게임에서 HUD와 GUI의 차이점은 무엇입니까?


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게임에서 그래픽 HUD (헤드 업 디스플레이)와 GUI (그래픽 사용자 인터페이스)의 차이점을 아는 사람이 있습니까? HUD는 GUI의 일부이며 정보 만 표시합니까? 즉, GUI와 함께 (예 : 버튼 클릭) HUD와 기술적으로 상호 작용할 수 없습니까? 아니면 두 용어가 기본적으로 같은 것을 묘사합니까?

참고 : 게임 내 에서이 단어에 대해 이야기하고 있습니다.

다음 예를 참조하십시오.

오버 워치

이 이미지에서 GUI와 HUD는 무엇입니까?


답변에는 HUD가 무엇인지에 대한 가정이 다릅니다. DMGregory의 답변은 그것이 게임 창 위에 표시된 정보 정적 화면이라고 가정합니다. Bram은 HUD가 그래픽 비대화 형 디스플레이라고 가정합니다. 질문에 정의가 포함되어야합니다.
person27

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이 질문은 버튼과 GUI의 차이점을 묻는 것과 유사합니다.
slebetman

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주제 :이 사이트에서 본 가장 창의적인 사용자 이름입니다.
S. Tarık Çetin

나는 이것이 또 다른 대답이 필요하다고 생각하지 않지만 HUD의 목적은 개인이 집중해야 할 것을 멀리하지 않고도 필요한 정보를 얻을 수 있도록하는 것입니다. 이 용어는 HUD가 계기판을 보지 않고도 사물을 볼 수있는 원래 설정 (전투기)에서 더 자연 스럽지만, 여전히 중요한 것에서 초점을 맞추지 않는 것이 HUD 정의의 핵심이라고 생각합니다.
Cort Ammon

HUD는 GUI와 같지만 GUI는 항상 HUD와 같지 않습니다
mateos

답변:


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저는 HUD 그래픽 사용자 인터페이스 라고 주장합니다 . 정보를 그래픽으로 사용자에게 제공하는 방법입니다.

다른 답변과 달리 GUI라는 용어는 모든 요소가 직접 대화 형이어야한다는 것을 요구하지 않습니다. 양식의 컨트롤 옆에있는 레이블은 여전히 ​​GUI의 일부이므로 플레이어가 시스템과 상호 작용하는 방법을 안내합니다. 라벨 자체를 클릭해도 아무런 효과가 없습니다.

HUD 요소를 구별 하는 것은이 정보가 사용자에게 표시 되는 특정 방식입니다 . "헤드 업 디스플레이"는 제어판의 표시등이나 다이얼과 대조하여 사용자가 창에서 아래로 / 먼저 아래를 내려다보아야합니다. 그들 앞에 세계를 확인하십시오. "헤드 업"의 특징은 정보가 별도의 대시 보드가 아닌 전 세계에 중첩되어 있으며, 특정 위치로 이동하지 않고 사용자의 카메라 또는 헤드로 추적하는 경우가 많습니다. 그것은 (VR 게임에서 특히 주목할 만하다).

예를 들어,이 스타 크래프트 스크린 샷에서, 유닛의 선택 및 상태 오버레이와 코너의 리소스 카운터는 모두 HUD를 구성하며 게임 세계에 겹쳐져 있다고 주장합니다. 아래 크롬의지도, 주문 버튼 및 선택 판독 값은 월드 뷰포트 외부에 있기 때문에 HUD가 아닙니다.

다른 유형의 GUI를 대조하는 Starcraft의 스크린 샷

이와 같은 하향식 / 아이소 메트릭 게임보다 1 인칭 및 3 인칭 어깨 관점에서 HUD라는 용어가 적용되는 것이 더 일반적이지만 두 스타일을 모두 대조 할 수있는 예를 찾고 싶었습니다. HUD와 비 HUD 크롬이 모두 포함 된 1 인칭 사례는 찾기가 어렵지만 구식 던전 크롤러는 때때로 이런 종류의 혼합을 사용합니다. 여기에 "소형 동굴 트롤"레이블, 레벨 및 체력 표시 줄은 전 세계에 겹쳐져 있기 때문에 HUD이며, 나머지 GUI는 (주로) 플레이어 창 바깥쪽에 있으며 전 세계에 있지 않습니다. " 이런 의미에서.

The Nights & Candles의 스크린 샷

일부 게임에는 인벤토리 관리 인터페이스와 같이 플로팅 윈도우 나 패널이 뷰포트 위에 있습니다. 이것들이 대부분 불투명 한 경우, 나는 일반적으로 그것들이 대시 보드 크롬 예제와 거의 같은 방식으로 게임 세계의 상당한 덩어리를 가리기 때문에 비 HUD GUI 요소라고 생각합니다.


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HUD가 GUI 의 일부 라고 말하는 것이 더 정확 합니까? 설명하기 위해 동의어가 아닙니다.
Schrodinger'sStat

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반드시 더 정확할 필요는 없습니다 . "모든 동물은 개"라는 것을 암시하지 않고 "모든 개는 동물이다"라고 말할 수있다. "is-a"관계는 항상 대칭
DMGregory

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@DMGregory : Starcraft 스크린 샷의 화면 하단에 요소를 HUD로 포함합니다. 돌이켜 보면 나는 나의 초기 의견에서 나의 나쁜 점을 설명해야했다.
Jack Aidley

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DarrenBartrup - 쿡 @에 공상 존재하는 인터페이스 요소에 대한 용어는 / 문자가 볼 수있는 "입니다 diegetic 인터페이스 ". 여기에는 캐릭터가 헬멧이나 조종석 화면에 투사했을 수있는 리터럴 헤드 업 디스플레이와 해당 링크의 스틸 대대 스크린 샷의 계기판과 같은 비 HUD 인터페이스가 포함됩니다.
DMGregory

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"이 이미지에서 GUI로 무엇을 설명하고 HUD로 무엇을 설명합니까?" OP 질문에?
spacetyper

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상호 작용 .

HUD는 대화식이 아닙니다. 정보 만 표시하며 클릭, 드래그, 닫기 등을 할 수 없습니다.

게임의 GUI는 다른 UI와 비슷합니다. 대화식입니다. 메뉴, 버튼, 스크롤바 및 기타 UI 요소가 있습니다.

헤드 업 디스플레이 란 용어는 전투기를 말합니다. 캐노피에 정보를 표시한다는 것은 조종사가 대시 보드의 게이지와 표시기를 내려다볼 필요가 없음을 의미합니다.


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@computercarguy-HUD가 대화 형인 경우 GUI가되었습니다. 하나는 D 연극이다. 다른, I의 nterface.
Mazura

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트리거를 당길 때 감소하는 총알 카운터가 HUD에 있으면 상호 작용이 아닙니까? ;)
DMGregory

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일방적 인 의사 소통을 상호 작용으로 여기지 않는 사람이 몇 명인지 놀랐습니다. 나는 항상 그렇게 생각했습니다. 발신자는 일부 채널을 통해 정보를 제공하는 역할을하며 수신자는 정보를 내부화하고 상태를 변경할 수 있도록합니다. 따라서 양 당사자는 서로 관련된 행동에 관여합니다. 상호 작용.
bcrist

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@DMGregory : 아니요. 아닙니다. HUD에서 "1 씩 감소"버튼을 누르지 않았습니다. 트리거를 누르면 HUD가 이전과 동일한 정보를 계속 표시했습니다. 값은 변경 될 수 있지만, 내용은 동일하다.
Nicol Bolas

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@bcrist 나는 많은 사람들이 "일방적 인"것을 "인터"라고 생각하는 것에 놀라지 않았다. "행위"와 "상호 작용"의 차이점을 정의합니다.
corsiKa

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HUD는 GUI의 일부이며 정보 만 표시합니까?

예. Head Up Display (이름에서 알 수 있듯이)는 게임 중 정보를 표시하는 것입니다. 그러나 일부 시나리오에서는 HUD를 다루기가 어려울 수 있습니다. 모바일 기반의 게임에서 예를 들어 당신이있는 동안 다른 작업을 수행 할 수 화면 버튼이 있습니다 에서 게임 .


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GUI와 HUD는 정확하지 않은 용어로 , 구체적으로 요구하지 않는 한 사람들이 의미하는 바를 알 수 있습니다. 용어에 첨부 된 특정 의미는 하위 문화, 회사, 현재 프로젝트 또는 작업중인 해당 프로젝트 내의 팀에 따라 다릅니다. 증명 :이 질문에 대한 다양한 답변.

그래픽 측면에서 HUD라는 용어는 종종 터미네이터와 Robocop을 상기시킵니다. 이 외에도 게임에서의 의미는 표준화 되어 있지 않으며 용어를 사용하여 세부 사항을 참조하려면 먼저 용어 사용을 설명해야합니다.

로보캅터미네이터

GUI는 일반적 으로 화면에 표시되는 모든 것입니다. 시스템 트레이 메뉴, 응용 프로그램 아이콘 등과 같이 기본 창의 일부가 아닌 항목을 포함하거나 제외 할 수 있습니다. 입력 처리를 포함 할 수 있지만 반드시 그럴 필요는 없습니다. 시각적 + 오디오를 나타내는 데 GUI가 잘못 사용되는 경우가 있습니다. 이 경우 더 나은 용어는 UI이지만 때로는 GUI가 사용됩니다.


나는 당신의 대답으로 스크롤하기 직전에 이것을 보았습니다. 나는 그들이 찾고있는 HUD의 정의를 추가하기 위해 OP의 요점으로 요약했습니다. 너무 많은 답변이 하나의 정의 또는 다른 정의와 함께
왔으며이

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게임의 GUI는 플레이어, 총, 게임 세계 등 게임 세계를 제외하고 거의 모든 것이 화면에 표시됩니다. hud는 플레이어 건강, 총알 수와 같은 정보를 표시하는 데 사용되는 모든 것입니다. 기타


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HUD라는 용어는 조종사에게 전달 될 정보가 조종석 내의 기기에 표시되지 않고 조종실 화면에 투사되는 전투기에서 유래합니다. 요점은 조종사가 관련 정보를 수집하기 위해 외부에서 멀리 떨어져있을 필요가 없다는 것입니다. 컴퓨터 게임에서 비유로 사용되므로 명확하고 잘 정의 된 사용법이 없습니다.

일반적으로, HUD는 (a) 게임 월드와 함께 움직이지 않고 (예 : 체력 또는 이름 라벨과 같은 게임 내 오브젝트에 대해 배치 된 요소 제외) 사용자 인터페이스의 일부입니다. (b) 게임에 오버레이됩니다 다른 HUD 요소에 의해서만 가려 질 수 있습니다. 대부분의 경우 HUD는 2D이지만 일부 FPS (특히)에는 3D HUD 요소가 있습니다.


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GUI는 사용자가 상호 작용 하는 것입니다. HUD는 게임이 플레이어에게 표시 하는 것입니다.

이미지의 모든 것이 HUD라고 말하고 싶습니다. 메뉴를 열면 GUI가됩니다.


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HUD는 게임 도중 사용자에게 진행중인 정보를 표시하고 GUI는 특정 이벤트에 응답하여 나타나며 사용자가 게임의 일부 측면 을 제어 할 수 있도록합니다 . 일반적으로 GUI가 열려있는 동안 사용자는 게임의 다른 부분과 상호 작용할 수 없습니다.

예를 들어 Minecraft에서 맨 아래에있는 상태 표시 줄 및 핫바는 HUD이며 항상 플레이어 상태에 대한 정보를 제공합니다. 플레이어의 인벤토리 및 상자, 용광로 등과 상호 작용하기위한 인벤토리는 플레이어가 키를 누르거나 월드의 블록을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 여는 GUI입니다. GUI가 열려있는 동안 플레이어는 다른 작업을 수행하거나 게임에서 다른 일이 무엇인지 명확하게 볼 수 없습니다.

또한 게임 디자인에서 "GUI"라는 용어를 게임 종료 메뉴 나 사용자가 이스케이프 키를 누를 때 나타나는 설정 변경과 같은 게임 자체를 제어하기위한 메뉴에 적용합니다. 이것들은 게임 플레이의 일부는 아니지만; 그들은 주변 응용 프로그램의 더 많은 부분입니다.


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GUI는 게임 개발에 사용하기에 좋지 않은 용어입니다

기본적으로 GUI는 사용자에게 정보를 제공하거나 어떤 방식 으로든 상호 작용할 수있는 시각적 요소를 의미했습니다.

(대부분의) 게임에서는 화면의 모든 것이 GUI에 대한이 고전적인 설명에 속한다는 것을 의미합니다.

HUD라는 용어는 현재이 쓸모없는 용어 (이 필드에서)를 대체하기 위해 명시 적으로 존재합니다. 플레이어가 정보에 근거한 결정을 내려야하는 정보를 게임 레이어 위에 표시합니다.


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실제로, 용어 GUI는 여전히 게임에서 많이 사용됩니다 - 인스턴스에 대한 참조 GUI 400 개 이상의 질문이 교환에 태그를. 다른 답변에서 지적했듯이 메뉴, 도구 모음, 창을 포함하여 HUD 가 아닌 게임에는 많은 사용자 인터페이스 요소를 사용 하므로 HUD가 완전히 사용을 대체한다고 말할 수는 없습니다.
DMGregory

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FTL의 전체 게임 플레이, 거의 모든 게임 인벤토리 시스템, 메인 메뉴, 그 중 아무것도 GUI가 아니며 HUD일까요? 나는 이것에 전적으로 동의하지 않으며, 질문에 대한 유용한 답변을 제공하기보다는 당신의 의견에 특히 적합합니다.
Joshua Hedges

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Weckar는 요점을 가지고 있다고 생각합니다. 일반적으로 GUI는 텍스트 기반의 오래된 던전 크롤러와 달리 그래픽입니다. 이것은 거의 모든 비 게임 프로그램 (TextUI vs GUI)에도 적합합니다. 현대 게임에서는 일반적으로 모든 것이 그래픽으로 만들어집니다.
Xtros

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왜 맨 아래에 -1이 있었습니까? 다른 모든 대답은 잘못된 것 같습니다. 어쩌면 비교를위한 스크린 샷과 함께 TUI (텍스트 사용자 인터페이스) 및 CLI (명령 줄 인터페이스) 게임의 예를 보여주고 인터페이스 유형의 차이점을 설명해야합니다. 예를 들어, nethack은 CLI 게임에서 bsd의 battlestar 인 TUI 게임입니다. 그것이 바로 GUI 용어가 유용한 곳입니다.
JoL

@DMGregory 그 태그 설명은 끔찍한 ...
jpmc26
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