그런지도 편집자로부터 돈을 벌 수 있습니까?
게임의 수명을 연장하는 것은 고객에게는 좋지만 스튜디오에는 좋습니까? 블리자드는 원래 Battle.Net 서버를 훨씬 더 오랫동안 온라인 상태로 유지하고 용량을 크게 늘려야했습니다. 비용이 듭니다. 동시에, 게임의 새로운 사본 판매는 거의 존재하지 않습니다.
사용자는 새로운 OS 버전에 대한 패치, 새로운 하드웨어와의 호환성 등을 기대합니다. 게임 수명이 길고 사용자가 많을수록 더 많은 수요가 있고 그렇지 않을 경우 백래시가 높아집니다.
따라서 많은 비용을 들이지 않고도 유지 보수 비용을 크게 늘릴 수 있습니다.
더욱이, 소액 결제와 DLC는 점점 인기를 얻고 있습니다. 지도 편집자는 그 수익성있는 시장에서 음식을 먹습니다.
마지막으로, 릴리스 가능한지도 편집기를 만드는 것은 엄청난 양의 작업입니다. 사내 제작을 위해 버그가 많고 사용하기 어려운 맵 편집기를 사용하면 살 수 있습니다. 그러나 비 기술적 인 고객에게 공개합니까? 이것이 재난의 요리법입니다. 이러한 편집기를 만들 때 실제로 릴리스하기에 충분한 초기 연마 비용이 든 다음 유지 관리하고 지원해야합니다. 기본적으로 두 제품을 동시에 구축하고 있습니다.
의심 할 여지없이 이익을 얻기 위해서는 상당한 재정적 노력을 기울여야합니다. 간단한 비즈니스 의사 결정입니다. 에디터와 커스텀 맵을 사용하면 에디터의 제공 비용을 정당화 할만큼 게임의 판매를 실제로 유도 할 수 있습니까? 현대 게임 산업에서 문제는 점점 더 "아니오"입니다.
게다가 기업들은 긴 게임을 꺼려한다. 부적절한 코드의 의견에서 말한 것처럼 AoE 2를 예로 들어 보겠습니다.
Age of Empires 2를 고려하십시오. 시나리오 편집기는 맵퍼 및 모드 커뮤니티를 작성했으며 그 중 일부는 비공식 확장 프로그램 인 Forgotten Empires를 작성했습니다. 그것은 성공적이었고 제품 소유자는 AoE2의 느린 인기를 감안할 때 Age of Empires 2 HD와 그에 따른 확장으로 돈을 벌 수 있다고 결정했습니다. 마지막으로 확인한 4 백만 명 이상의 소유자와 함께 Steam에서 가장 인기있는 유료 RTS입니다. 물론 당시 개발자들은 그 혜택을 누리지 못했지만 제품 소유자는 나중에 그랬습니다. 프로듀서 / 개발자?
이것은 사실이지만 위험합니다. 출시시에는 미래를 예측할 수 없습니다. 당신도 저렴한 비용 때문에 더 많은 수익을 가질 수 있습니다 지금 이나 또는 전혀 발생하지 않을 수도 있습니다 미래의 어떤 판매 십년에 도박. 그것은 큰 위험이며, AoE2는 이것이 그렇게 된 극소수의 예 중 하나입니다 . 회사는 일반적으로 위험을 회피하기 때문에 의도적으로 선택되는 전략이 아닙니다.
WC3 및 AoE가 효과가있는 게임의 좋은 예인 반면, 고유 한 스크립팅 언어가 있는 매우 강력한 맵 편집기가 포함 된 Settlers V 는 매우 혼합 된 비평가를 제시했으며 일반적으로 매우 인기 있고 강력한 시리즈의 일부 임에도 불구하고 실패로 간주됩니다 게임은 (그들은 허가를 받았을 것입니다. 아마도 Settlers II / III에서 정점에 도달 한 후 내리막 길에갔습니다) 그리고 그런 편집자를 가졌습니다.