게임에서 그래픽 HUD (헤드 업 디스플레이)와 GUI (그래픽 사용자 인터페이스)의 차이점을 아는 사람이 있습니까? HUD는 GUI의 일부이며 정보 만 표시합니까? 즉, GUI와 함께 (예 : 버튼 클릭) HUD와 기술적으로 상호 작용할 수 없습니까? 아니면 두 용어가 기본적으로 같은 것을 묘사합니까?
참고 : 게임 내 에서이 단어에 대해 이야기하고 있습니다.
다음 예를 참조하십시오.
이 이미지에서 GUI와 HUD는 무엇입니까?
게임에서 그래픽 HUD (헤드 업 디스플레이)와 GUI (그래픽 사용자 인터페이스)의 차이점을 아는 사람이 있습니까? HUD는 GUI의 일부이며 정보 만 표시합니까? 즉, GUI와 함께 (예 : 버튼 클릭) HUD와 기술적으로 상호 작용할 수 없습니까? 아니면 두 용어가 기본적으로 같은 것을 묘사합니까?
참고 : 게임 내 에서이 단어에 대해 이야기하고 있습니다.
다음 예를 참조하십시오.
이 이미지에서 GUI와 HUD는 무엇입니까?
답변:
저는 HUD 가 그래픽 사용자 인터페이스 라고 주장합니다 . 정보를 그래픽으로 사용자에게 제공하는 방법입니다.
다른 답변과 달리 GUI라는 용어는 모든 요소가 직접 대화 형이어야한다는 것을 요구하지 않습니다. 양식의 컨트롤 옆에있는 레이블은 여전히 GUI의 일부이므로 플레이어가 시스템과 상호 작용하는 방법을 안내합니다. 라벨 자체를 클릭해도 아무런 효과가 없습니다.
HUD 요소를 구별 하는 것은이 정보가 사용자에게 표시 되는 특정 방식입니다 . "헤드 업 디스플레이"는 제어판의 표시등이나 다이얼과 대조하여 사용자가 창에서 아래로 / 먼저 아래를 내려다보아야합니다. 그들 앞에 세계를 확인하십시오. "헤드 업"의 특징은 정보가 별도의 대시 보드가 아닌 전 세계에 중첩되어 있으며, 특정 위치로 이동하지 않고 사용자의 카메라 또는 헤드로 추적하는 경우가 많습니다. 그것은 (VR 게임에서 특히 주목할 만하다).
예를 들어,이 스타 크래프트 스크린 샷에서, 유닛의 선택 및 상태 오버레이와 코너의 리소스 카운터는 모두 HUD를 구성하며 게임 세계에 겹쳐져 있다고 주장합니다. 아래 크롬의지도, 주문 버튼 및 선택 판독 값은 월드 뷰포트 외부에 있기 때문에 HUD가 아닙니다.
이와 같은 하향식 / 아이소 메트릭 게임보다 1 인칭 및 3 인칭 어깨 관점에서 HUD라는 용어가 적용되는 것이 더 일반적이지만 두 스타일을 모두 대조 할 수있는 예를 찾고 싶었습니다. HUD와 비 HUD 크롬이 모두 포함 된 1 인칭 사례는 찾기가 어렵지만 구식 던전 크롤러는 때때로 이런 종류의 혼합을 사용합니다. 여기에 "소형 동굴 트롤"레이블, 레벨 및 체력 표시 줄은 전 세계에 겹쳐져 있기 때문에 HUD이며, 나머지 GUI는 (주로) 플레이어 창 바깥쪽에 있으며 전 세계에 있지 않습니다. " 이런 의미에서.
일부 게임에는 인벤토리 관리 인터페이스와 같이 플로팅 윈도우 나 패널이 뷰포트 위에 있습니다. 이것들이 대부분 불투명 한 경우, 나는 일반적으로 그것들이 대시 보드 크롬 예제와 거의 같은 방식으로 게임 세계의 상당한 덩어리를 가리기 때문에 비 HUD GUI 요소라고 생각합니다.
상호 작용 .
HUD는 대화식이 아닙니다. 정보 만 표시하며 클릭, 드래그, 닫기 등을 할 수 없습니다.
게임의 GUI는 다른 UI와 비슷합니다. 대화식입니다. 메뉴, 버튼, 스크롤바 및 기타 UI 요소가 있습니다.
헤드 업 디스플레이 란 용어는 전투기를 말합니다. 캐노피에 정보를 표시한다는 것은 조종사가 대시 보드의 게이지와 표시기를 내려다볼 필요가 없음을 의미합니다.
GUI와 HUD는 정확하지 않은 용어로 , 구체적으로 요구하지 않는 한 사람들이 의미하는 바를 알 수 있습니다. 용어에 첨부 된 특정 의미는 하위 문화, 회사, 현재 프로젝트 또는 작업중인 해당 프로젝트 내의 팀에 따라 다릅니다. 증명 :이 질문에 대한 다양한 답변.
그래픽 측면에서 HUD라는 용어는 종종 터미네이터와 Robocop을 상기시킵니다. 이 외에도 게임에서의 의미는 표준화 되어 있지 않으며 용어를 사용하여 세부 사항을 참조하려면 먼저 용어 사용을 설명해야합니다.
GUI는 일반적 으로 화면에 표시되는 모든 것입니다. 시스템 트레이 메뉴, 응용 프로그램 아이콘 등과 같이 기본 창의 일부가 아닌 항목을 포함하거나 제외 할 수 있습니다. 입력 처리를 포함 할 수 있지만 반드시 그럴 필요는 없습니다. 시각적 + 오디오를 나타내는 데 GUI가 잘못 사용되는 경우가 있습니다. 이 경우 더 나은 용어는 UI이지만 때로는 GUI가 사용됩니다.
게임의 GUI는 플레이어, 총, 게임 세계 등 게임 세계를 제외하고 거의 모든 것이 화면에 표시됩니다. hud는 플레이어 건강, 총알 수와 같은 정보를 표시하는 데 사용되는 모든 것입니다. 기타
HUD라는 용어는 조종사에게 전달 될 정보가 조종석 내의 기기에 표시되지 않고 조종실 화면에 투사되는 전투기에서 유래합니다. 요점은 조종사가 관련 정보를 수집하기 위해 외부에서 멀리 떨어져있을 필요가 없다는 것입니다. 컴퓨터 게임에서 비유로 사용되므로 명확하고 잘 정의 된 사용법이 없습니다.
일반적으로, HUD는 (a) 게임 월드와 함께 움직이지 않고 (예 : 체력 또는 이름 라벨과 같은 게임 내 오브젝트에 대해 배치 된 요소 제외) 사용자 인터페이스의 일부입니다. (b) 게임에 오버레이됩니다 다른 HUD 요소에 의해서만 가려 질 수 있습니다. 대부분의 경우 HUD는 2D이지만 일부 FPS (특히)에는 3D HUD 요소가 있습니다.
HUD는 게임 도중 사용자에게 진행중인 정보를 표시하고 GUI는 특정 이벤트에 응답하여 나타나며 사용자가 게임의 일부 측면 을 제어 할 수 있도록합니다 . 일반적으로 GUI가 열려있는 동안 사용자는 게임의 다른 부분과 상호 작용할 수 없습니다.
예를 들어 Minecraft에서 맨 아래에있는 상태 표시 줄 및 핫바는 HUD이며 항상 플레이어 상태에 대한 정보를 제공합니다. 플레이어의 인벤토리 및 상자, 용광로 등과 상호 작용하기위한 인벤토리는 플레이어가 키를 누르거나 월드의 블록을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 여는 GUI입니다. GUI가 열려있는 동안 플레이어는 다른 작업을 수행하거나 게임에서 다른 일이 무엇인지 명확하게 볼 수 없습니다.
또한 게임 디자인에서 "GUI"라는 용어를 게임 종료 메뉴 나 사용자가 이스케이프 키를 누를 때 나타나는 설정 변경과 같은 게임 자체를 제어하기위한 메뉴에 적용합니다. 이것들은 게임 플레이의 일부는 아니지만; 그들은 주변 응용 프로그램의 더 많은 부분입니다.
기본적으로 GUI는 사용자에게 정보를 제공하거나 어떤 방식 으로든 상호 작용할 수있는 시각적 요소를 의미했습니다.
(대부분의) 게임에서는 화면의 모든 것이 GUI에 대한이 고전적인 설명에 속한다는 것을 의미합니다.
HUD라는 용어는 현재이 쓸모없는 용어 (이 필드에서)를 대체하기 위해 명시 적으로 존재합니다. 플레이어가 정보에 근거한 결정을 내려야하는 정보를 게임 레이어 위에 표시합니다.