게임 내 튜토리얼 결정


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에너지 저장 및 냉각수 온도와 같은 혼란스러운 메커니즘으로 게임을하고 있습니다. 새로운 선수를 빨리 배우는 가장 좋은 방법은 무엇입니까? 게임 내 튜토리얼 방법의 장단점은 무엇입니까? 나는 주석이 달린 스크린 샷이있는 자습서를 생각하고 있었지만 과학 교과서처럼 들립니다 ( " 활성 타워 는 에너지를 소비하고 열을 발생시킬 수있는 타워입니다."). 다른 방법은 다음과 같습니다.

  • 프로그래밍이 다소 어려운 게임 내 튜토리얼
  • 게임 내 및 게임 종료 후 표시되는 팁
  • 에너지와 냉각제없이 어려움 감소

답변:


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에너지 저장 및 냉각수 온도와 같은 혼란스러운 메커니즘으로 게임을하고 있습니다. 새로운 선수를 빨리 배우는 가장 좋은 방법은 무엇입니까?

혼란스러운 역학을 만들지 마십시오. 플립 팬트처럼 들릴지 모르지만 이것을 강력하게 고려하십시오. 지나치게 혼동되는 코드를 작성하지 않는 것처럼 본질적으로 혼동되는 역학을 작성해서는 안됩니다.

플레이어가 빨리 배우도록하는 첫 번째 단계는 처음부터 혼동하지 않는 것입니다. 그들이 혼란을 발견하고 수정하는 것을 당신의 역학에 대해 무엇인지 알아 것을 . 그런 다음 품질이 우수한 기술을 갖추면 플레이어를 게임에 소개하는 방법을 시작할 수 있습니다.

프로그래밍이 다소 어려운 게임 내 튜토리얼

그런 다음 판단을 내려야합니다. 게임을 쉽게 작성하길 원 하십니까 , 아니면 좋기를 원 하십니까?

그렇습니다. 실제 게임 내 튜토리얼을 만드는 것은 쉽지 않습니다. 그러나 그 고통은 잊을 수없는 게임과 사람들이 실제로하고 싶어하는 게임의 차이입니다.

게임 내 및 게임 종료 후 표시되는 팁

나는 이것이 유용한 것을 가르치기위한 유용한 전략이라고 결코 본 적이 없다. 선생님이 첫날에 시험을보고 나서 매일 시험에서 질문을하고 답이 무엇인지 설명하는 것과 같습니다. 그것은 당신에게 무언가를 가르치는 것이 효과가 있지만, 여전히 당신을 바보처럼 느끼게 만듭니다.

실제로 준비하지 않은 것을 누군가에게 요청하면 플레이어는 무례하게 읽을 수 있습니다. 항상 정보를 미리 소개하는 것이 좋습니다.

에너지와 냉각제없이 어려움 감소

이것은 개인적으로 나이지만 난이도를 좋아하지 않습니다. 게임의 속도, 레벨에서 레벨, 영역으로, 도전에서 도전으로의 변화는 게임에서 가장 중요한 부분입니다. 스킬 레벨 X가 몬스터 수, 기계공 수 등을 임의로 결정할 때 간격이 변경됩니다. 이것은 시간이 지남에 따라 게임의 도전 증가가 덜 고의적입니다.

그리고 최악의 경우, 보통 난이도 수준에서 가장 잘 플레이하도록 게임을 명확하게 설계하고 있기 때문에 난이도가 낮은 게임을 즐기는 사람들은 최적의 게임 경험을 가지게됩니다. 당신은 단지 역학을 빼앗아 모든 것이 잘 될 것이라고 기대할 수는 없습니다. 게임이 난이도에서 너무 쉬워 지거나 너무 어려워 지거나 일관되지 않을 것입니다.


+1 이것은 덤불 주위를 두드리지 않는 잘 작성되고 실용적인 대답이기 때문입니다.
Randolf Richardson

혼동하지 않는 것에 대한 또 다른 작은 추가 사항은 일반적으로 사람들이 숫자를 좋아하거나 읽지 않는다는 것입니다.
rlb.usa

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개발자 의견을 켠 상태에서 원래 Portal을 플레이하는 것이 좋습니다. 의견의 큰 덩어리는 플레이어를 포털 총에 플레이어를 소개하는 방법, 즉 "정말 혼동"을 확실히 고려할 수있는 게임 메커니즘입니다. 그게 요점입니다!)

Portal은 튜토리얼과 텍스트 / 음성으로 게임 메카닉을 설명하는 대신 메카닉을 보여주는 일련의 쉽게 달성 할 수있는 도전을 통해 게임 메카닉을 소개합니다. 예를 들면 다음과 같습니다.

  • 플레이어가 경험 한 첫 번째 포탈은 플레이어가 첫 번째 포탈을 걷는 것을 스스로 관찰하는 방식으로 배치됩니다. 이것은 한 마디도없이 두 포털 사이의 관계를 완벽하게 설명 할뿐만 아니라 사용자에게 포털을 통해 걸을 수 있다고 가르칩니다.
  • 그런 다음 플레이어는 플레이어에게 즉시 포탈 건을 제공하지 않고 포탈이 배치되는 복잡성이 증가하는 일련의 퍼즐을 겪습니다. 이 퍼즐들 각각은 플레이어에게 새로운 기계공을 가르치기 위해 플레이어가 이미 본 모든 것을 바탕으로하는 구체적인 목표를 가지고 있습니다 (예 : 포탈에 놓을 수있는 표면과 포탈에 도달 할 수있는 포탈 또는 포탈을 사용하는 방법) 그렇지 않으면 접근 할 수없는 위치).

핵심은 플레이어에게 게임 메카닉을 알려주는 것이 아니라 플레이어에게 게임 메카닉을 보여줌으로써 흥미롭고 재미있는 방식으로 한 번한 가지 를 가르치는 것입니다 (플레이어가 말을하기보다는 기계공을 알아내는 경우) 그것은 플레이어에게 더 재미 있고 참여적일뿐만 아니라 무슨 일이 일어나고 있는지 이해할 가능성이 높습니다).

각 단계를 멋지고 단순하게 유지하십시오. 플레이어가 특정 역학으로 어려움을 겪고 있다면 다시 돌아가서 더 간단한 단계로 나눕니다. Portal에서 첫 번째 "퍼즐"을 해결하려면 플레이어는 포털을 통해서만 걸어야합니다!

튜토리얼을 플레이어가 게임을 배우는 방법을 배우기 위해해야하는 것으로 생각하지 마십시오. 튜토리얼은 게임의 일부입니다 (일반적으로 가장 먼저하는 일-첫인상이 중요합니다!) 또한 포털 개발자의 의견을 경청하십시오 해설-정말 흥미 롭습니다.


냉각수 온도를 사용하면 사전 구축 된 포탑으로 처음에 최대 온도에 도달하고 다시 시도하기 쉬운 다소 간단하고 짧은 임무를 수행 한 다음 플레이어가 처리 방법을 파악하도록하십시오 ( 다른 모든 것이 처리되는 동안)
Hobbamok

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요즘 게임은 게임 내 튜토리얼을 사용하는 경향이 있으며 때로는 게임 플레이 중 팁이 있습니다. IMHO, 만약 당신이 "텍스트와 스크린 샷"튜토리얼을 가지고 있다면, 대부분의 플레이어는 바로 게임으로 가서 스스로 알아 내려고 노력할 것입니다. (죄송합니다. 아웃).

당신이 할 수있는 또 다른 일은 플레이어가 발전 할 수있는 필요한 기술을 얻도록 게임을 디자인하는 것입니다. 예를 들어, 실패의 위험이 적거나 적은 곳에 새로운 기술을 사용해야하는 장소를 만들고, 실패한 곳에서는 더 이상 갈 수없는 같은 기술을 사용해야합니다.

에너지 볼이 처음으로 안전한 방에 있으면 Portal을 생각하십시오. 그러면 물 위에서 공을 조작하고 공의 경로에 들어가야합니다. 첫 번째 방은 플레이어에게 공이 수용체로 들어가는 방법을 가르쳐줍니다. 두 번째 방은 물이 독성이 있고 공을 만지면 공이 당신을 죽입니다.

또 다른 예를 들어, Super Mario Bros.의 첫 번째 레벨에서 게임에 필요한 모든 것을 가르치는 방법에 대한 설명 은 여기 를 참조 하십시오 .


"다른 예를 들어, Super Mario Bros.의 첫 번째 레벨이 게임을하는 데 필요한 모든 것을 가르치는 방법에 대한 설명은 여기를 참조하십시오." 그 이후로 다른 사람들이 지적했듯이 B가 원하는 것을 가르치지 않습니다. 그리고 그것 없이는 8-1 또는 4-3을 이길 수 없습니다. 나는 그 문제가 없었지만 실제로 지침을 읽었 습니다. 그러나 그것은 레벨 디자인의 좋은 분석이며, 레벨이 게임에서 중요한 것들을 어떻게 가르쳐 주는지를 보여줍니다.
Nicol Bolas

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아, 그리고 명백한 튜토리얼에 대한 좋은 점은 선택 사항으로 만들 수 있습니다. 당신은 1-1을 통해 게임을해야하지만, 많은 게임은 튜토리얼을 선택 사항으로 만듭니다.
Nicol Bolas

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레벨로 위장한 게임 내 튜토리얼

한 번에 하나씩 게임 플레이 메커니즘과 개념을 소개하십시오. 각 새로운 레벨은 다른 메커니즘을 소개하고 플레이어가 이전 레벨에서 배운 지식을 바탕으로합니다.


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Ashen Empires 게임 ( "베타"에있을 때 "Dransik"으로 알려 졌던 게임)에는 현재 새로운 플레이어가 "새로운 플레이어"에있는 튜토리얼 섹션 (RuneScape와 같은 다른 사람들도 비슷한 설정이 있다고 생각합니다)이 있습니다. 특정 필수 기술에서 매우 적은 수의 경험치를 얻을 때까지 벗어날 수없는 영역.

  hen 빛 제국 (무료, 확장 비용 지불)
  http://www.ashenempires.com/

플레이어가 필요한 기술 포인트를 얻기 위해 매우 쉬운 퀘스트를 완료하면 (예 : 거대한 거미 3 마리를 죽이고 크기가 큰 하수구 쥐에서 지옥을 강타) 경비원은 게이트를 통과 할 수 있습니다. .

그리고 약간의 왜곡이있을 때, "새로운 플레이어"영역에서 "레벨 업"을 시도하는 플레이어들에게는 일정 레벨에 도달 한 후에는 더 이상 쉬운 물건을 죽일 수있는 포인트를 얻지 못하기 때문에 실제 동기가 남아 있지 않습니다. 잠시 후 "새 플레이어"영역에서

따라서 이것은 여러분에게 도움이 될 수있는 하나의 접근 방식입니다. 새로운 플레이어는 에너지 저장과 관련하여 생성 한 특수 기능을 사용하고 냉각수 온도 요인을 이해하는 방법 (예 : 하나의 간단한 퀘스트에서 플레이어가 실제로 과열되지 않고 과열 온도에 매우 가까워 야합니다. 특정 범위 내에 있지 않으면 퀘스트를 다시 수행해야합니다). 그러나이 "새로운 플레이어"영역을 경험이 풍부한 플레이어가 아주 빨리 날려서 새 캐릭터를 만들 때 성가 시게하지 않도록하십시오.


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+1, 그러나 플레이어가 지옥에서 벗어나지 않도록주의하십시오. 예를 들어 RuneScape 튜토리얼 아일랜드는 새로운 계정을 만들려고하는 노련한 플레이어를위한 고통이었습니다. 플레이어에게이 "새로운 플레이어 영역"을 건너 뛸 수있는 옵션을주지 않으면 조심하십시오
elwyn

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@elwyn : 그렇습니다. 그러나 플레이어가 건너 뛸 수있게하는 문제는 많은 새로운 최초의 플레이어가 그렇게 할 것입니다. 또한 마지막 단락의 마지막 문장에서이 "불쾌감"요소를 다루었습니다. 그러나,이 "새로운 플레이어"영역을 경험이 많은 플레이어가 정말 빨리 날려 버리도록 쉽게 만들 수 있습니다. 새로운 캐릭터를 만들 때 짜증이났습니다.
Randolf Richardson

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@ Randolf Richardson 저는 거의 7 년 동안 경기를하지 않았기 때문에 RuneScape 튜토리얼 섬을 다시 방문했습니다. 추가 된 많은 컨텐츠가이 섬에 포함되어있어서 내가 놓친 것을 빨리 따라 잡을 수있었습니다. MMORPG는 그런 방식으로 특별합니다. 게임은 끊임없이 변화하고 있습니다.
Jonathan Connell

@ 3nixios : RuneScape는 Java 애플릿으로 실행되기 때문에 흥미로운 MMORPG입니다 (적어도 몇 년 전에 시도했을 때). 이것은 Java가 실제로 얼마나 유능한지를 보여주는 한 예입니다. 나는 그들이 현재 기능으로 튜토리얼을 최신 상태로 유지하고 있음을 알게되어 기쁩니다 (수년에 걸쳐 다른 MMORPG에 대한 불만이 오래되어 튜토리얼이 오래됨). 모든 사람을 위해 +1합니다.
Randolf Richardson

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게임 내 행동을 보여주고 설명하는 소개 비디오를 만듭니다.

이것은 몇 가지 좋은 점이 있습니다.

  • 만들기 쉬운
  • 버그가 없습니다. 상용 게임의 튜토리얼 중 절반은 어떤 식 으로든 깨졌습니다.
  • 게임이없는 사람도 홍보 자료로 볼 수 있도록 YouTube에 업로드 할 수 있습니다.
  • 지루하거나 반복적 인 부품의 속도를 높일 수 있습니다 (건물이 완성 될 때까지 기다리십시오)
  • 나중에 실제 플레이에 댓글을 달아 전략의 기본 사항을 설명 할 수 있습니다. 내 경험상 게임 규칙을 배우는 것이 반드시 어려운 부분은 아닙니다. 또한 언제 어떤 옵션이 유용한 지 배워야합니다.

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이 경로를 따르면 인트로 비디오가 시간의 스냅 샷임을 기억하십시오. UI를 변경하면 비디오를 업데이트해야하는 새로운 게임 플레이 메커니즘을 추가 / 수정하십시오.
트리스탄 워너 스미스

답은 +1, @TreeUK의 댓글은 +1로 유용합니다. 비디오에 관해서는, 게임에 관심이 있지만 게임을 할 시간이 없지만 (대부분의 게임의 경우), 구식 비디오와 새 비디오를 보는 것이 정말 좋지만 실제로 플레이하지 않고도 게임을 즐길 수 있습니다. =)
Randolf Richardson

"버그를 가질 수 없습니다. 상용 게임의 튜토리얼 중 절반은 어떤 식 으로든 실패했습니다." 많은 튜토리얼은 플레이어가 의도 한대로 정확하게 작업을 수행하도록합니다. 플레이어가 다른 소리를 낼 때 깨지는 것은 당연합니다.
Exilyth

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나를 위해, 당신은 다른 사람들이 당신의 게임을 테스트하게 할 때까지 정말로 결정할 수 없습니다. 그들이 개념을 얻는다는 것을 알게되면 아마 당신은 아마 괜찮을 것입니다. 그러나 그들이 게임을하는 데 문제가 있다면, 몇 가지 옵션이 있습니다 :

  • 학습 곡선 연장
  • 게임 메커니즘 단순화
  • 난이도가 다른 경우

목표는 프로그래머의 삶을 더 편하게 만드는 것이 아니라 최종 사용자를위한 양질의 게임을 만드는 것입니다.


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개발자가 아닌 게이머의 POV에서 말하면 튜토리얼로 설명 할 수있는 대부분의 것이 가장 성가시다는 것을 알았습니다. 평범한 작업이 필요에 의해 복잡해지지 않고 눈에 띄지 않는 한 다소 복잡한 사용자 인터페이스는 신경 쓰지 않습니다. 즉, 나는 사람이 게임을 잘하기 위해 반사, 타이밍 및 손재주가 필요하다는 일반적인 개념을 싫어합니다. 작업을 완료하는 과정에서 복잡한 IMO는 대화와 AI 응답을 통해 NPC 플레이어 액터와 상호 작용해야하며 더 적은 작업을 수행하는 데 필요한 임의의 키 누름 조합에 대한 강조가 훨씬 적습니다.

그 문제에 대해, 나는 표준 템플릿 또는 두 가지를 제외하고는 사용자를 명령 매핑을 정의하는 사람이어야한다고 믿는 사람입니다. 그래서 나는 즉시 사용할 수없는 것을 배치합니다 : 사용자가 기본 이동에 익숙해 지도록 프로세스를 설계하여 키를 적절하게 다시 매핑 할 수있게하고, 그렇지 않은 매핑을 설정하면 예약 된 탈출 시퀀스를 제공합니다. 그들을 위해 작동하지 않습니다. 이 방법으로 일반적인 자습서 프로세스와 키 매핑을 결합 할 수 있습니다.

요약 : 다양한 클래스 / 통계 / 스킬 / 피트에 대한 튜토리얼, 키 매핑 및 훈련 / 시도를 어느 정도 결합합니다. 음모와 일치하지만 지나치게 제한적이지 않은 방식으로이 작업에 집중하십시오. 튜토리얼 순서 :

  • 영화 적 (또는 다른 비대화 형)이 항상 우회 할 수있는 경우.
  • 시네마틱 (또는 다른 비 대화식)이 재생 가능한 경우
  • 전혀 필요하지 않습니다. (사용자가 원하는만큼 독립적이되게하십시오)
  • 어색한 대화를 끊임없이 확인할 필요가 없습니다. (당신은 파워 포인트 프레젠테이션이 아니라 게임을 더 쉽게 이해하고 플레이하도록 만들어야합니다)
  • 위치에 지나치게 제한되지 않습니다. (사용자가 문제를 겪고 있다면, 마을로 돌아가는 방법을 알아 내기 위해 죽지 않고 광대 한 사막을 가로 질러 도시로 돌아갈 수 없을 것입니다 ...)
  • 큰 경기를 활 사냥하기 전에 기본 양궁과 같은 자연적인 전제 조건이 없다면 반드시 순차적으로 완료 할 필요는 없습니다. 본질적으로 사용자는 가능한 경우 언제 어디서나 원하는 플롯을 다시 방문하여 플롯과 설정이 허용하는 한도까지 다시 방문하게합니다.
  • 실제로 인센티브 (지불, 여관 무료 투숙, 일부 탄약, 무료 무기, 용병, 보물지도, 또는 때로는 최소한의 유용한 유용한 가십)로 달성 한 것에 대해 보상합니다.
  • 일부 고급 튜토리얼은 고유 한 비용으로 게임 내 게임으로 만들 수 있으며 (일반적으로 게임 영역의 항목과 무의미하거나 완전히 관련이없는 한) 대상과 같은 구체적인 보상이 적습니다. 베팅이 진행되는 범위, 보너스 던전에 진입하는 장애물 코스 또는 매우 위험한 사이드 퀘스트 / 처녀를 완료하여 NPC / merc를 적극적으로 모집하려고 시도하는 범위에서 연습하십시오.

나는 견고한 인터페이스가 부족하고 메인 게임과의 일관성이 대부분의 튜토리얼을 나에게 유용하지 않고 사용하기에 충분하지 않다고 강조 할 수 없다.


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