짧은 대답 : 아니요.
긴 이야기:
학교에서 게임 프로그래밍을 배웠을 때, 우리는 다음을 수행하도록 배웠습니다.
게임에서 원하는 fps 속도를 결정하십시오 (예 : 30).
각 간격마다 카운터에 1을 추가하는 코드를 작성하십시오 (30fps의 경우 33msec). 이 코드는 게임 루프와 동시에 실행됩니다.
그런 다음 게임 계산을 수행하는 게임 루프 (게임 상태 업데이트)는 각 프레임마다 동일한 카운터를 1 씩 줄입니다. 그러나 그래픽 계산 및 화면으로 그리기는 카운터가 0 인 경우에만 수행됩니다.
결과적으로 그래픽 프레임 속도는 CPU가 게임에서 계산을 얼마나 잘 처리하는지에 따라 조정됩니다. 게임에서 너무 많이 발생하지 않으면 계산이 쉽고 그래픽 프레임 속도가 실제 게임 상태 업데이트보다 높습니다 (화면에서 동일한 게임 상태를 두 번 이상 그리기 때문에 기본적으로 사이클 낭비).
그러나 게임에서 많은 일이 일어나고 있으며, CPU는 더 많은 작업을해야하며 게임 상태 업데이트는 화면에 그리는 것보다 우선합니다.
대부분의 경우 게임은 의도 한 속도로 계속 업데이트되지만 화면에 각 업데이트가 표시되지 않기 때문에 "지연 한"것으로 나타납니다. 화면에 각 업데이트를 강제로 적용하기 때문에 전체 게임 속도가 느려지는 것이 좋습니다.
이것은 모두 C ++로 이루어졌으며 게임 엔진이나 그래픽 카드는 없었습니다. 모든 것이 단일 코어 CPU에서 실행되었습니다. 우리는 2D 그래픽을 위해 일부 라이브러리를 사용했습니다.