메트로이드는 타일을 사용하고 있으며 특별한 작업은 없습니다.
그러나 아쿠아 리아는 다소 영리한 일을하고 있습니다. 알다시피, 침대에있는 그 많은 바위는 여러 번 반복됩니다. 예를 들면 다음과 같습니다.
터 레인의 가장자리를 따라 스프라이트를 버린 것 같습니다. Metroid가 수행 한 것과 비슷합니다. 엣지 타일의 거대한 무기고이지만주의를 기울이면 타일의 반복을 알 수 있습니다. Acquaria는 그리드가 아닌 바위 스프라이트를 제외하고는 같은 일을하고 있습니다.
그것을 복제하는 방법
이것은 그들이하는 방식이 아닐 수도 있지만, 동일한 최종 결과를 생성하는 한 가지 방법입니다.
먼저 다음과 같이 멋진 락 스프라이트를 얻으십시오.
이제 따라야 할 프로세스가 있으므로 어디에 배치해야하는지 알 수 있습니다.
타다!
이것을 한 번만 사용 하여 록 목록과 그릴 위치를 생성 한 다음 모든 록 스프라이트를 그릴 수 있습니다. 또는 모든 점을 그리고 각 단계마다 다른 스프라이트를 선택하여 용암 구덩이 또는 외계 지형을 만들 수 있습니다!
그리고 다른 지형 기능들 ...
Aquaria는 해저의 모든 버섯, 산호 및 기타 지형지 물 (배경을 형성하는 거대한 바위 구조물 포함)을 버리는 데 매우 유사한 방법을 사용할 수있었습니다. 버섯은 다음과 같이 생성되었을 수 있습니다.
- 고정 간격이 아닌 임의 간격으로 일부 점을 수집하십시오 .
- 포인트 만 보관하지 마십시오. 또한 점 을 선택한 모서리 의 법선 을 저장합니다 .
- 법선 회전의 특정 범위 내에서 무작위 회전을 선택하십시오. 예를 들어 법선이 30도를 가리키고 있다면 20도 내에서 회전합니다 (예 : 10-50도).
- 선택한 회전과 임의의 스토킹 길이로 버섯을 그립니다.
다른 모든 것들은 아마도 같은 지침에 대한 변형 일 것입니다 : 산호는 많이 회전하지 않으며, 두 개의 껍질 / 돌은 지형 법선이 대략 위쪽을 향하는 경우에만 배치됩니다 (예 : 지형의 평평한 곳).
최종 노트
논평자가 물은 이후 : Wacom Intuos3 태블릿을 사용하여 Adobe Photoshop에서이 이미지를 생성합니다 (선명한 선의 경우 50 % 줄임).