TCP 소켓, UDP 통신 등의 기본 사항이 있지만 실시간 게임 환경에 적용하는 방법에 대해서는 찾을 수 없습니다.
4 명의 플레이어가있는 Pong 복제본을 가지고 있으며 세 클라이언트와 서버 사이의 패들 위치를 동기화해야합니다 (서버가 네 번째 플레이어 임). 현재 UDP를 사용하여 실시간 업데이트 (패들 이동) 및 TCP를 사용하여 게임 로비 등을 설정합니다.
대량의 UDP 트래픽을 스팸으로 보내는 것이 나쁜 것입니까? 혼잡 기능에 대해 DCCP와 같은 것을 조사해야합니까? 아니면 이것이 소규모 프로젝트에서 실제로 문제가되지 않습니까?
클라이언트 / 서버간에 동기화 메시지를 언제 보내야합니까? 현재 서버는 현재 게임 상태에서 UDP 패킷을 관리 할 수있는 속도로 스팸으로 처리하고 있으며 클라이언트는 패들 위치를 가능한 한 빨리 서버로 스팸으로 보냅니다. 이것이 최선의 방법입니까? 메시지가 X 밀리 초마다 한 번씩 보내지도록 추가해야하는 지연이 있습니까? 아니면 이벤트가 발생할 때만 메시지를 보내야합니까? (예 : 사용자 입력으로 인해 패들 속도가 변경됨)
고객이 서로 대등하게 패들 위치를 통신하게하는 것이 더 좋을까요?
나는 Pong과 관련하여 이러한 질문을하고 있지만 다른 게임이나 일반 솔루션에서 이러한 문제를 어떻게 극복 할 수 있는지에 관심이 있습니다.