N64 게임 '젤다의 전설 : 시간의 오카리나'의 타이틀 화면에있는 로고의 불꽃 효과와 같은 불꽃 효과를 재현하고 싶습니다.
ROM에 사용 된 텍스처를 간략하게 살펴보면 효과와 비슷한 단일 32x32 텍스처가 제공되지만 그 이미지 (올바른 것으로 가정)가 로고에 표시되는 효과로 어떻게 변환되는지는 알 수 없습니다.
비슷한 것을 어떻게 구현할 수 있습니까?
N64 게임 '젤다의 전설 : 시간의 오카리나'의 타이틀 화면에있는 로고의 불꽃 효과와 같은 불꽃 효과를 재현하고 싶습니다.
ROM에 사용 된 텍스처를 간략하게 살펴보면 효과와 비슷한 단일 32x32 텍스처가 제공되지만 그 이미지 (올바른 것으로 가정)가 로고에 표시되는 효과로 어떻게 변환되는지는 알 수 없습니다.
비슷한 것을 어떻게 구현할 수 있습니까?
답변:
먼저 로고 / 텍스트의 흰색 마스크를 만들고 흐리게 처리하십시오.
그런 다음 반복 가능한 (타일 형) 솔리드 노이즈 텍스처 (여기서는 김프 사용)를 만듭니다.
맵-> 타일 ... 필터를 사용하여 다음 단계에서 3x3 타일 패턴 (이 예에서는 128x128 x 3 = 384x384)을 생성하여 텍스처를 계속 반복 할 수 있도록합니다. 가운데 부분 만 유지합니다.
Blur-> Motion Blur ...를 사용하여 텍스처를 위쪽으로 흐리게하고 가운데 1/3 만 유지하십시오 (128x128로 돌아 가기)
GPU에서 두 텍스처를 모두 곱하고 불투명도에 사용하십시오.
그런 다음 패턴 질감을 마스크 질감 위로 위로 움직여 애니메이션을 만듭니다.
애니메이션 부분을 완료했습니다.
그런 다음 그라디언트 맵 (검정-> 빨강-> 노랑-> 흰색)을 적용하여 불의 색을 줄 수 있습니다.
다른 색상을 사용하면 짙은 푸른 불, 담황색 아우라 필드, 연기가 자욱한 효과 등을 만들 수 있습니다.
이제 이것을 로고와 3D 렌더에 첨가제 로 결합 하면 원하는 효과를 얻을 수 있습니다.
마스크 및 / 또는 패턴 밝기, 정점 색상 및 / 또는 그라디언트 색상 맵을 설계된 수준으로 조정하면 효과가 어두워 질 수 있습니다.
다른 속도와 방향으로 두 개의 질감 패턴 (마스크 * 불 패턴 * 불 패턴)을 함께 사용하여 더 복잡한 불 효과를 만들 수도 있습니다.
기술적으로 N64에서는 텍스처에 대한 N64의 하드웨어 제한으로 인해 마스크 텍스처 대신 삼각형 메쉬와 정점 색상을 사용하여 마스크의 근사치를 만들었을 수 있지만 최종 결과는 ((vertex color * pattern texture) vs. 마스크 텍스처 * 패턴 텍스처)).
우리는 여전히 정점 색상을 사용할 수 있지만 20 년 후에는 생활을 더 편하게하고 2 개의 텍스처 이상을 사용할 수 있습니다. 심지어 오늘날의 모바일 GPU에서도 256x128의 회색 텍스처를 추가로 처리 할 수 있습니다.
ROM에 작은 불꽃 텍스처가 포함되어 있으면 이것이 일종의 입자 효과로 수행되는 것 같습니다.
타이틀과 로고의 화면에 먼저 스프라이트를 놓으면됩니다. 그런 다음 타이틀 스프라이트 뒤에 불꽃 효과를 생성하는 여러 개의 입자 이미 터를 배치하십시오. 즉, Z / 화면 깊이는 타이틀 뒤에 렌더링되는 정도입니다.
다음은 GameMaker 입자 효과를 사용하여 불꽃을 생성하여이 방법의 가능성에 대한 몇 가지 생각을 제공하는 예입니다.
http://martincrownover.com/gamemaker-examples-tutorials/particles-fire/