"직원을 떠나려는 파티원들로부터의 약탈"행동을 어떻게 낙제합니까?


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내 RPG에는 파티를 떠날 수있는 컴패니언 캐릭터가 있습니다. 테스터들 사이에서 내가 목격 한 행동은 많은 RPG가 다루는 것으로 생각됩니다. 즉, 플레이어는 파티를 떠나기 전에 모든 장비의 파티원을 제거 할 것입니다. 예를 들어 :

  • 한 테스터가 동료로부터 모든 장비를 제거한 다음 그들과 대화를 나누고 "당신이 떠나기를 원합니다"대화 옵션을 선택했습니다.
  • 다른 테스터는 스크립트 된 이벤트를 통해 파티에서 컴패니언이 제거 된 후 이전 저장으로로드되고 컴패니언에서 기어를 제거한 다음 스크립트 된 이벤트를 다시 재생하는 것을 보았습니다.

메타 게임 / 저장-스쿠 밍을 장려하고 침수를 중단하기 때문에이 동작을 피하고 싶습니다. 이것이 실제 모험가들의 실제 그룹이라면, 그룹 멤버 중 하나는 매복되거나 체포되기 전에 속옷 순간으로 내려가도록 명령받지 않을 것입니다.

나는 기어가 업그레이드 될 수 없도록 캐릭터에 기어가 붙어있는 것을 원하지 않습니다. 나중에 찾았습니다).

캐릭터 장비를 개선하면서 메타 게임 / 저장 쓰레기 및 전리품을 방치하는 (또는 최소한 인센티브를 제한) 허용함으로써 두 세계를 최대한 활용할 수있는 방법이 있습니까?


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왜 이것이 그렇게 나쁘고 왜 그것을 낙담하고 싶습니까? 메타 게임과 세이브 스쿠 밍은 플레이어의 선택입니다. 어떤 의미에서 당신의 주장은 이해가되지 않습니다 (오, 나는 팀원 중 한 명으로부터 장비를 가져 가기로 선택했습니다 . NPC가 아닌 플레이어를 위한 게임을 만들고 있다는 것을 기억하십시오 . 플레이어가 파티원의 모든 장비를 가져 가고 싶다면 어떤 방식 으로든 혜택을 얻을 수 있기 때문에 원하는 이유 를 알려주세요 !
Charanor

18
RPGRP 가 의미 한다는 것을 기억하는 것도 가치 가 있습니다! 플레이어가 자신의 캐릭터를 백 스테이 빙이 좋지 않은 도둑으로 생각한다면 어떨까요? 그들이 더 이상 유용하지 않을 때 (즉, 그들이 떠나거나 죽을 때) 자신들의 귀중품을 이타 적으로 벗길 것이라는 것이 비현실적입니까?
Charanor

3
@Charanor 누군가는 것이 비현실적 하자 그들이 모든 장비를 가지고. 그들이 죽으면 말이되지만 "당신의 모든 것을 내게주고 나서 떠나라"고 말하는 것은 아닙니다.
Erik

2
I once played an rpg where...-그 게임이 주어진다면 ... 더 나은 장비를 업그레이드 할 수 있다면 평범한 장비를 "동반자"로 다시 메타 게임 했습니까? 다음 동반자를 위해 더 나은 장비를 구하거나 몇 가지 길을 되 찾으십니까?
WernerCD

3
@naaz 그들은 롤 플레잉 캐릭터이며, 모든 사람을 통제하는 사람은 단 하나뿐입니다. 멀티 플레이어 게임이 아닙니다.
Stephane Hockenhull

답변:


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Charanor와 Philipp이 다른 의견과 답변에서 지적한 것처럼, 플레이어가 다른 사람을 위해 게임을 중단시키지 않는 무언가를하고 싶다면 게임 디자인 (내 스튜디오에서 "플레이어 사랑"이라고 함)에 대한 생각의 학교가 있습니다. 플레이어가 할 수있는 측면에서 실수를 저지 릅니다. 납치되는 비틀림을보고 전략적으로 준비하는 플레이어는 무력이 아닌 똑똑한 느낌을받을 수 있으며, 플레이어의 독창적 인 초소형 장비가 필요없이 영원히 상실 될 수있는 상황을 피할 수 있습니다. 이를 방지하기 위해 추가 시스템을 만들 수 있습니다. 이것이이 디자인 문제에 대한 올바른 접근법입니다.

소렌 존슨 (Soren Johnson)의 기사 "물이 균열을 찾아냅니다"에 명료 한 또 다른 사고 학교가 있는데, 이는 플레이어들이 게임에서 물질적 이익을 줄 수있는 선택에 이끌 리며 심지어 자신의 즐거움에 해를 끼친다 고 말합니다. 플레이어는 기어의 가치와 같이 게임에서 수량화 할 수있는 것에 비해 주관적 경험과 시간 투자를 과소 평가하는 경향이 있습니다. 즉, 롤 플레잉 몰입의 이유로 또는 추가 메뉴 왜곡을 피하기 위해 일반적으로 장비를 켜는 일부 플레이어는 숫자에 따라 "잘못된"선택이기 때문에 다르게 플레이하도록 압박을받을 수 있습니다.

이것이 대상 고객에게 문제가되는 것으로 판명되면 (테스터에게 주관적 인상에 대해 설문 조사를하여이를 확인하십시오. 게임 플레이에 참여하는 경우 "잘못된"것으로 간주하지만 모두 동일하게 즐기는 경우 문제가되지 않을 수 있습니다. 이러한 불협화음을 해결하기 위해 할 수있는 일이 있습니다.

다른 답변은 여러 가지 다른 접근법을 다루는 훌륭한 일을하므로 플레이어의 현실과 캐릭터의 간격을 좁히는 것을 하나 더 제안하고 싶습니다 .

이것이 실제 모험가들의 실제 그룹이라면, 그룹 멤버 중 하나는 매복되거나 체포되기 전에 속옷 순간으로 내려가도록 명령받지 않을 것입니다.

왜 안돼? 이 경우 캐릭터가 플레이어와 다른 결정을 내리게하는 결과는 무엇입니까? 그리고 그 결과를 플레이어의 상황에 대한 관점으로 어떻게 다시 소개 할 수 있습니까? 몇 가지 생각 :

  • 도덕성 : 당신의 동맹국의 모든 것을 가지고 썩게하는 것은 꽤 성가신 행동입니다. 캐릭터의 양심이나 도덕적 규율 (정렬 시스템)에 제대로 앉아 있지 않거나 다른 사람들이 자신을 신뢰하는 정도 (평판 시스템)에 영향을 미치거나 심지어 잘못된 당사자와 동맹국 (복합 시스템)으로부터의 징계를 조장 할 수도 있습니다.

  • 불확실성 : 캐릭터는 매복이 언제 일어날 지 알지 못하므로 계획을 세울 수 없습니다. 캐릭터가 납치 될 수있는 가능성에 대한 유용한 장비를 빼앗는다는 것은 그 사건에 이르는 전투에서 그들의 유용성과 생존 성이 크게 감소한다는 것을 의미합니다. 납치 장면은 중간에 세이브 포인트가없는 여러 조우 건틀릿 내에서 무작위로 발생하도록 설정하고, 보행기에 접근 할 수있는 플레이어도 비슷한 위치에 배치합니다. 여전히 비용을 절약 할 수는 있지만, 난이도 / 시간 투자 증가로 인해 실제로 최적화되지 않은 플레이어는 유혹에 저항 할 수 있습니다.

  • 향후 수익 :좋은 장비를 갖춘 동반자를 남겨두면 그들이 만나고 다시 나를 도울만큼 오래 살아 남길 바랍니다. 또는 그들 (또는 그들의 친척)이 다른 방식으로 내 관대함을 갚을 수도 있습니다. 어떤 식 으로든 캐릭터를 남겨두고 캐릭터를 남겨 두십시오. 어쩌면 그룹과 분리되어있는 동안 캐릭터처럼 짧은 비네팅 미션을 수행하기 때문에 실제로는 진행하기가 더 어려워지기 전에 제거하십시오 (서두르 기 만하면됩니다) 스플릿하기 전에 역 추적 / 다시로드 할 수없는 경우 이길 수없는 상황에있는 플레이어). 또는 남은 기어의 기능에 따라 캐릭터가 생존 할 확률 또는 그룹에서 멀어 질 때 번영을 모델링 할 수 있습니다. 좋은 장비로 풀어주는 조수는 기술을 개발하는 데 더 성공적이며 다음에 만나면 더 높은 수준의 장비를 가지고 있습니다.


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이 답변에서 훌륭하고 활용률이 떨어지는 아이디어가 많이 있습니다. 다른 게임 디자이너들도이 글을 읽을 수 있기를 바랍니다.
phyrfox

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또한, Future Payoff를 위해 조기에 시연 할 예정이라면 ... EX : 플레이어에게 튜토리얼에서 NPC 방어구를 주어서 어떻게해야하는지 보여주고, NPC가 떠날 수있게하는 방법을 보여주십시오. 장비를 제거하십시오. NPC는 갑옷이 어떻게 도적으로부터 구해 냈는지에 대한 이야기로 곧 돌아옵니다. 또는 NPC를 처음 벗을 때 NPC가 붙잡히고 강도를 당하고 나중에 PC와의 작업을 거부 할 수 있습니다. 내 skivvies 외에 아무것도! ")
aslum

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좋은 점 @aslum. 플레이어가 아직 잘 정립하지 않은 메카닉을 소개하는 경우, 처음 트리거 할 때 세계의 현실적인 부분 대신 평균 "gotcha"처럼 보일 수 있습니다. 다른 플레이어의 행동에 동기를 부여하기 위해이 기능을 사용하려면 사전에 결정을 내릴 수 있도록 최소한 이러한 결과를 미리 파악해야합니다. 게임 초반에 이것을 증명하는 좋은 일을하는 것은 플레이어가 자신의 내재화 된 예상 결과에 반응함에 따라 게임의 나머지 부분에 걸쳐 배당금을 지불 할 수 있습니다. ;)
DMGregory

4
쓸데없는 캐릭터를 장비하고 싶지 않은 사람들은 캐릭터가 장비없이 갑자기 떠날 때 혼란에 빠질 것입니다. 그들은 재설정하고 쓸모없는 캐릭터 장비를 제공해야 합니다. 그들은 쓸모없는 캡틴의 오프 스크린 어드벤처에 의해 망쳐지지 않도록 그냥 헤어지고 싶지 않았습니다. 그것은 즐거운 시간이 아닙니다.
user2357112

9
나는 그것이 처음에는 쓸모없고 불필요한 캐릭터로 플레이어를 슬슬 링하는 더 근본적인 문제를 드러내는 것이라고 생각합니다. 세계 최고의 기어 시스템은이를 해결하지 못합니다. ;) 플레이어가 이러한 캐릭터에주의를 기울여야 할 이유가 있는지 확인해야합니다. 그렇지 않으면 왜 파티원이됩니까?
DMGregory

29

여러 가지 설계 제약 조건이 있으며 각 제약 조건을 독립적으로 해결할 수 있습니다. 게임에 적합한 방식으로 각각을 해결하는 방법을 결정하는 것은 귀하의 몫입니다.

[나는 낙담하고 싶다] 메타 게임 / 저장 쓰레기

삶의 질 솔루션은 컴패니언의 기어를 자동으로 제거하는 것입니다.

침수 속보

출발이 자발적인 경우, 이는 동반자가 아닌 당사자가 장비를 소유하고 있다고 설명 할 수 있습니다. 또는 "내 장비를 가져 가십시오. 더 이상 필요하지 않습니다."와 같은 대화 상자입니다.

출발이 비자발적으로 발생한 경우, 동반자가 장비를 가지고 있지 않은 이유를 설명하기 위해 이벤트를 다시 작성하십시오.

알몸으로

대부분의 롤 플레잉 게임에서는 캐릭터를 알몸으로 만들 수 없습니다. 그들은 갑옷 밑에 기본 옷 세트를 가지고 있습니다. 또는 파티를 떠난 방법에 따라 쓸모없는 옷, 잠옷 등을 입을 수 있습니다.

나는 기어를 업그레이드 할 수 없도록 캐릭터에 "고착"되기를 원하지 않습니다.

이에 대한 대안이 있습니다.

  • 캐릭터 별 장비. 이것은 기어를 사용할 사람이 없어도 가치가 떨어지기 때문에 동료의 기어를 잃어 버릴 때의 영향을 줄입니다. 게임 경제가 장비 판매에 의존하지 않는 경우 더욱 효과적입니다.
  • 영구적 인 업그레이드로 "기어". 당신은 부정적인 것으로 업그레이드 할 수 없다고 언급했지만 그것은 당신이 가지고있는 것이 아닙니다. 평범한 갑옷을 여전히 우수한 갑옷으로 업그레이드 할 수는 있지만 착용 한 갑옷을 벗을 수는 없습니다. "기어"를 장착하는 대신 게임에서 "스킬"을 가르치는 것이 설명하기가 더 쉽습니다.

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@Thunderforge : 더 이상 모험을하지 않는다면 왜 갑옷을 입고 무기를 들고 다닐까요? 왜 치유 물약이나 다른 것이 필요할까요? 실생활에서 몬스터와 싸우지 않는 사람은 보통 / 기본 복장 이외의 옷을 입지 않을 것입니다. 군인이 군대를 떠나면 총과 다른 장비를 갖출 수 없습니다. 당신이 끊임없는 옷을 벗고 있다고 생각할 때이 누드 / 속옷에 근거한 것 같습니다.
Chris

4
@Chris 그들은 더 이상 모험을하지 않습니까? 아니면 그들은 더 이상 우리와 함께 모험하지 않습니까? "동반자"가 "우리"로 떠났다고해서 그들이 다음 직장을 얻기 위해 지역 급수 장에 오지 않았다는 것을 의미하지는 않습니다. 옷을 입는 군인은 흥미로운 점입니다-의복 (IE : Cammies / BDUs)은 당신의 것이지만 갑옷 / 무기 (Bullet Proof Vests and M16s)는 아닙니다. 흥미로운 차이점이 될 수 있습니다. "동반자"에 속하는 것과 "채용 당사자"가 제공하는 것
WernerCD

3
@WernerCD : OP에 대한 질문입니다. 내 요점은 단지 그들이 "실제에서는 일어나지 않을 것"이라고 말하고 나는 그것이 그것이 합리적 일 수있는시기에 대한 예를 제공하고 있었다. 이러한 사례가 OPs 상황과 관련이없는 경우 (예 : 자체적으로 모험을 계속하고 전리품에 균등 한 지분이있는 경우 (즉, 도움을받지 않음)) 질문을 반영하여 업데이트 할 수 있습니다. 기꺼이 의견을 삭제하겠습니다.
Chris

1
@Chris 걱정하지 마세요 ... 나는 그 말이 의미가 있고 실제 사례 (IE : 군사 훈련 및 장비 제공 / 반환)를 가지고 있기 때문에 그 의견에 대한 내 대답을 제시했습니다.
WernerCD

1
+1 "내 장비를 가져 가면 더 이상 필요하지 않습니다."
Pharap

19

이 동작은 완전히 이해할 수 있습니다. 결국, 잘못된 시간에 잘못된 캐릭터에 물건을 놓는 실수를했기 때문에 대체 할 수없는 아이템을 영원히 잃고 싶지 않습니다.

내가 생각할 수있는 몇 가지 솔루션이 있습니다.

  • 게임의 재미를 최적화하기 위해 플레이어의 드라이브와 싸우는 대신 원하는 것을 제공하십시오. 캐릭터가 파티를 떠날 때 모든 고유 아이템을 파티 인벤토리에 넣고 캐릭터를 기본 장비로 둡니다. 이것이 모두 비현실적인 것은 아닙니다. 결국, 그들의 장비의 대부분은 파티의 자원으로 얻었으므로 파티는 그것을 소유합니다. 나머지 파티원들은 우주를 계속 구하는 사람들이므로 오징어를 제외한 모든 것을 물리 치는 검 +10에 훨씬 더 많이 사용합니다.
  • 그럴듯하지 않다면 (예를 들어 파티에서 출발하는 것이 놀랍기 때문에) 완벽한 전투 없이는 불가능한 옆에있는 어려운 싸움 직후에 발생해야합니다.
  • 플레이어가 이탈하는 캐릭터가 강력한 아이템을 남기고 행복하게 할 수 있도록 격려하고 싶을 때 보상하십시오. 예를 들어, 현재 활성 파티에서 교체 된 문자는 화면에서 자원과 진행 지점을 수집 할 수 있습니다. 장비가 좋을수록 성공합니다. 이것은 플레이어가 자신이 보낸 캐릭터를 다시 모집하고 활성 캐릭터와 타사 캐릭터 간의 장비를 전략적으로 교환하여이 메커니즘을 미세 최적화하는 경우에 가장 효과적입니다.

"어려운 싸움 후"-이것이 어떻게 도움이 될지를 설명하기 위해 조금 더 자세히 설명해 주시겠습니까? 이 캐릭터가 그 싸움에 관여하지 않았기 때문에 최고의 장비는 다른 캐릭터에 (희망적으로) 장착되어 있습니다 (습관을 만들지 않는 한 캐릭터가 떠나는 것이 다소 분명하지는 않습니다) 더 큰 기어 교환 문제를 나타내는 일부 회원을 제외하고)? 그렇지 않은 경우 플레이어가 해당 캐릭터에서 최고의 아이템을 장비하지 못하게하는 요인
NotThatGuy

1
@NotThatGuy 그는 동료가 관여하고 보스의 장비가 승리에서 중요한 역할을하는 보스 싸움 후 파티가 떠나는 시간을 확인해야하므로 장비를 해제 할 기회가 없으며 장비를 착용해야합니다. 승리.
Seiyria

@NotThatGuy 아니요, 반대의 의미입니다. 캐릭터 전투에 참여한 다음 장비를 제거 할 기회없이 파티를 떠납니다. 따라서 플레이어가 캐릭터의 장비를 제거하기 전에 보스와의 싸움에서 심하게 장애를 겪게됩니다.
Philipp

6
@Philipp 저축 스 컴핑에 도움이 될 수는 있지만 플레이어 만족도에 도움이되지는 않습니다. 여러분은 여전히 ​​귀중한 아이템을 가져 가고 있습니다. 불합리하게 어려운 싸움).
NotThatGuy

@NotThatGuy 그들이 이겨낸 어려운 싸움이 플레이어에게 독특하고 흥미로운 장비를 제공한다면 캐릭터와 장비를 잃는 상처를 완화하는 데 도움이 될 수 있습니다. 나는 내가 가지고 있던 오래된 장비와 비교할 때 새롭고 반짝이는 것들로 쉽게 산만 해집니다.
Valthek

10

Fire Emblem : 성전 계보 (일본 밖에서는 절대로 발표되지 않음)에는 사람들이 파티원을 약탈하는 것을 막는 몇 가지 기술이 있습니다.

  1. 거래를 제한하십시오.
    파티원은 연인 (및 형제 자매) 과만 아이템을 교환 할 수 있습니다. 그 외에는 거래 할 수있는 유일한 방법은 물건을 판매 한 다음 다른 사람이 물건을 다시 사도록하는 것입니다. 각 당사자는 자신의 지갑을 가지고 있으며 거래 자금은 불가능합니다.

  2. 문자가 반환됩니다.
    파티를 떠나는 캐릭터 중 하나는 실제로 다음 장으로 돌아갑니다. 그렇게 할 때, 그는 파티에서 격리되어 잠재적 인 새로운 파티원을 적으로부터 보호해야합니다. 또한 그는 떠날 때와 같은 수준, 경험치 및 재고로 돌아옵니다. 떠나기 전에 그를 약탈하거나 경험을 얻지 못하게하면 파티가 그에게 다가 갈 때까지 생존하기가 더 어려워집니다.

  3. 항목이 상속됩니다.
    성전 계보는 2 세대에 걸쳐 유명합니다. 남성 캐릭터와 여성 캐릭터가 서로 사랑에 빠지고 연인이 될 수있는 관계 시스템이 있습니다. 해당 시스템의 이점 중 하나를 사용하면 파티를 떠난 후 자녀를 모집 할 수 있습니다. 아이들은 인벤토리를 포함하여 부모로부터 몇 가지를 상속받습니다. 대부분의 어린이는 파티와 격리 된 장소에서 시작하므로 적절한 장비를 물려받는 것이 생존에 중요 할 수 있습니다 (채용 될 때까지).


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@congusbongus의 답변에 대한 @Chris의 의견에 대한 스핀과 마찬가지로 실제 군사 또는 기타 유사한 조직에 대한 답변을 모델링하십시오.

군사, 경찰, 용병 복장

군사로서 나 자신-제 유니폼을 "소유"합니다. 내 드레스 블루스. 내 cammie 재킷과 부츠. 정부는 M16, 수류탄 발사기 및 방탄복을 소유하고 있습니다.

나는 M16, 수류탄을 사용하는 방법에 대한 교육을 받았으며 일상적인 상황에서 사용할 수있을만큼 강해지려고 노력했습니다. .

군대를 떠나 용병 유닛에 들어가면 군대에서 사용한 무기와 함께 도착하지 않을 것입니다. 나는 옷과 기술을 가지고 도착했고, 용병 유닛은 무기와 추가 훈련을 제공 할 것이다.

역사를 되돌아 보면 ... 나는 기사단이 같은 배에 있다고 가정 할 것입니다. 옷, 힘, 기술은 그의 것입니다. 판금 갑옷과 칼은 크라운에 속합니다.

그 차이는 게임에 전달 될 수 있습니다.

"회사"(IE : 플레이어 파티)가 갑옷과 무기를 소유하도록 장비를 제작하십시오. "동반자"(IE : 훈련 된 용병)는 기본 복장을 가져옵니다. , 기술과 힘 ...

모험을하는 동안, 동반자는 돈을 받고, 강해지고, 향상됩니다 ... 그러나 기어 개선은 "회사"에 의해 제공되며, 따라서 동반자가 떠날 때에도 유지됩니다.

그 시점에서, 더 이상 누가 누구에게 속하는지 더 이상 문제가되지 않습니다. "실제 세계"우선 순위와 기대가 있습니다.

"조직"은 장비를 소유하고 "개별"은 더 강하고 더 똑똑해집니다.

회사 현미경을 사용하는 과학자, 병원 청진기를 사용하는 의사 및 회사 칼을 사용하는 요리사에게도 마찬가지입니다.


3
갑옷과 무기를 소유 한 파티 라인을 따라 캐릭터에게 아이템을주는 대신 캐릭터가 아이템에 할당되는 게임을 보았습니다 (인벤토리 목록에 장비 표시가 있음). 캐릭터가 떠날 때 번거 로움을 덜어줍니다. 아이템을 벗을 이유가 없으므로 캐릭터가 할당되지 않은 상태로 인벤토리에 남아 있습니다.
PunPun1000

@ PunPun1000 인벤토리 관리 방법 (플레이어 인벤토리에 보관 됨, 회사 표시와 함께 회사 초대 도우미 등)는 게임에 따라 다릅니다. 용병이 자신의 권총과 회사 M16을 보유하면 어떻게됩니까? 그는 레벨 1 보호 도금을 받았을 때 회사 레벨 3 도금으로 교체 할 수 있습니까? 그가 임무를 수행하는 동안 레벨 1 도금은 그의 사물함에 남아 있습니까? 아니면 그의 가방에 넣어? 모든 정션에서 흥미로운 선택이 시작됩니다 ...
WernerCD

동의합니다. 저는 메타 게임을 장려하는 것에 대한 질문자의 우려를 해결하기 위해 사고 과정이 인센티브를 덜 받거나 장비를 과도하게 관리 할 필요가있는 방법의 예를 보여주는 의견으로 추가하고 있음에 동의합니다. 저축 쓰레기. 나는 그것이 유일한 방법이거나 올바른 방법이라는 것을 암시하지는 않았지만 "어떻게 두 세계를 모두 활용할 수있는 방법이 있습니까?" 그 뒤에 근거에 대한 당신의 설명 외에도 수행 할 수 있습니다.
PunPun1000

1
@ PunPun1000 물론입니다. 토끼 구멍이 얼마나 깊어 질 수 있는지 놀랍습니다. 동료가 회사를 떠날 때 ... 누가 체크 아웃 한 항목을 반환하지 않는지 누가 기록하는지 재고 관리 시스템을 만듭니다. 새로운 임무! 첫 번째 단계 : 변호사 찾기 ... 두 번째 단계 : 지역 치안 판사와 협력하여 물건을 가져 오십시오. 또는 자신의 창구에 기댈 수 있으며 회사 깡패를 보내 가족을 부추길 수 있습니다. 토끼 구멍 아래로 다른 방향으로 (그리고 다시 다른 방향으로 lol)
WernerCD

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역사적으로 기사들은 대부분 자신의 갑옷과 무기를 소유하고있었습니다.
Tim B

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그 대신 플레이어에게 동료에 대한 전체 재고 관리를 제공하고, 장비 공유를 영업권 기반 거래 시스템으로 만드십시오. 동반자에게 품목을 제공하면 품목의 상태에 따라 친선도가 높아지고 동반자에게 품목을 요청하면 해당 품목의 상태에 따라 친선을 잃게됩니다.

NPC는 자신이 가지고있는 것 중 가장 좋은 것으로 생각되는 모든 장비를 장비하고, 모든 장비를 가지고 다닐 수 없다면 물건을 돌려 줄 수 있습니다. 또한 당면한 과제에 따라 기어를 동적으로 교체 할 수도 있으며, 이로 인해 플레이어에게 세계에 대해 한두 가지를 가르 칠 수도 있습니다.

NPC가 떠날 때 마지막으로 그들과 거래 할 수있는 대화 상자가 나타납니다. 그러면 좋은 물건을 되찾기 위해 남은 선의를 쓸 수 있고 나머지는 남길 수 있습니다. 납치되었을 때 기어 스왑을 허용 할 수도 있습니다 (어쩌면 침수가 너무 많이 끊어 지거나 놀라움을 망치는 경우 이벤트가 끝난 후 역화로 할 수도 있습니다. "그날 아침 : '흠, 나는 기어 점검을 원하십니까? 확실하게하기 위해 한 가지를해야합니다. ' ")

물론, NPC를 행복하게하는 일을함으로써 영업권을 얻을 수 있고, NPC를 화나게하는 일을하면 잃을 수도 있습니다. 즉, NPC를 잘 다루면 떠나는 순간 모든 물건을 기꺼이 줄 것이며 쓰레기처럼 취급하면 모든 장비가 잠길 때 잠 깁니다. 또한 플레이어가 동료와 관련하여 자신의 행동을 고려하도록하여 몰입도를 높일 수 있습니다.


7

캐릭터가 현실적으로 떠나기 전에 옷을 갈아 입을 시간이있는 상황이라면, 자동으로 기어를 돌려주십시오 ! 캐릭터는 플레이어가 할 수있는 것처럼 장비의 반환을 쉽게 요구할 수 있습니다.

그러나 캐릭터는 알몸으로 걷기를 꺼려 할 것입니다. 사실주의를 위해 그들이 파티에 합류 한 장비를 되찾게하십시오 (아직 원하는 경우). 다른 사람이 그것을 입고 있다면 그냥 돌려줘야합니다.

매복 시나리오는 약간 다릅니다. 캐릭터가 갑자기 끌려 가면 옷을 갈아 입을 시간이 없습니다 ...하지만 대화 상자에서 장비를 되 찾을 것이라는 점을 즉시 명확하게하여 저축 량을 줄이십시오 . (그리고 플레이어에게 장비를 돌려주는 것에 대해 빨리-캐릭터가 줄거리에서 납치 된 채로 남아 있더라도 플레이어는 짧고 실패한 구조 시도 끝에 캐릭터의 버려진 장비를 찾을 수 있습니다.)


최근에 "World 's End"게임에서 "자동으로 기어를 돌려주는"게임 방식을 보았습니다. 그들은 화려하지 않았습니다. 게임은 캐릭터가 왜 떠난지에 관계없이 모든 캐릭터의 장비를 즉시 플레이어에게 줄 것입니다. 그러나 그것은 저축을 막기에 충분했습니다.


4

NPC가 자신의 아이템을 소중히 여기거나, 포기하고자하는 것에 제한을 둘 수 있으며 (및 떠나는 상태-당신이 없이는 필요한 것을 가져 갔습니까?) 플레이어에게 무엇을 주 었는지, 플레이어로부터 나갈 때 요청하십시오.

나는 다른 아이템에 대한 그들의 가치 / 첨부, 그리고 아마도 그들이 얻거나 잃은 것, 그리고 플레이어에 대한 그들의 감정에 근거하여 그들의 반응이 부당하지 않도록하는 것이 좋습니다. 그 밧줄을 뒤로! " )하지만 플레이어가 얼마나 많은 금액을 가져갈 수 있는지에 대한 합리적인 제한이 있습니다.

그것은 어떤 선수들에게 관심을 가져서 시스템 작동 방식을 연구하고 그것에 대해 게시하는 일입니다. (따라서 약간의 임의성을 추가하여 플레이어가 엄청나게 정밀하게 계산할 수있는 것은 아닙니다.) 그러나 훌륭한 일을하면 큰 존경을받을 수 있습니다.


2

나는 @congusbongus의 대답 에서 한 지점 , 즉 "영구적 인 업그레이드로 장비"를 확장 할 것 입니다. 이것에 대한 한 가지 방법은 순수한 게임 메카니즘이 아닌 월드와의 상호 작용입니다. 동료가 특정 유형의 장비를 기꺼이 포기하지 않고 교환하려고합니다.

"나는 당신에게 내 칼을주지 않을 것입니다. 우리 모두는 세계가 비무장을 걸어 다니기에 너무 위험하다는 것을 알고 있습니다. 그러나 그것이 당신이 선호하는 경우에 메이스로 바꿀 수 있습니다."

각 캐릭터에 대해 특정 값 / 상태 최소값을 가질 수 있습니다.

"당신은 나를 바보로 데려다 줄래요? 나는 용감한 전사이며 내 훌륭한 은하 대신 그런 뻔뻔한 단검을 휘두르지 않을 것입니다!"

일부 기어는 여전히 "스트립 가능"(아마도 소모품)이어야하며, 숫자 제한이 있거나 이와 유사해야합니다.

"치유 물약 몇 개를 먹을 수 있지만, 안전하다고 느끼려면 적어도 3 개가 필요합니다."

갑옷보다 무기를 소중히 여기거나 비장 두루마리 등을 소지 한 일부 동료들에게 개성을 더할 수 있도록 확장 할 수 있습니다.

이런 식으로, 플레이어는 그들이 원한다고 느끼면 (예를 들어, 그들의 즐거움이 도전적이고 가능한 한 최선을 다하는 것을 좋아하는 경우) 다소 최적화 할 수 있지만, 판타지 구직자들이 그들이 빠졌다고 느끼게하기에는 이득이 크지 않습니다. 현실적으로 행동함으로써.


3
나는 이것이 문제를 악화시키는 것처럼 느낀다. 실제로 캐릭터를 제거하는 것을 막지는 못하고 매번 무의미한 흥정 게임을함으로써 재미를 더 떨어 뜨립니다. 흥정하는 게임에서.

2

동료에게 마치 파티의 영구적 인 부분 인 것처럼 "파티 장비"를 갖추는 대신, 핵심 당사자 외부에 있다는 점을 구별하고 당사자가 장비를 제공하거나 빌리도록 선택하십시오. 이것은 그들이 원한다면 소액의 물건을 동료에게 버릴 수있게하거나 파티에 머무르는 동안 강력한 물건을 줄 수있게합니다.

따라서 캐릭터가 떠날 것으로 예상하거나 임박한 파티 분할을 처리하기 위해 세이브를 다시로드하지 않고 캐릭터가 빌려주기 전에 빌려준 아이템을 돌려주십시오.

"차가워 야해서 죄송합니다. 빌린 물건을 반품하도록하겠습니다 ..."


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캐릭터가 남긴 장비를 기반으로 무언가를 줄 수 있습니다. 나는 항상 당신이 방금 묘사 한 행동을 표시합니다. 특히 그 장비를 얻기가 어려우면 캐릭터가 최고의 장비로 떠나지 못하게합니다. 그렇지 않으면 게임에서 부족함을 느끼고 게임을 중단 할 수도 있습니다. 그러나 캐릭터가 자신의 기어 플레이어와 함께 가도록하는 것에 대한 보상이 있다면 어쩌면 그렇게 할 수 있습니다. 플레이어에게 신호를 보내면 몰입이 훨씬 더 어려워 질 수 있습니다.

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