iOS 사용자는 게임 내에서 Facebook 및 Twitter 버튼을 사용합니까?


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누구나 iOS 게임 내에 Facebook 또는 Twitter "공유"버튼을 성공적으로 배치하는 데 대한 통찰력이나 경험이 있습니까? 예를 들어, 사용자가 높은 점수를 받으면 Facebook 또는 Twitter를 통해 점수를 공유 할 수있는 옵션을 제시합니다.

내 게임에 Facebook 또는 Twitter 버튼을 포함하지 않는 나의 예약 / 바이어는 다음과 같습니다.

  • 직접 텍스트 서식을 지정할 수있는 기회를주지 않고 자동 게시하는 버튼에 대한 불신
  • 직접 트윗이나 Facebook 월 게시물을 직접 만드는 경향이 있기 때문에 스스로 사용하지 않습니다

다른 한편으로, 그러한 버튼의 잠재적 이점은 명백히 심오 할 수 있습니다. 문제는 간단합니다. iOS 사용자는 실제로 그러한 버튼을 사용합니까?


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경험적 데이터는 없지만 데이터가 공개적으로 제공되므로 적어도 트위터 측에서 조사 할 수 있습니다. 예를 들어 이것은 게시 시간 (이전 아침 유로 시간)에서 지난 몇 시간 동안 한 시간에 4 ~ 5 명이 점수를 게시하고 있음을 보여줍니다. 다른 게임과 다른 시간을 다시 확인할 가치가 있습니다! 이것은 또한 트위터 검색이 우리에게 물건을 숨기지 않는다고 가정하고 API를 사용하는 것이 더 좋을 수 있습니다.
Martin Foot

답변:


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업계가 후원 한 한 연구에 따르면 고객의 22 %만이 소셜 미디어 광고에 대해 긍정적 인 태도를 보였으며 소비자의 8 %는 과도한 광고로 인식 된 SNS (소셜 네트워킹 사이트)를 포기했습니다 [1].

Schlosser, Shavitt 및 Kanfer는 "콘텐츠를 적극적으로 제공하는"사용자는 온라인 광고를 사용하는 사용자보다 온라인 광고를 더 부정적으로 본다는 결론에 도달했습니다. [2]

또 다른 연구에 따르면 SNA는 엔터테인먼트 나 정보 가치를 제공하거나 사회적 가치를 제공하는 콘텐츠 나 노출을 제공 할 때 광고 자극 자체에 대해 호의적 인 반응을 보일 것으로 나타났습니다. 또한 "이 결과는보다 성공적인 SNA 실행을위한 전제 조건은 광고주가 [...] 사용자에게 일종의 명시적인 가치를 제공하는 메시지를 작성하는 것임을 시사합니다. SNS 사용자들에게 높은 평가를받는 것은 오락이었습니다. "

Activision은 Twitter, Youtube 및 Facebook [4,5]을 포함한 Modern Warfare 2를 출시 할 때 광범위한 광고 캠페인을 진행했습니다. 게임이 시작되었을 때 Activision Blizzard가 "가장 큰 엔터테인먼트 출시"라고 부르는 5 억 5 천만 달러의 매출을 올렸습니다 [5].

Nielsen Games의 연구에 따르면이 주제에 대해 약간의 차이를 보인 결과, 게임 광고에 대한 응답 여부에 대해 약 534 명의 "게이머"를 조사했습니다. 11 %가 더 많은 정보를 찾았다 고 답했다. (다른 형태의 미디어에 대한 직접 비교 비율은 제공되지 않았지만 직접 반응 광고에 노출 된 소비자의 1 %는 결국 광고 된 제품을 구매합니다.) [6]

페이스 북의 "팬"또는 "좋아요"의 가치는 44 센트에서 $ 3.60 사이입니다. 문제는 페이스 북이 현장에서의 광고 영향을 정확하게 분석하는 데 필요한 지표가 부족한 것 같습니다 [7]. 운 좋게도 페이스 북은 Nielsen Ratings와 제휴하기로 동의했으며 Nielsen Ratings는 광고 실적과 청중 인구 통계를 추적하는 새로운 "온라인 캠페인 평가"시스템을 시작할 계획입니다 [8].

그러나 페이스 북 광고는 영향을 미칩니다. "텍사스 피트 핫 소스 (Texas Pete Hot Sauce)"는 페이스 북에서 직접적이고 측정 가능하며 효과적인 결과를 얻은 캠페인을 진행했다. [9]

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이 데이터를 볼 때 분명히 다루어야 할 문제가 있습니다.이 문제는 접선 적으로 만 관련이 있으며 SNS에 대한 광고 영향에 관한 주요 연구는 없으며 광고 또는 관련 분야의 전문가가 아닙니다. (내 통계는 알고 있습니다).

Activision 광고 캠페인은 대체로 일화 적입니다. 영향 데이터를 볼 수는 없지만 gamedev.SE의 학업 표준은 동료 심사 저널보다 약간 낮으므로 관심이있을 수 있습니다.

"개인"답변에 관해서는 (사람을 기억하십시오 : 일화 적 증거는 데이터가 아닙니다), 예를 들어, 사용자의 일부는 페이스 북에 관련이 있거나 재미 있다면 아마도 물건을 게시 할 것입니다 (예 : Doodle Jump는 귀하의 질문에 가장 관련성이 높은 연구로 "친구, 팬 및 팔로어 : 소셜 네트워크에서 광고가 작동합니까?"와 함께 갈 것입니다. "나는 일화적인 증거는 사용자가 소셜 네트워킹 광고 (SNA)가 그것을 받아 들일 때 효과적 일 수 있지만 과도한 상업화에 대한 인식은 사용자를 포기할 수 있음을 나타냅니다. 그러나 이러한 제안에 대한 경험적 지원은 다음과 같습니다. 부족하다. "그런 다음 SNA (Social Network Advertising)에 대한 사용자의 태도가 콘텐츠, 구조 및 사회적 요소와 같은 요소에 어떻게 영향을 받는지 살펴 봅니다.

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[1] : AdReAction. "브랜드 + 소비자 + 소셜 미디어 : 마케팅 담당자가 소셜 화 대상 및 이유에 대해 알아야 할 사항"Dynamic Logic, 2010 년 1 월 26 일 [URL : http://tinyurl.com/ycxfewn (dynamiclogic.com)]-제거되었지만 http://tinyurl.com/3mwmnda(Google Docs QuickView)
[2] : Schlosser, AE, S. Shavitt 및 A. Kanfer 에서 액세스 할 수 있습니다 . “인터넷 광고에 대한 인터넷 사용자의 태도 조사.”Journal of Interactive Marketing 13, 3 (1999) : 34–54.
[3] : 친구, 팬 및 팔로워 : 소셜 네트워크에서 광고가 작동합니까?. (2011). 광고 연구 저널, 51 (1), 258-275. EBSCOhost에서 검색했습니다.
[4] http://modernwarfare2.infinityward.com/
[5]http://adage.com/article/digital/modern-warfare-2-vanquished-harry-potter/140755/
[6] Beirne, Mike. 2008. "연구 : 게이머가 광고에 응답합니다." Brandweek 49, 아니요. 32 : 6. 학술 검색 엘리트, EBSCOhost (2011 년 8 월 16 일 접속).
[7] Bruner, Jon. 2011. ""좋아요 "의 가치는 무엇입니까? 포브스 188 2 : 28-30. 아카데믹 서치 엘리트, EBSCOhost (2011 년 8 월 16 일 접속).
[8] http://www.insidefacebook.com/2011/08/16/nielsen-online-campaign-ratings/
[9] http://www.insidefacebook.com/2009/09/22/nielsen-deal- 페이스 북 부분-모멘텀 /


응, 좋은 대답 Robert S!
엔지니어

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이 답변은 일부 형식을 사용할 수 있습니다 ... :)
bummzack

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저는 iOS 용 Trainyard의 제작자입니다. 퍼즐 게임이며 플레이어가 퍼즐을 풀면 Facebook, Twitter 또는 Trainyard 사이트에서 직접 솔루션을 공유 할 수 있습니다.

인앱 분석은하지 않지만 플레이어가 버튼을 사용한다고 말할 수 있습니다. 간단한 트위터 검색을 통해 지난 주 게임에서 트윗 한 사람들을 확인할 수 있습니다 : https://twitter.com/#search?q=trainyard.ca

선수는 링크를 복용하고 트위터 나 페이스 북에 게시하지 않고 trainyard.ca에 자신의 솔루션을 공유하기 위해 공유 버튼을 누릅니다. 현재까지 150 만 개가 넘는 솔루션이 공유되었습니다. 여기에서 볼 수 있습니다 http://trainyard.ca/solutions


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Sword & Sworcery 는 게임에 소셜 미디어 게시를 효과적으로 구현하는 좋은 예 라고 생각합니다 . 이 경우 트위터가 엄격했지만이 기능에 대한 성공의 큰 부분을 차지하고 있다고 생각합니다.

전통적인 의미로 점수를 올리거나 진행하는 대신, 게임의 모든 스토리는 140 개의 문자 덩어리로 나뉘며, 사용자는 원하는대로 공유 할 수 있습니다. 다른 사람들은 친구의 피드에 나타나는이 임의의 재미있는 문구를보고 게임을 조사하고 조사했습니다. 또한 게임 플레이와 직접 관련이없는 많은 언론과 버즈를 제공했습니다.

사람들이 광고처럼 느끼지 않고 자신의 경험을 공유 할 수있는 방법을 제공했습니다.

이 기사는 그들이 게임에서 어떻게 작동했는지에 대한 적절한 요약을 제공합니다 : http://geraldonascimento.net/sworcery-how-4-four-guys-managed-to-hijack-the-world/

좀 더 경험적인 결과를 위해 슈퍼 브로 더 팀은 #sworcery 해시 태그 http://www.swordandsworcery.com/news/2011/6/7/applause.html을 사용 하여 20 만 명이 넘는 트윗을 추정합니다 .


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우리의 게임에서 Bunny Shooter와 Ant Smasher 사람들은 간단한 트위터 검색에서 알 수 있듯이 그 버튼을 사용하지는 않습니다. 그러나 그것들은 구현하기에 충분히 쉬웠으므로 다음 프로젝트에 적용 할 것입니다.


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개인적으로, 나는 친구의 FB 프로파일이나 내 프로파일에 갈 때 정말 성가신 것이라고 생각합니다.

스팸!


그럼에도 불구하고 게임이 매우 빠르게 성장할 수있는 거대한 마케팅 도구라고 생각합니다. iOS에서 FB와 트위터를 사용하는 게임이 거의 없었습니다. 내가 본 최고의 게임 중 하나는 Haypi Kingdom 이며, 레벨을 올릴 때만 벽에 게시됩니다.

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