나는 플랫 포머를 위해 적을 설계하고 있으며 플레이어가 레벨을 통과하는 데 사용하는 적을 원합니다.
나는 격차를 뛰어 넘어 적을 뛰어 넘는 플랫폼에 대한 아이디어를 좋아하지만, 죽으면 문제가됩니다. 플레이어를 이길 수없는 상태로 만드는 것은 정말 기분이 좋지 않습니다. '당신은 맞닥 뜨리는 데 필요한 적을 죽였습니다. 이제 당신은 죽고 다시 시도해야합니다. '
문제가있는 게임 상태를 고치는 방법에는 어떤 것이 있습니까?
나는 플랫 포머를 위해 적을 설계하고 있으며 플레이어가 레벨을 통과하는 데 사용하는 적을 원합니다.
나는 격차를 뛰어 넘어 적을 뛰어 넘는 플랫폼에 대한 아이디어를 좋아하지만, 죽으면 문제가됩니다. 플레이어를 이길 수없는 상태로 만드는 것은 정말 기분이 좋지 않습니다. '당신은 맞닥 뜨리는 데 필요한 적을 죽였습니다. 이제 당신은 죽고 다시 시도해야합니다. '
문제가있는 게임 상태를 고치는 방법에는 어떤 것이 있습니까?
답변:
다시 부활 시키 세요
적 자신의 죽음에 빠지는 적을 스폰하거나 원수를 죽이면 다시 부활시킬 수있는 적 소환자가 있어야합니다 (예 : 오리지널 마리오 브라더스처럼 파이프에서 떨어 뜨림).
게임을 디자인 할 때 제어 할 수 있습니다. 잊지 마십시오.
레벨을 통과하는 데 중요한 적을 죽일 수 있다면 왜 먼저 죽을 수 있습니까? 다시 시작해야한다면 죽일 이유가 없습니다.
아마도 당신이 그들을 돌릴 수는 있지만 죽일 수는 없지만 플랫폼에 사용할 수있는 것이 좋은 해결책 일 것입니다.
다른 말로, Super Metroid는이 문제가 생각 나게하는 것입니다. 게임에는 왼쪽과 오른쪽으로 움직이는 거북이 같은 적들이 있습니다. 그들은 당신이 그들을 얼릴 수있는 얼음 기둥을 사용하여 죽일 수 없었습니다.
보상이 적은 대체 경로를 설계 할 수 있습니다.
적을 죽이고 레벨을 내리고 목표를 달성하기 = 쉬움.
적을 뛰어 넘거나 다음 단계로 넘어가 보상을 받고 목표 = 기술로 걸어갑니다.
잠깐 멈추지 않고 적을 뛰어 넘기 때문에 날아 가기 전에 그 이상한 기적 새를 잡아 보상을 받고 목표를 달성 할 수 있습니다.
게으른 대신에 게임을 잘하기 위해 집중적이지만, 또한 더 ... 취취 친화적이됩니다!
결정은 실제로 게임의 분위기에 달려 있습니다.
이 시점까지 연주 한 플레이어가 기대하는 것을 생각하고 그렇게하십시오. 또는 비틀기도 때로는 좋습니다.
가능하다면 플레이어를 엄격한 타이머 정비사에 올려 놓으면 나사를 조이면 죽일 수 있습니다.
몇 가지 예; 그들이 서있는 플랫폼이 무너지고 게임 화면이 오른쪽으로 이동하여 구덩이로 밀고 물이 올라가 익사합니다.
이렇게하면 최대 몇 초 안에 "죽은"상태로 이동하기 때문에 "갇힌"상태로 돌아 다니는 기능이 거부됩니다. (이것은 오래된 NES 플랫폼 게임에서 사용하는 일반적인 방법이었습니다)