Almo 는 플레이어 가 자신의 선호에 따라 핫키 에 주문을 할당 할 수 있도록하는 것이 좋습니다. 수정 자 키를 허용 Ctrl하고 Shift추가 핫키 바에 액세스하는 경우 맞춤법 슬롯의 수를 늘릴 수 있습니다 (그러나 플레이어가 일반적인 WASD위치 에서 한 손으로 키보드를 사용 하고 다른 손으로 마우스를 사용하면 다른 숫자는 5 어색하게 7 넘어도 누른 상태에 도달 불가능하게 Ctrl하거나 Shift).
또는 핫키 바 사이클링 시스템을 사용할 수 있습니다 . 플레이어가 여러 핫키 바를 설정하고 플레이어가 구성한 바를 순환하는 키를 가질 수 있습니다. 그렇게하면 플레이어는 상황에 따라 다른 핫키 구성을 쉽게 사용할 수 있습니다.
그러나 덜 정통적인 입력 방법에 대해 생각할 수도 있습니다.
예를 들어 마우스 제스처 . 각 주문을 상징으로 나타냅니다. 주문을 시전하기 위해 플레이어는 마우스로 해당 기호를 그립니다. 핫키와 결합하여 복잡성을 줄일 수 있습니다. 예를 들어, 단축키를 사용하여 요소를 선택한 다음 제스처를 사용하여 해당 요소의 사용 방법을 선택하십시오. 그러나 마우스 제스처를 안정적으로 인식하는 것은 프로그래밍하기 쉽지 않으며 실제로 사용 가능한지 판단하기 위해 제대로 구현해야합니다. 나는 당신이 99 %가 당신 이이 길을 가고 싶다고 확신 할 때,이 작업에 수백 시간을 소비하는 것이 문제가되지 않거나 좋은 타사 기술이있는 경우에만 이것을 시도하는 것이 좋습니다 기술 스택에 사용할 수 있습니다.
다른 옵션은 단일 키뿐만 아니라 일련의 키에도 철자를 할당하는 것 입니다. Magicka 는 흥미로운 예입니다. 이 게임에는 수천 가지의 주문이 있지만 8 개의 핫키로 캐스팅됩니다. 간단한 주문은 하나의 핫키 다음에 클릭이 발생하며 더 복잡한 주문은 더 긴 조합을 갖습니다. 서리 볼은 시퀀스 DQRClick와 함께 강력한 "Blazing Arcane Steamball"DSQFQFFClick. 아니요,이 시스템에는 초보자에게 친숙한 학습 곡선이 없습니다 (간단한 튜토리얼만으로도 전체 내용을 플레이어가 사용할 수있게 함). 그러나 각 상황에 가장 적합한 조합을 파악하여이 시스템을 마스터하면 대부분의 플레이어에게 매우 보람을 느끼게됩니다. 잠시 후 플레이어는 좋아하는 주문에 대한 시퀀스를 외우고 근육 메모리에서 시전 할 수 있습니다.
그러나이 모든 것이 여전히 게임의 다양한 주문을 다루기에 충분하지 않다면, 언제든지 플레이어가 이용할 수있는 주문의 수를 줄이는 방법을 살펴보십시오. "늦은 게임에서 사용되지 않는"주문이있을 때 왜 플레이어가 늦은 게임에서 그 주문을 가지고 있습니까? 늦은 게임 주문이 단순히 초기 게임 주문의 더 나은 버전이고 더 이상 사용되지 않게되면 사용자 인터페이스에서 완전히 대체 할 수 있습니다.
상황에 따라 단축키를 사용할 자격이없는 주문도있을 수 있습니다. 그것들은 메뉴에서 사용될 수 있습니다. 테스트 플레이어를 모니터링하고 시간이 중요한 상황 (예 : 오래 지속되는 버프)에서 거의 사용되지 않는 주문을 확인하십시오. 그것들을 메뉴에 금지하십시오. 스토리의 일부로 사용 된 스펠은 게임 기계적인 의미에서 스펠이 아닐 수도 있습니다. "개구리 모양의 저주"주문과 게임에서 개구리로 변한 정확히 한 사람이있을 때, 플레이어 캐릭터가 컷신으로 던지도록하십시오.