점수를 올리면 플레이어가 더 행복해 집니까? [닫은]


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나는 이것이 게임마다, 상황에 따라 다르며 이것은 매우 기술적 인 질문이 아니라는 것을 알고 있지만, 몇 년 전에 기술 팟 캐스트에서 점수가 부풀어 오른 점을 기억합니다 (예 : 1000). points vs. 1 point)는 표준이거나 사용자로부터 더 나은 피드백 / 경험을 보여주기 때문에 게임에서 선호되었습니다. 어느 쪽이든, 사용자가 적은 수보다 더 행복하게 만드는 것처럼 보였습니다.

그 이후로 점수가 부풀려 사용자가 계속 참여할 수 있다는 이론에 대한지지 증거를 찾지 못했습니다.

이 팽창 점 이론이 사실입니까? 다양한 접근 방식과 그 효과에 대한 자세한 정보, 특히 실험 데이터를 어디에서 찾을 수 있습니까?


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이 거의에 대한 질문처럼 보인다 skeptics.SE
thedaian

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즉, 100 포인트 미만으로 절대 또는 거의 제공하지 않는 많은 게임이 있습니다. 예를 들어 마리오 브라더스.
thedaian

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이 인플레이션은 수십 년 전의 가장 오래된 전기 핀볼 머신 ( 예 : ipdb.org/showpic.pl?id=91&picno=97 에는 추가 0이 고정되어 있음)으로 거슬러 올라갑니다. 당시 엄격한 측정 결과에서 나왔습니다.

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항상 1 개 이상의 포인트를 제공하면 "포인트"대 "포인트"의미 론적 문제를 해결할 필요가 없습니다.
Tetrad

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나는 어떤 숫자의 진정한 만족은 다른 숫자와 관련이 있다고 생각합니다. 플레이어가 무언가에서 1-2 점을 얻는다면 100 점을 얻는 것이 꽤 만족 스러울 것입니다. 또는 RPG에서는 처음에 슬라임에서 1 또는 2 만 얻는 것을 기억할 때 일부 몬스터에서 10,000 XP를 얻는 것이 좋습니다. 인플레이션은 아마도 대부분의 사람들이 항상 돈을 다루는 수백만의 개념을 이해하기 때문에 사용될 것입니다. 가설 : 어떤 사람이 이전에 숫자를 들어 본 적이 없다면 어떻게해야합니까? 비교 기준없이 1,000,000이 어떻게 만족 스럽습니까?
Bob

답변:


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언뜻보기에 소수로 나타나는 것을 볼 때 가장 만족합니다.

점수가 항상 끝에 0 (10, 20, 50, 200, 300 등)을 추가하면 속임수가 느껴집니다.

5의 배수 (5, 25, 45, 80, 95 등)는 조금 나아지지만, 성취 한 것이 표시되는 것의 1/5의 가치가 있다는 사실을 빠르게 따라 잡을 수 있습니다.

47, 76, 298 등의 숫자는 45, 75, 300 등보다 의미가 있으며 실제로 정확한 수학과 균형이 진행되어 점수를 합법화한다는 환상으로 끝납니다.

따라서 귀하의 질문에 대답하기 위해, 큰 숫자는 아마도 더 좋을지 모르지만 그것이 팽창 된 것이 확실하지 않은 경우에만 가능합니다.

아, 그리고 수천 개의 구분 기호를 잊지 마십시오.


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나는 일부 게임이 그와 같은 높은 숫자를 사용하는 주된 이유는 분수를 다루기를 원하지 않기 때문입니다. "0.375 경험치"는 "375 경험치" 만큼 재미 있지 않습니다 . 이 숫자는 분수없이 균형을 잡기 위해 더 넓은 범위와 변형을가집니다.

개발자는 여전히 패치에서 나중에 슈퍼 건에 대해 1000 대신 1015 포인트를 피해로 사용하도록 결정할 수 있습니다. 원래 값이 1의 피해 일 경우 패치 후 1.015의 피해가됩니다. 그 소수는 HUD에서 강조 표시되어 멋지게 보이지 않습니다.


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온라인 게임 Runescape가이 변경을했습니다. 건강이 50이되기 전에 일반적인 피해는 1-3이 될 것입니다. 반올림으로 인해 몇 가지 '0'의 피해가 발생했습니다. 그들이 본질적으로 10의 힘으로 모든 것을 증가시킨 후, 전투는 더 좋아졌습니다. 1-3을하는 대신 10-30을했습니다 (건강이 500에 있습니다).

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그러나 이것은 질문에 대답하지 않습니다.
Jonathan Connell

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@Joe 6 년 후 나는 그들이 10 의 (50 ^ 10) 만큼 건강을 높이 지 않았지만 10의 인자 (50 * 10) 만큼 건강을 키웠다 고 언급하고 지적해야합니다 .
Charanor

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서문 : Patrick Hughes가 지적했듯이 귀하의 질문에 대한 "올바른"답변을 위해 테스트 플레이 샘플을 선택하십시오. 한 그룹에는 표준 점수를, 다른 그룹에는 동일한 게임을 주지만 100x / 1000x는 점수를줍니다.

분수 : 게임에 따라 다릅니다. Commenter Joe는 반올림이 발생할 수있는 위치에 대한 예를 제공했지만 점수가 아닌 히트 포인트에 관한 것입니다. 예를 들어, 적응 형 데미지는 경험이 적은 플레이어보다 더 숙련 된 플레이어에게 더 많은 데미지를 주려고하지만, 게임이 적응 점수를 얻는 것은 비교적 드문 일입니다. 다른 이유로 분수가 의심되는 경우 반올림을 피하면 모든 것이 10 또는 100 배 증가하는 데 합법적입니다. 그러나 이것이 일어날 수있는 이유는 생각할 수 없습니다.

점수 비교 : 다시, 비교적 주관적입니다. 그러나 큰 점수는 작은 점수보다 비교하기 쉽습니다. 이 시도:

  • 팀 알파는 38 점을 얻었습니다
  • 팀 베타 20 점 획득
  • 찰리 팀은 80 점을 얻었습니다

  • 팀 알파는 3800 포인트를 받았습니다
  • 팀 베타는 2000 포인트를 받았습니다
  • 팀 찰리는 8000 포인트를 얻었습니다

어느 팀이 더 좋았습니까? 수학적으로 볼 때 두 표현은 모두 동일합니다.

만족도 : 게임 속도가 느리거나 느린 지에 따라 다릅니다. 당신의 게임이 많은 행동으로 빠르게 진행된다면, "높은 점수 를내는 "은 내가 80 점이 아니라 80000으로 높은 점수를 if다면 훨씬 더 만족을 줄 것입니다. 전술적 사고 측면에서 점수는 일반적으로 게임이 끝날 때 가장 관련성 높은 만족 요소가 아닙니다. 라운드 / 레벨을이기는 데 필요한 시간을 비교하고 싶습니다. 몇 번 실수 했습니까? 필요한 단위는 몇 개입니까?

결론 : 그것은 당신의 게임에 달려 있으며, 목표 청중을 알고 있습니다.

또한, 나는 당신에게 하위 1 점을주는 게임을 보지 못했습니다. 흥미로운 개념입니다. 최종 점수 1.0319049 얻기

답변과 의견에서 볼 수 있듯이 플레이어마다 다릅니다.


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빠른 게임과 느린 게임의 요점은 마음에 듭니다. 맹목적으로 높은 점수를 가진 빠른 게임의 숫자는 플레이어에게 유용한 보고서보다 감각적 과부하 역할을하며, 만족은 점수 자체가 아니라 시각 자료에서 비롯된다는 점을 강조하겠습니다.
Patrick Hughes

패트릭 휴즈 (Paatrick Hughes) +1, 나는 같은 것을 게시하려고했다. : P 종종 HUD의 단순한 점수 카운터가 아니라 플레이 필드 위에 큰 텍스트로 포인트 / 콤보를 표시하여 큰 효과를내는 데 자주 사용됩니다. 더 많은 전술적 / 뇌적 게임의 경우, 대부분의 플레이어는 Rei Miyasaka가 제안한 것처럼 자신의 기술 수준을 정확하게 판단하는 것으로 보이는 것을 선호한다고 생각합니다.
mrohlf

나는 다른 모든 사람들에 대해 알지 못하지만 숫자가 충분히 커지면 가장 왼쪽 1-2 자리의 위치와 값을 비교하는 것 외에는 내가하는 일을 실제로 측정 할 수 없습니다. 작은 숫자가 적은 내장되어 있지만, 각 사람이 훨씬 더 많은 가치를 가지고 있으며, 개념화 쉽다는 것을 플레이어의 느낌을 확인합니다 (점수 상자 당 하나입니다 슈퍼 크레이트 박스와 같은 게임을 참조)
Lunin

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숫자가 높을수록 플레이어가 행복 해지는 경향이 있습니다. $ 10 대신 $ 1000 를 얻는 것이 좋습니다 . 큰 숫자는 효과와 함께 더 잘 어울립니다. 게임에서 무언가를 달성 할 때마다 입자 폭발과 음향 효과를 상상해보십시오. 그것은 34 와 같은 일부 낮은 숫자보다 14'500을 동반하면 확실히 더 좋아 보일 것 입니다. 숫자가 클수록 시청각적인 불꽃 놀이가 필요한 무언가의 느낌이 듭니다.

큰 숫자가 더 큰 업적이라고 생각하는 이유는 무엇입니까? 우리의 일상 생활에서 우리는 낮은 숫자를 많이 다루고 있습니다. 우리의 일일 구매는 일반적으로 수천 달러가 아니며, 또한 수천 명의 친구 또는 백 쌍의 신발이 없습니다. 1에서 10까지의 숫자는 아마도 가장 일반적이며 우리에게 매우 일반적 입니다. 또한 손가락만으로도 표시 할 수있는 금액입니다. 10에서 50까지의 숫자도 있습니다. 우리의 일상 생활에서 숫자가 많을수록 점점 더 희귀 해 지므로 더 특별하고 가치가 있습니다.

반면, 총점에 숫자를 너무 많이 써서 평범한 사람이 발음하는 법조차 몰라서는 안됩니다. 수백만을 초과하는 것은 너무 높고 해독하기가 너무 어렵습니다. 읽을 수 있습니다 : 1'400'000 , 이것은 아닙니다 : 1'400'000'000'000 . 즉, 점수 분포는 총 점수가 약 6-8 자리보다 높지 않아야합니다.

그러나 처음부터 사용자에게 실제로 높은 숫자를 던지기 시작하면 개선의 여지가없는 것처럼 느낄 수 있습니다. 좋은 예는 RPG입니다. 영웅이 약하게 시작하여 약 1-10의 낮은 피해를 입히지 만 "우버"장비로 높은 수준에서 피해가 수천으로 나옵니다. 그것은 진전과 성취에 대한 인상을줍니다.

즉, 게임 유형과 플레이어의 기대도 중요합니다. Joe Wreschnig가 자신의 의견에서 지적한 것처럼 핀볼 기계는 매우 높은 점수를 받기 시작했으며 이는 일종의 표준으로 확립되었습니다. 다른 작업을 수행하면 사용자의 즐거움이 약해질 수 있습니다. 예 : "뭐, 1'041 포인트? 다른 기계에서 1'300'000의 최고 점수를 받았습니다."

시뮬레이션 유형의 게임을 만들 때 점수 (예 : 통화)는 다소 현실적이어야합니다. 현실적으로 당신은 테마 파크에서 방문자 당 $ 1000를받지 못할 것입니다 (달러의 가치가 계속 가라 앉지 않는 한 다른 이야기입니다).

많은 답변들이 높은 점수에 대한 기술적 이유를 다루었습니다. 명심해야 할 것은 화면 크기와 가독성입니다. 게임이 모바일 장치에서 실행되는 경우에는 실제로 숫자가 많을 공간이 없습니다. 또한 TV에서 실행되는 기기에서는 가독성이 문제가 될 수있는 최저 해상도로 제한됩니다. 차라리 읽기 좋은 점수는 450입니다. 읽을 수없는 450'000'000 보다 원합니다 .

TL;DR: When designing your scores, think about it as a reward and never forget the context and player expectations. Will 10 points feel good in the context of a pinball game? Probably not. Also try to give the player some feel of progress by increasing scores, maybe giving higher scores more oomph by adding audiovisual effects. So that it really feels rewarding getting better scores.


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It may be true that Americans work with relatively small numbers in our daily lives, but I wonder how this compares with Japanese gamers. It'd be normal for them to spend 15,000 yen at the grocery store, wouldn't it? Perhaps this could be a possible origin to the tradition of using larger numbers.
Amplify91

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Experiment.

Make two games, differing only in the graphics and scoring systems. Give these games to your friends, ask which they liked better.


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Why differing in graphics?
Ricket

So they don't suspect that you're experimenting on them with scores. It's admittedly a supremely poor experimental design. If you have a dozen friends I can set up a better version.
Patrick Hughes

Oh give both games to each person. I was thinking of the situation where you take your friends, divide them into two groups, and give one group the normal game and the other group the game with a 1000x score multiplier, and then collect feedback.
Ricket

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Yet if you're testing the scoring, changing the graphics will render your test results invalid. It's a really hard thing to test, as it's difficult to define how 'fun' something is.
Jonathan Connell

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A better idea might be to have a control group that plays the game with normal scores which will give you a baseline (try to get as many as possible). Then use a second group (nobody from the control group) with the exact same game, just inflated scores. You would have your answer if you did this enough times and consistently saw that the second group liked the game more.
James

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Indeed higher scores are said to make the player feel like he's playing better, and hence could enhance user experience. This needs to be experimented for you to really find if this makes a difference in your specific game. If you compare an arcade game like Every Extend Extra Extreme and a platformer like Mario, the effect score has on the player is widely different.

As Maik said, higher scores are not only easier on the programming side of things, but are generally much easier for the user to understand at a glance.

Whether you give your player 100 points for a coin, or 2000 doesn't matter: if it is the first object a player picks up in a game, this will be his "score reference". (In this case though I would said 100 points is inherently easier to understand than 2000, but that's more in the realm of psychology).

In my opinion, what's important then is not to necessarily have a high score reference, just an understandable one. What could really give the player satisfaction is when you give him 5000 points instead of the default 200 because he did something well.

A great game for user satisfaction in my opinion is Peggle by PopCap.

In Peggle, when you finish the level, you get a zoom and slow-mo on the last peggle, and huge explosions when you hit it. Very nice. Any bonuses you get multiply your score by huge amounts, again with colourful explosions everywhere.

What is interesting is the mix of visually pleasing feedback, and score multipliers; if I remember correctly, the base score for a peggle is also 100 points, 500 for the ones needed to complete the level. 1 & 5 are mathematically the same, but probably less easy to understand when things are hectic and your score is going up constantly.

So easy, understandable base scores, and huge bonuses and multipliers for doing things well. (Lovely explosions and classical music is also win ^^).

I know that some of the top companies are currently recruiting "Score Designers" to think out how players should be awarded; this shows that it's not something that's simple, and is probably worth investing time into to do right.


-1, restatement of the hypothesis with no evidence.

@Joe Wreschnig I am clearly not restating the hypothesis, the question asks whether inflating scores makes the user happy, and if you read my answer, I'm saying that inflating scores makes the game more comprehensible, but not necessarily the users happy. I provide more evidence than the other two answers in that I reference to games and my opinions on why they worked.
Jonathan Connell

"Indeed higher scores tend to make the player feel like he's playing better" - that is not obvious to me and you never defend it with research. It's plausible, but so are counter-hypotheses. Maik's answer makes no such claim but points out a different benefit of large numbers. Patrick makes no claims but describes an experiment that would confirm or fail to confirm the hypothesis. So, they don't need evidence to justify that claim, because they don't make it.

@Joe Wreschnig I edited to try to reflact that it is my opinion, and that any affirmations would require testing.
Jonathan Connell
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