Quantum Break는이 환상적인 입자 효과를 가지고 있으며, 깨진 유리와 같은 왜곡 효과입니다. 이 효과를 어떻게 복제 할 수 있는지 알고 싶습니다. 아래에서 볼 수 있으며 YouTube에서 전체 비디오를 볼 수 있습니다 .
Quantum Break는이 환상적인 입자 효과를 가지고 있으며, 깨진 유리와 같은 왜곡 효과입니다. 이 효과를 어떻게 복제 할 수 있는지 알고 싶습니다. 아래에서 볼 수 있으며 YouTube에서 전체 비디오를 볼 수 있습니다 .
답변:
유니티 기본 파티클의 모양은 쿼드입니다. 먼저 피라미드 오브젝트를 사용하여이 모양을 피라미드로 변경하거나 지오메트리 쉐이더를 사용하여 쿼드를 피라미드로 바꿉니다 .
깨진 유리 효과 ( 굴절 )를 만들려면 GrabPass { "TextureName" }
화면 내용을 텍스처로 잡을 수 있습니다
.
GrabPass는 특수한 패스 유형입니다. 개체가 텍스처에 그려 질 화면의 내용을 잡습니다. 이 텍스처는 후속 패스에서 고급 이미지 기반 효과를 수행하는 데 사용할 수 있습니다.
Shader "Smkgames/GlassRefraction"
{
Properties{
_Refraction("Refraction",Float) = 0.05
_Alpha("Alpha",Range(0,1)) = 1
}
SubShader
{
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
GrabPass
{
"_GrabTexture"
}
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f
{
float4 grabPos : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float _Alpha,_Refraction;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.grabPos = ComputeGrabScreenPos(o.vertex);
return o;
}
sampler2D _GrabTexture;
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2Dproj(_GrabTexture, i.grabPos+_Refraction);
return float4(col.rgb,_Alpha);
}
ENDCG
}
}
}
월드 공간에 메쉬 법선 을 표시하는 셰이더로 진행해 봅시다 . 3 차원 깨진 모양을보고 싶었 기 때문에 사용했습니다.
Shader "Smkgames/BrokenGlass3D"
{
Properties{
_MainTex("MainTex",2D) = "white"{}
_Alpha("Alpha",Float) = 1
}
SubShader
{
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
GrabPass
{
"_GrabTexture"
}
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 grabPos : TEXCOORD0;
float3 normal :NORMAL;
};
struct v2f
{
float4 grabPos : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
half3 worldNormal :TEXCOORD1;
};
sampler2D _MainTex;
float _Intensity,_Alpha;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.grabPos = ComputeGrabScreenPos(o.vertex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
return o;
}
sampler2D _GrabTexture;
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 c = 0;
c.rgb = i.worldNormal*0.5+0.5;
float4 distortion = tex2D(_MainTex,i.grabPos)+_Intensity;
fixed4 col = tex2Dproj(_GrabTexture, i.grabPos+c.r);
return float4(col.rgb,_Alpha);
}
ENDCG
}
}
}
열 왜곡을 만들려면 흐름 맵을 사용할 수 있습니다
플로우 맵은 텍스처에 2D 방향 정보를 저장하는 텍스처입니다. 픽셀의 색상은 UV 좌표 텍스처를 기본으로 사용하는 방향을 결정합니다. 색상이 많을수록 비례 속도가 빠릅니다. 녹색의 예는 왼쪽으로 올라가고 중앙은 중립이며 빨간색은 오른쪽으로 내려갑니다. 물과 같은 액체 물질에 유용한 기술이며 패너 노드에 대한 유용한 대안입니다.
Shader "Smkgames/HeatDistortion"
{
Properties{
_DistortionMap("DistortionMap",2D) = "white"{}
_Intensity("Intensity",Float) = 50
_Mask("Mask",2D) = "white"{}
_Alpha("Alpha",Range(0,1)) = 1
}
SubShader
{
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
GrabPass
{
"_GrabTexture"
}
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f
{
float4 grabPos : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _Mask,_DistortionMap;
float _Alpha,_Refraction;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.grabPos = ComputeGrabScreenPos(o.vertex);
return o;
}
sampler2D _GrabTexture;
float _Intensity;
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float mask = tex2D(_Mask,i.grabPos);
mask = step(mask,0.5);
//mask = smoothstep(mask,0,0.4);
float4 distortion = tex2D(_DistortionMap,i.grabPos+_Time.y)+_Intensity;
fixed4 col = tex2Dproj(_GrabTexture, i.grabPos*distortion);
return float4(col.rgb,mask*_Alpha);
}
ENDCG
}
}
}
normal을 사용하는 또 다른 예 :
Shader "Smkgames/HeatDistortion2" {
Properties {
_CutOut ("CutOut (A)", 2D) = "black" {}
_BumpMap ("Normalmap", 2D) = "bump" {}
_BumpAmt ("Distortion", Float) = 10
}
Category {
Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Opaque" }
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
Fog { Mode Off}
SubShader {
GrabPass {
"_GrabTexture"
}
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
#pragma multi_compile_particles
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t {
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord: TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 vertex : POSITION;
float4 uvgrab : TEXCOORD0;
float2 uvbump : TEXCOORD1;
float2 uvcutout : TEXCOORD2;
};
sampler2D _BumpMap,_CutOut,_GrabTexture;
float _BumpAmt;
float4 _GrabTexture_TexelSize;
float4 _BumpMap_ST,_CutOut_ST;
v2f vert (appdata_t v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uvgrab.xy = (float2(o.vertex.x, o.vertex.y*-1) + o.vertex.w) * 0.5;
o.uvgrab.zw = o.vertex.zw;
o.uvbump = TRANSFORM_TEX( v.texcoord, _BumpMap );
o.uvcutout = TRANSFORM_TEX( v.texcoord, _CutOut );
return o;
}
half4 frag( v2f i ) : COLOR
{
half2 bump = UnpackNormal(tex2D( _BumpMap, i.uvbump )).rg;
float2 offset = bump * _BumpAmt * _GrabTexture_TexelSize.xy;
i.uvgrab.xy = offset * i.uvgrab.z + i.uvgrab.xy;
half4 col = tex2Dproj( _GrabTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.uvgrab));
fixed4 cut = tex2D(_CutOut, i.uvcutout);
fixed4 emission = col;
emission.a = (cut.a);
return emission;
}
ENDCG
}
}
}
}
첫 번째 GIF에주의를 기울이면 작은 RGB 분할을 볼 수 있습니다.
Shader "Hidden/RgbSplit"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_NoiseTex1 ("Noise Texture A", 2D) = "white" {}
_NoiseTex2 ("Noise Texture B", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
sampler2D _MainTex,_NoiseTex1,_NoiseTex2;
float3 colorSplit(float2 uv, float2 s)
{
float3 color;
color.r = tex2D(_MainTex, uv - s).r;
color.g = tex2D(_MainTex, uv ).g;
color.b = tex2D(_MainTex, uv + s).b;
return color;
}
float2 interlace(float2 uv, float s)
{
uv.x += s * (4.0 * frac((uv.y) / 2.0) - 1.0);
return uv;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float t = _Time.y;
float s = tex2D(_NoiseTex1, float2(t * 0.2, 0.5)).r;
i.uv = interlace(i.uv, s * 0.005);
float r = tex2D(_NoiseTex2, float2(t, 0.0)).x;
float3 color = colorSplit(i.uv, float2(s * 0.02, 0.0));
return float4(color, 1.0);
}
ENDCG
}
}
}
https://www.fxguide.com/featured/time-for-destruction-the-tech-of-quantum-break/