PC 이상의 대상을 계획하고 있다면 마우스를 염두에두고 개발해야합니까?


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아주 간단한 질문이지만 대답이 확실하지 않습니다.

마우스를 사용하는 사용자 컨트롤을 개발하거나 마우스를 완전히 무시하고 버튼 컨트롤 만 사용해야합니다.

예를 들면 다음과 같습니다.

픽업 할 아이템을 클릭하는 것 vs. 아이템 가까이로 이동 한 후 버튼을 누르면 픽업됩니다.

특히 PC보다 더 많은 플랫폼을 대상으로하려는 경우 이에 대한 귀하의 의견은 무엇입니까?


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"픽업 할 아이템을 클릭하는 것과 아이템을 가까이 이동 한 후 버튼을 누르면 픽업됩니다." 이것에 대한 경고. 그것을 구현하는 것이 가능할 수 있었지만, 디아블로 III 개발자는 사용자가 얻는 전리품을 이해하는 데 도움이 되었기 때문에 그렇게하지 않았습니다. 그것은 사용자에게 무언가를 의미해야했습니다. 고려해야 할 사항입니다.
Vaillancourt

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개별 입력을 위해 마우스 입력을 강요하지 마십시오. 극단적으로 가져 오면 일반적인 로그 라이크는 마우스없이 완전히 재생할 수 있어야합니다. 정확한 입력이 필요한 경우에만 마우스를 사용하십시오 (예 : 화면에서 특정 범위의 픽셀을 클릭하고 대상을 지정하는 등). 더 빠르고 간단한 입력을 원하는 사람들을 위해 핫키 및 화살표 / 탭 탐색으로 메뉴 옵션 탐색 및 대화 상자 옵션 선택이 가능해야합니다.
KABoissonneault

답변:


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예, PC에서 게임을 실행하려면 초기 디자인 단계에서 마우스를 가장 잘 활용하는 방법에 대해 생각해야합니다. 타겟팅하려는 다른 모든 플랫폼의 입력 기능에도 동일하게 적용됩니다.

다른 포트에 대한 좋은 포트와 나쁜 포트의 주요 차이점 중 하나는 다른 입력 스타일을 수용하기 위해 얼마나 많은 노력을 기울 였는가입니다.

  • 콘솔 플레이어는 게임 패드를 사용합니다. 이 어색한 썸 스틱으로 물건을 정확하게 지적하는 방법은 PC 게이머로서 항상 미스터리가 될 것입니다. 그러나 표준 게임 패드에서 사용 가능한 모든 다른 아날로그 입력 축은 몇 가지 흥미로운 가능성을 제공합니다. 텍스트 입력은 계속 짜증나지만 사람들이 생각 해낸 흥미로운 UI 솔루션이 있습니다.
  • PC 사용자는 때때로 게임 패드를 가지고 있지만 많은 사람들이 게임 패드를 가지고 있지 않거나 마우스를 선호하지 않습니다. 그들은 마우스를 사용할 수있을 때 키로 메뉴를 탐색해야 할 때 정말 싫어합니다. 또한 키보드 단축키로 일반적인 작업을 수행 할 수있을 것으로 기대합니다.
  • 모바일 사용자에게는 터치 스크린이 있습니다. 그것들은 마우스 입력보다 훨씬 덜 정확하지만 압력 감도, 스 와이프 및 멀티 터치 제스처와 같은 추가 입력 방법을 제공합니다. "가상 게임 패드"(예 : 게임 패드 버튼을 모퉁이에 놓고 플레이어가 누르기를 기대하는 경우)는 햅틱 피드백이없고 화면 공간이 줄어드는 매우 게으른 해결 방법입니다.

따라서 다른 플랫폼에 대한 올바른 포트를 만들려면 입력 방법을 재고해야합니다. 이는 종종 사용자 인터페이스를 처음부터 다시 디자인해야 함을 의미합니다. 개발 초기 단계에서이를 고려할 때 고통을 줄이고 모든 게임 기능을 다른 입력 방법으로 올바르게 구현할 수 있습니다.


응답하기 전에 두 번째 확인을받을 때까지 기다리고있었습니다. 모든 답변에 감사드립니다. 이것은 내 문제를 해결했다. PC 용 마우스로 개발하고 다른 플랫폼의 입력을 조정합니다.
shell

내 경험상 대부분의 PC 게이머는 게임 패드를 가지고 있으며, 게임 패드가없는 경우는 드 un니다. 그것은 나의 유일한 비판입니다.
Pharap

@Pharap 게임에 따라 PC 사용자는 컨트롤러를 사용하고 싶지 않으며 PC에서 컨트롤러 디자인을 화나게 할 수 있습니다. 이 주제를 생각할 때마다 망각과 Skyrim 인벤토리 시스템이 떠 오릅니다. 키보드 및 마우스 측면에서 거대한 PITA이지만 게임 패드 측면에서 의미가 있습니다.
TyCobb

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PC 게이머로서 게임에 적합한 마우스를 사용하지 않아도된다는 점을 지적하고 싶습니다. 따라서 키 바인딩을 설정해야합니다. 예를 들어 로켓 리그에는 키보드 만 사용합니다. 여기에는 메뉴 탐색이 포함됩니다
lucidbrot

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@CGriffin 사람들이 어떤 게임을 좋아하는지에 따라 달라집니다. 누군가가 폭력적인 FPS 게임이나 비주얼 노벨 또는 포인트 앤 클릭 또는 RTS 게임을 주로하는 경우, 그들이 소유하거나 컨트롤러를 원치 않는 것이 합리적이지만, 3 인칭 액션 게임이나 플랫 포머 또는 특정 퍼즐 게임과 같은 것은 소유하는 것이 훨씬 더 합리적입니다. 입력 컨트롤러. 불행히도 나는 이것에 대한 통계를 찾을 수 없으므로 YMMV까지 분필로 만들 것입니다. 나는 게임이 사용자에게 게임 패드를 필요로한다고 강요하는 것이 아니라, 게이머가 게임 패드를 소유하는 것이 '흔하지 않은'것은 아니라고 말하는 것이다.
Pharap

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네 그렇습니다.

PC 사용자는 게임을 할 마우스가있을 것으로 기대합니다. 사용하지 않는 경우, 특히 게임에서 일부 작업을 마우스로보다 자연스럽게 수행해야하는 경우 게임의 레이블이 "모바일 포트 불량"으로 표시 될 위험이 있습니다.

또한 일부 PC 사용자는 키보드로 기본적인 게임 플레이가 더 많이있을 것으로 기대합니다.

가능한 한 대상 장치의 입력 기능을 최대한 활용하여 모바일 및 PC 사용자 모두를 만족시키는 것이 좋습니다.


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평소와 같이 다릅니다.

어떤 장르? 돈 / 시간이 얼마나됩니까? 돈을 벌기 위해 응용 프로그램을 개발합니까?

사용자는 일반적으로 틈새 게임의 잘못된 입력 컨트롤 (예 : 독립 개발자의 JRPG)에 대해 놀랍게도 용인하지만 더 많은 판매를 원할 경우 더 나은 입력 컨트롤이 더해집니다.

예산이 매우 부족하고 판매에서 직접 이익을 얻지 못하는 경우 (예 : 교육 소프트웨어를 개발하기 위해 정해진 시간을 지불하는 자선 기금) 여러 입력 방법을 잘 수행하는 단일 입력 방법을 고수하는 것이 합리적입니다 상당한 시간이 걸립니다.

합리적인 가격 ($ 20 +)으로 게임을 판매하고 합리적으로 많은 구매자 (50'000 +)에게 도달하려는 경우 마우스, 키보드, 터치 스크린 및 처음부터 게임 패드 장치. 마우스 / 키보드 게임에서 게임 패드 입력을 단순히 "개조"하거나 그 반대로 할 수있는 방법은 없습니다.

* 게임 터치, 게임 패드 및 마우스를 친숙하게 만드는 방법을 생각할 때 실제로 좋은 솔루션이 존재하지 않을 수 있습니다. 이러한 경우는 매우 일반적입니다 (실시간 전략 게임은 거의 크로스 플랫폼이 아닙니다). 이러한 경우 일반적인 해결책은 게임에 필요한 입력 형식을 지원하는 장치에서만 릴리스하는 것입니다.


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이것은 정확히 평일에 따라 달라집니다.

3D 게임
대부분의 1 인칭 게임을 보면 마우스는 둘러보기에만 사용됩니다. 콘솔로 포팅 할 때 아날로그 스틱과 버튼이 사용되며 모바일에서는 스와이 핑이 가능한 한 적은 다른 컨트롤이 화면에있는 버튼으로 보이도록 사용됩니다. 좋은 비교를 위해 Minecraft 의 다양한 릴리스에 대한 비디오를보십시오 .

2D 게임 .
상호 작용이 2D 공간에있는 게임의 경우. 그런 다음 설명한대로 마우스 상호 작용을 사용하는 것이 가능할 수 있습니다. 그러나 가장 중요한 것은 키보드에서 마우스로 손을 얼마나 자주 움직여야하는지입니다. 모바일에서는 사용하려는 모든 버튼이 화면에 있어야하기 때문에 선택의 여지가 없습니다. 예를 들어 모바일에서 필요할 때만 표시되는 버튼이있는 것을 고려할 수 있습니다. 예를 들어 항목에 접근하면 버튼을 선택할 수있는 동안 버튼 만 화면에 표시 될 수 있습니다. 2D 게임에서 point ax는 PC와 모바일에서 잘 작동하지만 아날로그 스틱을 사용할 수 있기 때문에 콘솔에서 약간 혼란 스러울 수 있습니다.

그러나 멀티 플랫폼 용 PC에서 개발할 때 고려해야 할 가장 중요한 사항은 다른 플랫폼보다 훨씬 많은 버튼을 사용할 수 있다는 것입니다. 따라서 필요한 수의 버튼을 최소화하고 (PC의 이점을 위해) 한 손은 마우스와 한 손은 키보드로 유지하고 게임 컨트롤은 다른 플랫폼으로 인쇄하는 데 아무런 문제가 없습니다.


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네 그렇습니다. 그러나 추상 입력 클래스 또는 인터페이스를 개발 한 다음 하드웨어 유형에 따라 사용자가 이에 대해 상호 작용할 수있는 다양한 방법을 구현합니다.

나는 당신의 게임에 대해 구체적으로 알지 못하지만 예를 들어 다음과 같은 메소드로 추상 클래스 인터페이스를 만듭니다.

bool lookingUp();
bool shooting();

그런 다음 구체적인 클래스에서 구현하십시오.

bool lookingUp() {
    return mouseIsMovingUp(); // e.g. PC
}

bool lookingUp() {
    return isTrianglePressed(); // e.g. Gamepad
}

bool shooting() { // e.g. phone
    return screenPressedAt(10, 10);
}

그런 다음 게임에서 하드웨어 유형을 기반으로 구체적인 클래스를 만듭니다. 이렇게하면 코드가 더 깨끗해지며 다양한 플랫폼을 쉽게 수용 할 수 있습니다.


일반적인 아이디어는 맞지만 일반적으로 게임에서는 상태를 지속적으로 확인하는 입력 이벤트에 반응합니다.
Rotem

@Rotem 일반적으로 사용되는 프레임 워크 또는 라이브러리에 따라 다릅니다. 나는 보통 둘 다의 조합을 사용한다. 예를 들어, "shoot"이벤트가 발생하면이를 bool에 저장하고 bool을 게임 루프의 모든 반복마다 확인한다. 또한 멀티 스레딩 문제를 피할 수 있습니다.
Steve Smith

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나는 악마의 옹호자를 할 것입니다. 나는 루트 메트릭스에 의한 최근 보고서 문제이며, 더 많은 사람들이 셀룰러 앱 대 PC를 사용합니다. 그렇습니다. 모바일을 인수했을뿐만 아니라 모바일 앱도 데스크톱 사용자를 능가했습니다.

따라서 소비자는 편의를 좋아하고 마우스가 필요한 장치를 가질 수 있습니다. 그냥 생각이야


그렇다면 PC보다 더 많은 것을 목표로 계획하고 있다면 마우스를 염두에두고 OP를 개발해야합니까?
Vaillancourt

이것이 어떻게 질문에 대답하는지 잘 모르겠습니다.
Brian H.

이 질문에 주석으로 더 나은 것
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