Super Metroid 및 Aquaria와 같이 벽 가장자리에 텍스처를 얻으려면 어떻게해야합니까?


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수퍼 메트로이드 (Super Metroid) 및 아쿠아 리아 (Aquaria)와 같은 게임은 바위와 물건이있는 다른 대향 부분이있는 지형을 보여줍니다.

여기에 이미지 설명을 입력하십시오

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다각형을 사용하여 비슷한 것을하고 싶습니다. 지형은 현재 레벨에서 겹치는 사각형 상자 세트로 만들어집니다. 이 렌더링 방법이 지형을 만들기 위해 이러한 시스템에서 작동하는지 확실하지 않지만 누군가 아이디어가 있으면 듣고 싶습니다. 그렇지 않으면 지형 렌더링 시스템을 다시 작성하여 실제로 지형을 그리는 방식으로 작동하는 방법을 알고 싶습니다 ...


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Aquaria에는 레벨 편집기가 포함되어 있으므로 자산을 얼마나 정확하게 구축했는지 확인할 수 있습니다.

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Aquaria의 레벨 에디터를 보는 것 외에, 여기에 사용되는 기본 방법은 두 개 이상의 지형 레이어를 렌더링하는 것입니다.
thedaian

답변:


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메트로이드는 타일을 사용하고 있으며 특별한 작업은 없습니다.

그러나 아쿠아 리아는 다소 영리한 일을하고 있습니다. 알다시피, 침대에있는 그 많은 바위는 여러 번 반복됩니다. 예를 들면 다음과 같습니다.

각 인스턴스가 동그라미로 표시된 하나의 다양한 반복 된 암석

터 레인의 가장자리를 따라 스프라이트를 버린 것 같습니다. Metroid가 수행 한 것과 비슷합니다. 엣지 타일의 거대한 무기고이지만주의를 기울이면 타일의 반복을 알 수 있습니다. Acquaria는 그리드가 아닌 바위 스프라이트를 제외하고는 같은 일을하고 있습니다.

그것을 복제하는 방법

이것은 그들이하는 방식이 아닐 수도 있지만, 동일한 최종 결과를 생성하는 한 가지 방법입니다.

먼저 다음과 같이 멋진 락 스프라이트를 얻으십시오.

퍼디 락 스프라이트

이제 따라야 할 프로세스가 있으므로 어디에 배치해야하는지 알 수 있습니다.

지형을 구성하는 정점과 모서리를 결정합니다.  거미줄처럼 웹 선을 가로 질러 걸어 가며 일정한 거리에 현재 좌표를 저장합니다.  인 버벌 거리는 스프라이트의 크기에 따라 다릅니다!  한쪽을 검은 색으로 칠한 다음 기록한 각 지점에 스프라이트를 덤프합니다.

타다!

이것을 한 번만 사용 하여 록 목록과 그릴 위치를 생성 한 다음 모든 록 스프라이트를 그릴 수 있습니다. 또는 모든 점을 그리고 각 단계마다 다른 스프라이트를 선택하여 용암 구덩이 또는 외계 지형을 만들 수 있습니다!

그리고 다른 지형 기능들 ...

Aquaria는 해저의 모든 버섯, 산호 및 기타 지형지 물 (배경을 형성하는 거대한 바위 구조물 포함)을 버리는 데 매우 유사한 방법을 사용할 수있었습니다. 버섯은 다음과 같이 생성되었을 수 있습니다.

  1. 고정 간격이 아닌 임의 간격으로 일부 점을 수집하십시오 .
  2. 포인트 만 보관하지 마십시오. 또한 점 을 선택한 모서리 의 법선 을 저장합니다 .
  3. 법선 회전의 특정 범위 내에서 무작위 회전을 선택하십시오. 예를 들어 법선이 30도를 가리키고 있다면 20도 내에서 회전합니다 (예 : 10-50도).
  4. 선택한 회전과 임의의 스토킹 길이로 버섯을 그립니다.

다른 모든 것들은 아마도 같은 지침에 대한 변형 일 것입니다 : 산호는 많이 회전하지 않으며, 두 개의 껍질 / 돌은 지형 법선이 대략 위쪽을 향하는 경우에만 배치됩니다 (예 : 지형의 평평한 곳).

최종 노트

논평자가 물은 이후 : Wacom Intuos3 태블릿을 사용하여 Adobe Photoshop에서이 이미지를 생성합니다 (선명한 선의 경우 50 % 줄임).


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좋은 대답입니다! 훌륭한 동반 작품.
Tim Holt

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와우, 내가 본 것 중 가장 많은 그림과 사진.
제온 크로스

가장 좋은 답변입니다. 대단한 일
Ellis

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@Jonathan Hobbs : 아주 좋은 작품. 이걸 다 뽑았 니? 그렇다면 어떤 프로그램을 사용하셨습니까? 나는 무언가를 보여줄 때 얻을 수있는 결과와 효과를 정말 좋아합니다. 감사.
Jesse Emond

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내 생각 "내가 그렇게 좋은 예술을 할 수 있도록 그 정제 중 하나를 얻을 수있다!" 그런 다음 "아, 그렇습니다. 어쨌든 그리기에 능숙하지 않아 태블릿이 도움이되지 않습니다"
MichaelHouse

3

다각형으로이 작업을 수행하는 것은 매우 간단합니다. 반복 / 바둑판 식 패턴이 좋으면 곡선을 따라 복제하도록 모델을 쉽게 설정할 수 있습니다.

희망이 도움이됩니다.


그런 다음 렌더링하고 평면을 사용하여 동일한 결과를 얻을 수 있습니다 (전면에만 있고 플레이어가 절대로 손을 대지 않는 한, 장면 내 폴리 카운트는 가능한 한 많음) 복제 된 객체들 (위의 예제 2에서와 같이)은 상당히 폴리 집약적입니다
Dan_Tsukasa

삼각형 스트립을 사용하여 테두리를 만들면 폴리 집약도 (N / 2) +2가 줄어들지 만 특정 타일을 만들지 않으면 멋진 '중첩'효과를 얻을 수 없습니다.
Jonathan Connell
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