맞서기 위해 필요한 적을 죽였습니다. 이제 죽고 다시 시도해야합니까?


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나는 플랫 포머를 위해 적을 설계하고 있으며 플레이어가 레벨을 통과하는 데 사용하는 적을 원합니다.

나는 격차를 뛰어 넘어 적을 뛰어 넘는 플랫폼에 대한 아이디어를 좋아하지만, 죽으면 문제가됩니다. 플레이어를 이길 수없는 상태로 만드는 것은 정말 기분이 좋지 않습니다. '당신은 맞닥 뜨리는 데 필요한 적을 죽였습니다. 이제 당신은 죽고 다시 시도해야합니다. '

문제가있는 게임 상태를 고치는 방법에는 어떤 것이 있습니까?


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그들이 레벨을 통과해야한다면, 플레이어가 그것을 죽이게해서는 안됩니다. 당신이 의미가없고 그런 식으로 의미있는 게임을 만들지 않는 한.
Stephan

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글쎄 그것은 괴물이다 그래서 죽어야한다
Casanova

5
이것은 낙서 점프를 생각 나게한다. 처음으로 낙서 점프에서 레벨을 시도하고 이와 같은 섹션에 도달하면 진행하기 위해 몬스터를 뛰어 넘어야합니다. 몬스터를 사용하기 전에 죽이면 다시 시작해야합니다. 그러나 다음에 배우고 바로 얻습니다.
theonlygusti

10
Jonathan Blow인지에 따라 다릅니다.
user253751

11
플레이어는 레벨을 얼마나 재실행해야합니까? 진전을 위해 적을 필요로하는 것이 얼마나 분명합니까? 이것은 Crash Bandicoot 게임에서 상당히 일반적인 상황이며 잘 작동하지만 게임에 작동하지 않는 요인이있을 수 있습니다.
Kat

답변:


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다시 부활 시키 세요

적 자신의 죽음에 빠지는 적을 스폰하거나 원수를 죽이면 다시 부활시킬 수있는 적 소환자가 있어야합니다 (예 : 오리지널 마리오 브라더스처럼 파이프에서 떨어 뜨림).


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점프의 "가까운"쪽에있는 볼륨 트리거로 리스폰을 트리거 할 수도 있습니다. 그렇게하면 맞 닿아 야 할 때 정확하게 다시 태어날 수 있으며, 처음에 제대로 된 플레이어는 다시 생성되는 것을 보지 못하므로 안전망없이 성공한 것처럼 느껴집니다. ;)
DMGregory

8
이 개념에 부분적으로 작성된 전체 게임 은 Braid 를 참조하십시오 .
Kevin

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@Kevin : Braid는 이길 수없는 상황에 처했을 때 시간을 되돌릴 수있게하는 것입니다. 이 제안과는 아무런 관련이 없습니다 ...
BlueRaja-Danny Pflughoeft

3
Wario Land 3가 완벽하게 전달했다고 생각합니다. 당신은 전진 할 적들이 필요했지만 현재 방에서 나올 때마다 다시 부활했습니다.
Andrea Jens

3
이것이 슈퍼 마리오 오디세이가하는 일입니다. 적을 죽이면 일반 적들은 죽어 버릴 수 있지만, 잠시 후에는 진행에 필요한 모든 것이 다시 나타납니다.
Pyritie

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게임을 디자인 할 때 제어 할 수 있습니다. 잊지 마십시오.

레벨을 통과하는 데 중요한 적을 죽일 수 있다면 왜 먼저 죽을 수 있습니까? 다시 시작해야한다면 죽일 이유가 없습니다.

아마도 당신이 그들을 돌릴 수는 있지만 죽일 수는 없지만 플랫폼에 사용할 수있는 것이 좋은 해결책 일 것입니다.

다른 말로, Super Metroid는이 문제가 생각 나게하는 것입니다. 게임에는 왼쪽과 오른쪽으로 움직이는 거북이 같은 적들이 있습니다. 그들은 당신이 그들을 얼릴 수있는 얼음 기둥을 사용하여 죽일 수 없었습니다.


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그들을 죽일 수 없게 만드는 것은 또한 그들이 특별한 목적을 수행한다는 것을 나타내는 데 도움이됩니다.
IllusiveBrian

7
약간의 수정으로 Ripper (및 Ripper II)는 Screw Attack으로 죽일 수 있습니다. 하지만 타 토리 (마리 디아의 큰 거북)는 죽을 수 없습니다.
Mego

10
또는, 진행에 중요한 적을 플레이어가 전진하는 데 필요한 효과를 제공하는 일종의 "시체"를 떨어 뜨립니다.
Arcanist Lupus 2018

2
@Mego 당신이 그들을 죽일 수 있기 때문에 무한 공중 점프가 있기 때문에 실제로 중요하지 않습니다. 우연히 실수로 나사 공격을 당하더라도 방에 다시 들어가면 다시 나타납니다. 스크류 어택을 조기에 얻을 수 있다면 월킥과 폭탄 점프 방법을 알고 처음에는 리퍼가 필요하지 않기 때문에 중요하지 않습니다.
Doval

1
@Mego 요점은 당신이 필요로하는 한 그들은 죽을 수 없다는 것입니다.
Brian H.

12

원수를 죽이는 또 다른 방법은 시작합니다. 발생하는 방식은 게임의 특성에 따라 다릅니다.

게임 속도가 빠르면 적을 죽이면 플랫폼이 나타나 점프가 가능해집니다.

아마도 적은 일회성 이중 점프 정비공을주는 아이템을 떨어 뜨립니다.

아마도 적은 아이템을 떨어 뜨려 플레이어가 완전히 다른 방식으로 레벨을 경쟁하게 할 것입니다.


3
바로 그거죠! 어쨌든 게임의 선형성이 떨어지면 이점이 있습니다. 모든 퍼즐에 여러 솔루션이있는 경우 플레이어는 멈출 가능성이 줄어 듭니다.
Bram

6

보상이 적은 대체 경로를 설계 할 수 있습니다.

적을 죽이고 레벨을 내리고 목표를 달성하기 = 쉬움.

적을 뛰어 넘거나 다음 단계로 넘어가 보상을 받고 목표 = 기술로 걸어갑니다.

잠깐 멈추지 않고 적을 뛰어 넘기 때문에 날아 가기 전에 그 이상한 기적 새를 잡아 보상을 받고 목표를 달성 할 수 있습니다.

게으른 대신에 게임을 잘하기 위해 집중적이지만, 또한 더 ... 취취 친화적이됩니다!


1
Genesis / CD Sonic 게임의 레벨 디자인은 상단을 향한 위험이 높은 경로를 사용하여이 작업을 많이 수행했으며 까다로운 연결을 놓치면 플레이어가 넘어져서 뒤로 추적하지 않고도 계속 진행할 수 있습니다.
DMGregory

3
플레이어가 무언가를 놓치지 않도록 모든 경로를 탐색하도록 강요하지 않는 방식으로 이러한 경로를 디자인하는 것이 중요하다는 점도 주목할 가치가 있습니다. 그렇지 않으면 당신은 그것들을 필수로 만들고 역 추적뿐만 아니라 반복적 인 느낌을 느낄 수 있습니다 (의미하지 않더라도).
Mario

5

결정은 실제로 게임의 분위기에 달려 있습니다.

  • 게임이 손톱처럼 딱딱한 유형 중 하나 인 경우, 플레이어가 실패로 돌아 다니도록하십시오. 나는 남자가되고 싶어 외. 마지막 저장을로드하는 재설정 버튼이 있으며 일반적으로 사용해야하는 유사한 상황이 많이 발생합니다.
  • 내러티브에 필요한 경우 일부 적을 무패 상태로 유지 하고 다시 시도 할 수있는 옵션을 제공 한다는 메시지를 표시 하십시오.
  • 다른 경우에는 부활, 부활, 적의 왕복 운동 또는 다른 방의 복제본을 떠나 무대 루프를 유지하십시오.

이 시점까지 연주 한 플레이어가 기대하는 것을 생각하고 그렇게하십시오. 또는 비틀기도 때로는 좋습니다.


5

가능하다면 플레이어를 엄격한 타이머 정비사에 올려 놓으면 나사를 조이면 죽일 수 있습니다.

몇 가지 예; 그들이 서있는 플랫폼이 무너지고 게임 화면이 오른쪽으로 이동하여 구덩이로 밀고 물이 올라가 익사합니다.

이렇게하면 최대 몇 초 안에 "죽은"상태로 이동하기 때문에 "갇힌"상태로 돌아 다니는 기능이 거부됩니다. (이것은 오래된 NES 플랫폼 게임에서 사용하는 일반적인 방법이었습니다)


2
플레이어를 두 번 처벌하기 때문에 실제로이 나쁜 디자인을 고려할 것입니다. 먼저 그들은 점프에 실패합니다 (나쁜 경험과 처벌 자체). 그리고 부상에 대한 모욕을 더하기 위해 당신은 구멍에 밀어 넣습니다. 이 경우 즉시 죽이는 것이 좋습니다. "갇힌"경험을 위해 나쁘다고 영구적 일 필요는 없습니다.
Mario
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