는 이것을 "여기에 무언가 할 수있는 옵션이 있습니다"라고 인식하고 있으며 "지금 이것은 무언가를 할 수있는 기회이며, 내가하지 않으면 지금 놓칠 것"이라고 생각하고 있습니다. 내 제안은 옵션 제시 방법을 변경하거나 새로운 옵션을 추가하는 것입니다. 다시 말해서 이것이 부수적이거나 그렇지 않다는 사실에는 문제가 없다. 문제는 플레이어가 옵션에 대한 즉각적인 감각을 감지한다는 것입니다. 그러나 실제로 말하기는 어렵습니다 (1/2)
TylerH

@mouseas는 OP의 세부 정보를 듣지 않고 진행하는 가장 좋은 방법입니다. 우리가 아는 것은 동반자가 "멍청한 짓을하고 싶다"는 것입니다. 우리는 어리석은 일, 동반자의 요청, 도로의 영향, 게임의 분위기 또는 하위 장르를 모릅니다. 따라서 제 충고는 비슷하지만 다른 시나리오를 가진 OP 독자와 미래 독자 모두를 돕기 위해 가능한 한 광범위하게 조정되었습니다.
TylerH

내가 틀리지 말아라, 이것이 선택적인 내용에 대한 결정을위한 훌륭한 옵션이라고 생각한다 . 또한 게임에서 나중에 페널티없이 옵션 콘텐츠로 돌아올 수있게 해주면 고맙습니다. 그러나 OP는 우선 선택 콘텐츠로 결정을 제시하지 않는 방법을 묻고 있다고 생각합니다.
mouseas

1
@mouseas 흠, 나는 그가 처음에 옵션을 제공하는 사람이라고 생각합니다. OP가 정말로 플레이어에게 '그렇다'라고 말하고 싶었다면, 거절 할 수있는 대화 옵션을주지 않을 것입니다.
TylerH

5

핵심은 플레이어가 트레이드 오프, 특히 콘텐츠 액세스 트레이드 오프를 볼 수 있도록 돕는 것 입니다. 특히 첫 경기에서 플레이어는 높은 점수를 얻는 것보다 모든 것을 경험하는 데 더 많은 관심을 기울입니다. 게임은 거의 항상 실수로부터 회복 할 수 있기 때문에 모든 퀘스트를 수락하고 모든 것에 예라고 말하고 게임이 제공하는 모든 콘텐츠에 액세스하는 것이 가장 합리적입니다. 단일 게임에서 모든 것을 할 수 없다는 것을 보여줌으로써이 사고 방식을 깨야합니다.

이것을 잘 한 예로 Stardew Valley가 있습니다. 게임 초반에 JojaMart에 멤버십을 구매할 수 있지만 그 시점에서 멤버십을 구매할 돈이 없을 것입니다. 곧 회원 자격을 충분히 확보하기 전에 기존 커뮤니티 센터가 제공하는 내용을 확인하고 회원 자격을 구매하면 훼손 될 것이라고 알려드립니다.

그러나 많은 사람들은 여전히 ​​더 나쁜 선택을 할 때 어떤 일이 일어나는지보고 싶어 할 것입니다. 내가 알고 내가 새로운 게임 파일을 시작하고 새로운 컷 장면이나 대화의 선을 트리거하기 위해 단지 나쁜 옵션을 선택하고자하는 것이다. 더 나은 옵션을 선택하면 더 나쁜 옵션을 선택했을 때보 다 더 많은 콘텐츠가 누락되지 않는다는 점을 분명히하면 대부분의 플레이어는 이미 친구가 그 옵션을 선택하십시오.


2
요약 : 나쁜 결과를 선택했을 때의 결과 가 무엇인지 선택에서 정말로 명확하게하십시오 .
Mooing Duck

내 경험에 비추어 볼 때, 더 나은 RPG는 종종 사용자가 둘 이상의 플레이어 캐릭터를 통해 모든 것을 볼 수 있도록 요구함으로써 재생 가치를 향상 시키려고 시도합니다. 스튜디오의 기풍과 클래식 타이틀의 수명에 충실한 팬 또는 빠른 출시 일정에 관심이 있는지 여부에 따라 다릅니다. 예를 들어, Bethesda는 버그로 인한 게임의 역사를 가지고 있지만 그럼에도 불구하고 동일한 게임은 수년에 걸쳐 많은 우주에서 확장 된 우주로 많은 플레이어를 얻었습니다.
can-ned_food 5

1
@ can-ned_food, 전적으로 동의합니다. 한 번의 실행에서 컨텐츠를 제한하는 것은 재생 가능성에 좋습니다. 플레이어가 처음으로 옵션을 평가해야 할 때 첫 대답에 더 집중했습니다. 만약 "잘못된"선택이 그렇게 나쁘지 않다면, 선택된다면, 게임은 여전히 ​​재미 있고, 다음 실행에 가치를 더할 수 있습니다.
tyjkenn

4

가장 먼저 알아야 할 것은 사용자를 위해 소프트웨어를 작성하는 이유가 무엇이든 게임 / 제품 사용 방법을 가르치는 대신 사용자 로부터 소프트웨어를 배우고 엄격한 피드백 / 개발 서클에 적응 해야한다는 것입니다. . 즉, 귀하의 요구와 상식을 모두 조정할 수있는 방법이 여전히 있습니다 (상식이 단일 관점과 몇 배나 다른지 배웠습니다). 귀하의 경우에 좋은 해결책은 게임 메커니즘에 대한 약간 다른 접근법을 필요로합니다 : 플레이어가 잘못된 결정을 내릴 때 상황이 악화 되는 대신에

이전 저장 지점에서 다시로드하고 다른 옵션을 선택하십시오 ( "예"를 선택하는 것은 게임이 끝나지 않았지만 완벽한 결과를 얻을 수 없다는 것을 의미했습니다)

플레이어는 잘못된 결정을 내리기 전의 위치와 같은 시점에 플레이어를 끝내게 할 수 있습니다. 그래서 그들은 단순히 진행 것이다 느리게 하지 악화. 우리는 재미를 위해 게임을하고 잘못된 실생활 결정을 돌이킬 수없는 것보다 잊습니다. 게임 초창기 이래로 플레이어는 가능한 한 가장 좋은 방법으로 성공할 수있는 곳으로 돌아갔습니다. 플레이어는 게임에서 성공하기를 원하고 더 나은 느낌을 원하며 항상 더 좋은 일을 할 수있는 기회를 원합니다. 액션 / 전투 게임에서는 상대방 / AI보다 더 잘 행동하지 않으면 실패하지만 액션 / 전투 게임에는 스토리가있을 때 빠른 롤백 옵션이 있거나 플레이어가 다른 경기를 시작할 수 있습니다. 더 나은 연주와 최고의 성능을 달성하십시오. 잘못된 결정으로 인해 플레이어가 시간을 낭비하고 문제가 발생하지 않도록 스토리를 개발하십시오.

예를 들어, 잘못된 옵션이 사악한 친구에게 아이템을 가져 오는 것이라면, 잘못된 작업을 완료 한 후, NPC 영웅의 갑작스러운 개입은 아이템을 구출하고 해당 아이템을 NPC의 손에 안전하게 가져다 줄 것입니다.

XP 보상에 대해 잘못된 옵션 보상 X 포인트와 좋은 옵션 보상 Y 포인트를 가질 수 있습니다. 플레이어가 잘못된 결정을 내릴 경우 나중에 올바른 점수를받을 때 X 포인트와 YX를 보상으로받습니다.

플레이어가 게임에서 더 많은 시간을 플레이하게한다고해서 그들이 무언가 잘못되었다고 느끼게해서 좌절감을 느끼게하지는 않습니다.


이것은 디그 (Dig)를 생각 나게한다 : 효과적으로, 사용자는 스토리 라인의 일부가 아닌 이벤트를 유발하지 못하게되었다. 시뮬레이션 설계에 대한 모든 접근 방식에서 작동하지는 않지만 완전히 구현되지는 않았지만 일부 가치가 있습니다.
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많은 답변은 플레이어에게 행동의 결과를 나타내는 좋은 방법을 제공하고 그 결과를 알고 선택하도록 안내합니다. 이 작업을 수행하더라도 플레이어가 예 옵션을 선택하고 NPC가 결과에 직면하는 것을보고 싶어합니다. 어떤 사람들은 세상이 타는 것을보고 싶어합니다 ...

독특하고 재미있는 나쁜 선택을하십시오 (스타일에 실패)

어쨌든 일부 플레이어는 옵션을 선택하기 때문에 기계적 비용 가치가있는 콘텐츠를 만들 수 있습니다 . 예를 들어 Stellaris를 사용하십시오. 제국이 사이 오닉스에 너무 깊이 파고 들면 결국 사이 오 소닉을 사용하여 거대한 힘을 소환 할 수있는 옵션이 제공됩니다. 50 년 동안 엄청난 기계적 힘을 얻습니다.이 시점에서 압도 된 적들이 생성되어 체계적으로 은하계의 모든 생명체가 사라집니다. 게임은 두 가지 옵션을 제공 할 때 "이 작업을 수행하지 마십시오"라고 표시합니다. 사람들은 여전히 ​​어떤 일이 일어날 지보기 위해 두 번째 옵션을 선택합니다.

이를 시나리오에 통합 할 수있는 몇 가지 방법 :

  • NPC는 멋진 컷 신을 얻습니다. 그는 자신감이 많았지 만 용기있게 싸웠습니다. 생성 된 합병증을 극복하면 자신의 용기를 존중한다는 사실을 알게 될 것입니다.
  • NPC가 PC와 함께 떨어지고 있습니다. 실패는이 NPC와의 관계에 영향을 미쳤다, 지금 그는 플레이어가 주요 임무를 계속 시도로 합병증입니다
  • 목표가 위태로워집니다. 선택적 퀘스트 A는 이제 성공의 희망을 구하기 위해 필수 퀘스트가되었습니다. (배타적 인 퀘스트가 될 수 있으며, 플레이어가 나쁜 옵션을 선택한 경우에만 사용 가능)

가장 중요한 것은 플레이어가 만든 복잡한 문제에도 불구하고 자신의 결정을 후회하지 않도록 하는 것입니다 . 그렇게 할 수 있다면, 선택은 더욱 어려워지고 의미가 있으며 최종 승리는 더욱 달콤해질 것입니다.


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게임에서 선택의 원인과 결과가 어떻게 작동하는지 훈련시킵니다. 훈련, 튜토리얼, 지침 및 / 또는 다양한 시점에서 플레이어는 게임을 시작하고 배우기 시작할 때 만나게 될 것이며, 나중에 플레이 할 때 선택 될 유형과 결과에 대한 단서, 정보 및 경험을 줄 것입니다. 당신의 플레이 테스터들이 다른 게임에서 배운 것을 보여주는 훈련과 모순되는 몇 가지 예가 있습니다.

또한 경험 및 보상 시스템의 작동 방식에 대해 신중하게 생각하고 싶을 수도 있습니다 (예를 들어, 스마트 한 일의 자연스러운 결과뿐만 아니라 적절한 보상을 고려할 수도 있습니다).

또한 게임 저장 메커니즘의 효과가 선택과 효과에 미치는 영향을 고려할 수도 있습니다. 현명하지 못한 결정을 내리는 것은 실제로 시도 할 수있는 것을 기대할 때와는 달리 결과를 멈출 것으로 기대할 때 유혹이 덜 유혹적이며 결과가 발생하지 않은 척하고 결과가 전혀없는 저장된 위치에서 복원합니다.


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나의 첫번째 생각은 상황을 예 / 아니오 방식으로 제시하지 않는 것입니다. 예를 들어 플레이어가 이미 퀘스트를 수행하고 있고 완료하기 위해 정시에 도착해야하는 경우 다음과 같이 선택 사항을 제시 할 수 있습니다.

  • 옵션 A : 현재의 미션이 [가난한 선택]에 유리하게 위태롭게하기에는 너무 중요하다고 [NPC]에 알리십시오.
  • 옵션 B : 당신과 [NPC]가 [가난한 선택]을하고 현재 임무를 상실하고 있다는 것을 [퀘스트주는 사람]에게 보내십시오

두 번째로 고려해야 할 것은 플레이어를 안내하는 사전 경험이 있다는 것입니다. 예를 들어, 플레이어가 NPC에 처음 인정할 때 말뚝이 적을 수 있으며 분명하고 부정적인 결과가있을 수 있습니다. 각각의 후속 시간에는 스테이크를 올리고 몇 차례에 걸쳐 지난 번에 일어난 일을 다시 반영하는 약간의 맛 텍스트를 포함시킵니다. 이것은 플레이어에게 명확한 신호를 제공 할뿐만 아니라, 잘못된 선택의 누적이 점진적으로 더 큰 문제를 일으키는 것이 일반적이라는 점에서 조금 더 현실적입니다.

다음으로 플레이어가 선택할 수없는 초기 예를 생각해보십시오. 이 말은 NPC의 나쁜 의사 결정을 연기하는 것이 바람직하지 않은 결과를 가져 오는 방법을 명확하게 보여주는 이야기 비트 또는 줄거리 포인트를 포함한다는 의미입니다. 디자이너는이 옵션을 신중하게 평가해야합니다. 플레이어로부터 제어권을 빼앗 으면 종종 나쁜 인상을 남길 수 있기 때문입니다.

마지막으로, 일종의 새로운 게임 플러스 (NG +) 옵션을 제공하려는 경우, 처음부터 특정 결정을 강제로 내릴 수 있지만 후속 플레이 스루에서 플레이어에게 다시 제어권을 부여 할 수 있습니다. NG + 플레이 스루는 종종 추가 과제를 제공하기 위해 고안되었습니다. NPC를 연기함으로써 플레이어가 어려운 경험을하게하는 것은 자연스럽고 덜 어려운 방법 일 수 있습니다.


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그들과 함께 두 번째 NPC가 있습니까?

귀하가 제공하는 첫 번째 결정은 거의 영향을 미치지 않아야합니다. 플레이어가 '나쁜'옵션을 선택하고 피해가 발생한 후, 두 번째 NPC는 그 결정이 어리 석다는 의견을 말하게하십시오.

또한, 나는 '나쁜'결정에 약간의 보상을함으로써 플레이어들에게 '충동적인'행동을 선택한 것에 대해 약간의 코미디와 끈적 끈적한 느낌을 줄 것을 제안합니다.


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선택은 현재 다음과 같습니다 :

  • 예! 다른 방법으로는 할 수 없었던 추가 작업을 수행하고 나중에 일반 게임 플레이로 돌아 갑시다.
  • 아닙니다. 여분의 물건을 건너 뛰고 어쨌든 내가 할 수있는 정상적인 게임 플레이를하겠습니다.

플레이어를 위해 프로그래밍 한 추가 게임 플레이를 건너 뛰려는 사람은 누구입니까? 가능한 한 많이 경험하고 싶지 않은 사람은 누구입니까? 누가 모험하고 싶지 않습니까?

물론 플레이어는 "예"를 선택합니다.

따라서 필요한 것은 다음과 같습니다.

  • 그렇습니다. 최종 게임이이 추가 작업을 수행 할 위험을 감수하십시오. 그래도 [추가] 작업을 수행 할 수 없습니다.
  • 아니요, 대신 [추가] 작업을하겠습니다. 비록 우리가 위험한 [추가적인] 일을 그리워하더라도 [추가적인] 일을해야합니다.

원래는 "X를하고 Y를 하시겠습니까, 아니면 Y 만 하시겠습니까?"를 선택할 수있었습니다.

"당신은 X 나 Y를하고 싶습니까?"

"아니오"를 선택하면 "예"를 선택하면 경험할 수없는 게임 플레이를 경험하게됩니다.


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"Dawn까지"또는 "The Stanley Parable"과 같은 나의 경험과 게임을 바탕으로, 나는 플레이어가 생각하고 신중하게 결정하는 "가장 쉬운"방법을 배웠습니다.

주의 : 작은 "새벽까지"스포일러

새벽까지와 같이, "끔찍한"무언가가 일어날 수있는 선택에 일찍 도착할 것입니다. 내가 올바르게 이해하면 원하는 것을 선택할 수있는 곳이 있지만이 두 사람은 이야기의 일부이기 때문에 더 이상 죽지 않을 것입니다. 다음 선택은 "ehm .. 하나만 선택"이라고 생각하지 말고 "각 선택에 대해 가능한 최악의 결과는 무엇입니까?" 게임에서 "움직이지 말아라"(컨트롤러)라고하는 요점이 있었지만, 끝까지 도달하여 움직임으로 간주되고 두 캐릭터가 평범하게 죽을 때까지 어쨌든 버그가 있었고 약간 위로 움직였습니다. 죄송합니다). "앉아"는 방식을 완전히 바꿔서 다음에 컨트롤러가 움직이지 않도록 할 수있었습니다.

스포일러 엔드

오랜 시간이 지났지 만 "스탠리 비유"에서 비슷한 결과가 나왔다는 것을 기억할 수 있습니다. 나쁜 결과를 초래할 수 있습니다.

내 계획은 처음에 플레이어에게 몇 가지 선택권을 부여하는 것입니다. "예"를 선택하면 NPC가 화를 내거나 계속 "예"를 선택하면 계속하지 못하게하고 계속하면 "아니오"를 선택하십시오. 게임을 기반으로 다음과 같은 내용을 크게 바꿀 수있는 중요한 질문을 구현할 수도 있습니다 (예 : 전체 스토리 라인에서 캐릭터가 죽을 때까지 새벽까지).


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RPG는 아니지만 Tropico는 Penultimo의 특성을 통해이를 잘 처리합니다. 이 게임 초반에 가장 가까운 어드바이저 인이 캐릭터는 입력없이 끔찍하게 망쳐 져 결과를 느낄 것입니다. 나중에 야 그는 허가를 요청하거나 계획에 대한 옵션을 제공하기 시작합니다.

위의 내용은이 사람에 대해주의를 기울일뿐만 아니라 Tropico에서는 특별히 선택된 모든 옵션이 최소한의 재미있는 요소를 갖도록하므로 '나쁜'결과는 큰 부담이되지 않습니다. 코미디에 의한 보상을 통해. 또한 Penultimo는 나사를 조일 때라도 항상 다시로드 할 수 있다고 느낍니다. 다시로드 동작을 적극적으로 방지하는 태도.

그렇습니다.

  1. 우선 순위 설정
  2. 두 길을 모두 보상하지만 다른 보상으로 플레이하십시오 (이 경우 리소스 대 코미디)
  3. 장기적으로 결과를 산출하므로 재 장전을하는 것은 선택 사항이 아닙니다.

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NPC의 끔찍한 캐릭터 결함을 조기에 도입하여 덜 영구적이거나 더 쉽게 추적 할 수없는 결정을 내립니다. 당신은 정말로 재미있게 놀 수 있고 기억에 남을만한 것을 쓸 수 있으며, 플레이어에게 단점을보다 신중하게 고려하고 보너스로 게임을 돋보이게합니다.

예를 들어 ...

NPC는 그의 음주력에 대해 무책임한 자랑을합니다. 그는 탁자 밑에서 그 큰 동료를 마실 수 있다고 내기했습니다. 옵션은 다음과 같습니다.

  • "감사합니다!" (지옥을 위해)
  • "나는 그 베팅을 할 것이다"(코인을 얻을 수 있습니다)
  • "파인트를 잡고 퀘스트를 계획하자"(본질적으로 없음)

"예"응답 중 하나 (선택적 베팅 금액 대화 상자)를 사용한 경우, 동료는 블랙 아웃 지점까지 마신다. 다음 날의 모험에서 NPC는 다양한 정도의 쓸모가 없습니다 (읽기 : 어젯밤 이벤트를 기반으로 한 범위의 임의 값).

가능한 전투 상황? 전투가 진행되는 동안, 그는 차례를 돌리고 구토를하여 약간의 피해를 입 힙니다. 당신은 그에게 당신에게 물건을 쓰라고 지시하지만 대신에 ...

"물론, 보스." hic--!
* 자루 속의 폐허 *
"... 잠깐, 내가 뭐하고 있었어?"

... 및 / 또는 요청한 내용 대신 무작위로 항목을 제공합니다.

위의 술집 장면 또는 다른 유사한 잘못된 의사 결정으로 인해 NPC는 모험을 할 때 귀하의 지시를 명시 적으로 무시할 수 있습니다.

당신 : "좋아요, 우리 바로가요."
NPC : * 방황하다 *

그 시점에서, 당신은 그를 따르고 그가 곤경에 빠지지 않도록해야합니다.

본질적으로 확고 항상 말하는 "예"내용을 위해입니다 설정 상황 삽입 하지 최선의 조치를 대신 미래의 재생 옵션을 방해 할 수 있습니다. NPC의 의사 결정 프롬프트의 부조리를 점차적으로 증가 시키거나 (물론 해당 상자로 직접 돌아가는 옵션과 함께) 불안정한 상황을 포함 시키면 귀하의 결정에 결과가 있다는 아이디어가 구체화 될 것입니다.


2

한 가지 방법은 이성의 목소리로 행동하는 두 번째 NPC를 갖는 것입니다. 그런 다음 플레이어에게 "예"와 "아니오"중 하나를 선택하도록 요청하는 대신 두 가지 행동 과정 중 하나를 선택하도록 요청합니다. 그 중 하나는 다른 것보다 분명히 더 합리적입니다.

이것의 장점은 RPG에서 플레이어가 결정을 내리는 데 사용된다는 것입니다. 단점도 있습니다. 별로 흥미롭지 않습니까?

그러나 대안은 다음과 같습니다.

  • 게임 초반에 플레이어는 형편없는 판단 캐릭터 또는 더 합리적인 캐릭터를 선택해야합니다. 플레이어는 둘 중 하나를 선택할 수 있습니다. 이유의 길은 명백한 올바른 선택이지만, 플레이어가 잘못 선택하더라도 결과는 매우 작습니다.
  • 나중에 선택이 두 번째로 나타납니다. 이전과 정확히 같은 방식으로 작동합니다.
  • 마지막으로 게임이 끝날 무렵, 당신이 언급 한 큰 선택이 있습니다. "이유의 목소리"문자가 없습니다. (충동적인 캐릭터의 무모함의 직접적인 결과로 그들은 죽었거나 다른 방법으로는 이용할 수없는 것일까 요?) 그리고 플레이어는 실제 예 / 아니오 질문을받습니다! 하지만 지금, 플레이어는 이미 특정 문자에 '아니오'라고 배웠다 - 그들은 이성의 목소리로 편을 사용,하지만 이번에는 그들이 나서서해야 자신의 FOMO를 극복하는 의미 이성의 목소리 - 그것은 선수뿐만 아니라 캐릭터에게도 도전이 될 수 있지만, 그 가능성을 높이는 것은 플레이어가주의 깊게 손질 한 것입니다.

그런 다음 플레이어가 "아니요"라고 말하면 그 결과는 더 좋을 것입니다. 좋은 게임 내 보상을 의미하지는 않습니다. 게임을 통해 플레이어가 "올바른 코스"에 있다고 느끼게하는 흥미롭고 극적인 것을 의미합니다. 그래서 그들은 무엇을 놓쳤는 지 궁금해하지 않습니다. 의 위에.


2
이 외에도 플레이어 캐릭터가 최종 답변을하기 전에 이유를 제시 할 수 있습니다.
PStag

1

플레이어가 옵션을 클릭하거나 버튼을 누르는 것 이외의 게임 내 동작을 수행해야합니다.

당신의 NPC는 "저를 죽일 수있는 위험한 퀘스트를 계속하고 싶습니다. 트랜스 다이나믹 하이퍼 포스 필드 제너레이터를 빌려야합니다."

사이드 퀘스트에 참여하려면 플레이어 가 인벤토리로 이동하여 트랜스 다이나믹 하이퍼 포스 필드 생성기를 선택한 다음 NPC로 전송해야합니다 .

사용자가 이러한 추가 노력에 참여하도록 요구하면 조치가 더 의미가 있으며, 그는 평범하지 않은 일을하고 있고 손실을 입을 수 있음 강조합니다 (분명히 발전기를 잃는 것과 관련하여 NPC).


1

답변이 늦었지만 플레이어가 "일반적인"경우와 게임의 차이점을 인정하도록하려면 가르쳐주세요!

게임 초반에 [Yes]가 나쁜 결과를 가져 오지만 지속되지 않는 결과를 선택하십시오. 고장난 것을 수리하는 데 비용이들 수 있습니다. 또는 경비원 / 경찰관의 행동에 대해 강의 할 수도 있습니다. 게임이 진행됨에 따라 나쁜 결과의 강도가 증가하거나 오래 지속되는 사례를 더 추가하십시오.

돈을 내고, 강의를 받고, 더 어려운 싸움에 빠지게하고, 보상의 일부를 잃게하고, 조건을 적용하고, 일시적 디버프로 그들을 방해 할 수 있습니다 ... 예, 나쁜 결과를 낳습니다. 그들은 다음 선택에 대해 더 많이 생각할 것입니다.


이것은 이미 게시 된 답변에 새로운 것을 가져 오지 않습니다.
Alexandre Vaillancourt

1

그들이 그 사람에게 공급하도록해야합니다.

동반자 : 이봐, 나는 정말 어리석은 짓을하고 싶다. 그 길을 따라 우리를 힘들게 만들고 목표를 위태롭게 할 것이다. 괜찮아?

플레이어 : OK

동반자 : 네, 과일 4000 개, 천 볼트 3200 개, 보트 7 개, 말 16 개, 노새 4 개, 총기 32 개가 필요합니다.

플레이어 : 잊어 버리세요!


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동반자가 퀘스트에만 사용할 수있는 리소스를 요구하면 플레이어가 익숙한 "이 작업을 완료하여 다른 작업을 완료 할 수 있습니다"패러다임과 비슷합니다. 자원을 다른 용도로 사용할 수 있다면 플레이어는 여전히 "이 정도의 비용이 든다면 보상은 정말로 커야합니다"라고 추론 할 수 있습니다.
Accumulation

1

altskop의 의견에 추가하려면 : (직접 추가 할 담당자가 충분하지 않습니다)

게임의 작동 방식에 대해 플레이어 교육의 일환으로이 개념을 점진적으로 구축 할 수 있습니다. 예를 들어 : 어리석은 "예"옵션과 함께 초기 게임 옵션을 제시하십시오. 그들이 그것을 받아들이고, 명백히 나쁜 일을하게하라. 그러나 그들이 대부분의 길을 쉽게 회복하도록하지만, 그들이 결정을 위해 약간 나빠지 는 지점까지 , 그들은 그것을 알고있다. 나중에 또 다른 어리석은 "예"옵션을 제시하십시오. 그들이 그것을 취하고, 찌르면, 행동의 결과로 직접 있었다는 것을 분명히 밝히고, 회복하기 위해 약간의 노력을 기울일 것이며, 완전히 회복 되지 않을 것 입니다. 어리석은 "예"옵션이 세 번째로 올 때쯤, 아마도 당신이 포함하고 싶은 결정적인 옵션 일 때, 플레이어는 "예"라고 말하는 것을 이해할 것입니다

사람들이 잘 알고있는 또 다른 개념은 "정말입니까?" 잠재적으로 나쁜 행동을 재고하는 옵션. NPC는 어리석은 것을 제안하고 플레이어는 "예"를 선택합니다. 이 시점에서 다른 NPC가 발언하여 계획을 강력하게 반대하며 플레이어는 "이 계획을 계속 진행 하시겠습니까?" 플레이어는 일반적 으로이 마지막 기회 옵션을 인식하고 어쨌든 가져 가면 의도적으로 선택했을 것입니다.

이게 도움이 되길 바란다.


1

플레이어가 자신의 행동으로 고통 받게하십시오. 왕이 연금술사에게서 멀리 떨어진 엘릭서를 가져 와서 딸을 치료할 수있는 퀘스트를 상상해보십시오. 나중에, 엘릭서와 함께 돌아 왔을 때, 동료는 당신이 그 지역에있는 동안, 전리품이 많은 곳을 확인할 수 있고 현재 완전히 보호되지 않아야 할 곳을 확인할 수 있습니다. 플레이어가 그것을 확인하기로 결정하면 거기에서 평범한 전리품을 발견하고 집으로 돌아올 때 플레이어가 엘릭서에 너무 늦어서 왕의 딸이 죽었다는 것을 알게 될 것입니다. 그 시점부터 플레이어는 항상 동반자를 신뢰하지 않고 우회와 주요 퀘스트의 가능한 이점을 취하는 법을 배우지 않습니다.


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'아니오'대신, 더 강하고 더 나은 장비 등을 나중에 할 수있는 선택권을 제공하십시오. -이것은 플레이어가 게임 플레이 / xp를 빠뜨리지 않을 것이란 것을 분명히하지만, 이것은 불필요한 도전입니다. 옵션을 적절하게 말하면이 효과를 향상시킬 수 있습니다. "그렇습니다. 우리는 큰 성과를 거두지 않으면 서 타의 추종을 불허 할 것입니다.하지만 난 도전에 나서고 있습니다!" "아니요-장비가 더 적절할 때 / 방어 기능을 비활성화했거나 잠들었을 때 다시 돌아올 것입니다 ..."


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솔직히, 당신이 무엇을하든 플레이어는 두 가지 옵션을 모두 시도하고 싶어 할 것입니다. 어떻게 될지보고 싶습니다. 내용이 있으므로보고 싶습니다. 다시 돌아가서 반대 선택을하는 게임을 다시해야하는 경우가 아니라면, 그들은 저장하고, 나쁜 선택을 시도한 다음, 되돌아 와서 좋은 선택을하고 싶을 것입니다.

이것이 제 제안입니다. 그들이 바로 게임을하고 싶을 때보 다 다른 선택을 시도하고 싶을만큼 충분한 선택을하십시오.

그 중 하나이거나 저장하고 사용해 보도록하십시오. 그들은 그것이 나쁜 선택이라는 것을 알고 있으므로, 그들이 돌아가고 그들이 정말로 원하는 것을 할 수있는 능력을 주면서 보도록하십시오.


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모든 사람이 돌아가서 다른 방식으로 게임을하는 것은 아닙니다. 나는 몇몇 게임에서 그렇게하지만, 일단 그들이 "게임을 마치면"다시는 돌아 오지 않는 많은 사람들을 알고있다.
John Hamilton

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탁상용 RPG에서 초보자 GM을 기다리는 트랩 중 하나가 규칙을 따르지 않습니다.

플레이어가 알아낼 것을 기대하지 마십시오. 플레이어가 똑똑하고 두뇌를 사용할 것으로 기대하지 마십시오.

당신이 그에게 퀘스트를주는 전체 게임. 예는 수락이고 아니오는 거부합니다. 그는 왜이 특별한 만남 이 다르다고 생각 하겠습니까?

플레이어가 옵션이 무엇인지 알기를 원하면 가르쳐주십시오. 여러번.

플레이어가 그 결과를 모른다면 결과를 두려워 할 것을 기대할 수 없습니다. 예 / 아니오 계획을 항상 플레이어에게 제공하는 경우 예라고 말하면 도움이 될 것입니다. 아주 적대자가 플레이어의 부모를 죽이는 데 도움이된다고해도 처벌을 기대하지는 않습니다.

게임은 실생활이 아닙니다. 사람들은 자신의 선택을 실제 생활 에서처럼 취급하지 않습니다. 당신이 그들을 행복하게하기 위해 선수보다 현명한해야합니다. 이것에 대해 이야기하는 블로그 중 하나이것 입니다.

잠재적 인 해결책은 무엇입니까? 달성하고자하는 바에 따라

  • 모든 퀘스트를 수락하는 것이 바람직하지 않다는 것을 보여주기 위해 플레이어에게 퀘스트를 소개 할 수 있습니다.

  • 상황을 비례 적으로 불고 싶을 수도 있습니다.이 사람들을 돕는 것이 좋지 않다는 것을 분명히하십시오.

  • 선택을 취소하거나 불쾌하게 만드십시오. 다른 선택에서 긍정적 인 결과가 나오지 않는다면 결국 좋은 생각이 아닐 수도 있습니다.

  • 이성의 목소리를 됨으로써 그에게 도움이 될 몇 가지의 NPC 나 플레이어의 친구 추가 고려 ( "우리는 정말 우리가 나중에 시장의 도움이 필요할 수 있습니다 때 강탈에 은행을 가고 있습니까?")

내가 말했듯이 Tabletop RPG 플레이어는 항상 DM을 처리 할 수 ​​있지만 제어 할 수는 있지만 항상 처리합니다 . 만족스러운 결과를 얻으려면 플레이어에게 상황을 제시하는 방식을 변경해야합니다.

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