하루가 끝나면 스프라이트와 텍스처는 이미지 일뿐입니다. 래스터 색상 데이터 블록입니다 (때로는 이미지가 아닌 데이터를 입력하기 위해 경계를 약간 밀어도). 구별은 주로 우리가 그것들을 어떻게 사용하는지에 있습니다.
원근감 왜곡없이 의도 된 렌더링 목적을 화면의 2D 격자에 직접 그려야하는 경우 일반적으로 이미지 (또는 여러 개의 개별 조각을 포함하는 이미지의 일부)를 "스프라이트"라고합니다. 따라서 실행중인 게임에서 보는 것은 기본적으로 이미지 파일 자체에서 보는 것입니다 (색조 색조 / 팔레트 스와핑 / 투명 효과 제외). 이는 2D 게임의 배경 타일 및 문자 / 대화 형 개체, 입자 및 오래된 스타일의 나무 및 관목 렌더링과 같은 "빌보드"카드 및 3D 게임의 사용자 인터페이스 요소 및 아이콘에도 적용됩니다.
반대로, 원근감있게 그려 질 수있는 3D 객체의 다각형에 대한 표면 세부 정보를 제공하기 위해 이미지를 사용하는 경우 일반적으로 해당 이미지를 "텍스처"라고합니다. 그 이름은 반사, 왜곡 맵, 오버레이, 마스크 또는 기타와 같은 손끝으로 느낄 수있는 질감으로 인해 더 이상 텍스처에 관한 것이 아니라도 이미지 데이터의 다른 용도로 옮겨졌습니다. 좀 더 구체적으로 이름이 지정되지 않은 느낌이 드는 이미지의 일반적인 용도는 느슨한 명명법의 "텍스처"에 집중되는 경향이 있습니다.
그것은 두 퍼지 사이의 경계를 만들고 특히 엄격하지는 않습니다. 폭발 효과를 위해 광고판 입자를 그리는 데 사용할 일련의 화재 및 연기 기둥이 포함 된 이미지가있는 경우이를 "스프라이트 시트"또는 "플립 북 텍스처"라고합니다. 또는 2D 게임의 모든 배경 타일로 구성된 타일셋 이미지가있는 경우 데이터와 내 2D 게임에서의 사용이 구분할 수 없지만 3D 게임용으로 개발 된 아틀라스 텍스처와 유사하게 오늘날 "텍스처 아틀라스"라고 할 수 있습니다. 다른 사람이 스프라이트 시트라고 부르는 것에서 화면에 단일 이미지를 표시하는 데 목적이있는 사각형의 직사각형이있는 경우 사용에 대해 강조하려는 대상에 따라 "텍스처 쿼드"또는 "스프라이트"라고 할 수 있습니다.
(이 마지막 예에서 "스프라이트"는 게임 자산의 소스 이미지 세그먼트와이 이미지 세그먼트를 사용하는 렌더링 된 게임 개체의 인스턴스를 나타냅니다.이 용어를 약간 일치하지 않는 다른 방법입니다)
일부 엔진 및 라이브러리는 이러한 구별을 자체 명명법으로 렌더링하여 인코딩합니다. 예를 들어 Unity에서는 이미지 자산을 "스프라이트"로 가져 오도록 선택할 수 있습니다. 이렇게하면 스프라이트 시트 슬라이싱 및 패킹과 같은 UI 이미지 또는 2D 게임 자산에 일반적으로 필요한 추가 옵션 세트와 참조 기능을 사용할 수 있습니다 장면 및 객체 설정에서 이미지의 개별 요소로 이미지의 일부. 이러한 경우 "스프라이트"는 종종 "이미지 (텍스처) 와 메타 데이터 "를 의미하지만 여전히 일반 텍스처와 동일하게 렌더링됩니다. 추가 패키징은 편리하므로 이미지를 사용하려는 모든 곳에서 UV 오프셋 등을 미세 관리 할 필요가 없습니다.