비디오 게임 요구 사항의 "창조적 / 엔터테인먼트 가치"를 어떻게 측정 할 수 있습니까?


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나는이 질문이 복잡하고 주관적이라는 것을 알고 있지만 잠시 동안 저와 함께합니다.

비디오 게임 소프트웨어는 스프레드 시트 소프트웨어와 본질적으로 다르다고 생각합니다. 사용자 관점에서 볼 때 일부 게임은 일반 소프트웨어보다 필름 아트와 더 유사합니다. 그러나 개발자가 어떤 기능이나 아이디어가 가장 중요한지를 분류하는 데 도움이되는 요구 사항 우선 순위 지정 방법에 관해서 는 비디오 게임 의 창의적인 측면 을 용이하게하는 것은 없습니다 . 대부분의 기술은 요구 사항의 위험과 비용에 중점을두고 정기적 인 소프트웨어 개발에만 도움이되며 비디오 게임 요구 사항의 창조적 인 측면을 고려하지 않습니다.

문제를 설명하기 위해 마리오가 3D 세계를 빠져 나와 2D 세계에 들어갈 수 있고 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 이것은 구현하기에는 상당히 까다로운 요구 사항이며 아마도 비용이 많이 들지만 게임의 성공에 매우 중요합니다. 사용 가능한 우선 순위 지정 방법으로 소재 / 엔터테인먼트 가치를 간과이 요구 사항을 충족하고 주로 비용이 많이 들고 (기술적으로) 위험한 구현이 얼마나되는지 추정합니다. 물론 이것은 매우 단순한 예이지만, 훌륭한 게임 아이디어 (기능적 및 비 기능적 요구 사항)가 있고이를 모두 실현하기에는 충분한 리소스가없는 경우를 상상할 수 있습니다. 가치 계산과 관련하여 학술 연구는 게임 개발자에게 게임 요구 사항의 가치를 추정 할 수있는 적절한 방법을 제공하지 않습니다.

업데이트 / 설명 : 내 연구에서 사용 가능한 소프트웨어 제품 관리 솔루션 (특히 요구 사항 우선 순위 알고리즘)을 연구하고 왜 게임 개발에 적합하지 않은지 알아 봅니다. 이 비 호환성을 도입하는 것은 소프트웨어 자체의 창의적 또는 오락 적 특성 인 것 같습니다. 소프트웨어의 핵심 가치와 개념적으로 다른 목적을 인식하는 것은 (사용 가능한) 기술이 부적절합니다.

일반 소프트웨어를 사용하면 요구 사항의 가치를 추정하는 데 가장 도움이되는 것이 사용자 또는 그의 요구입니다. 또한 대부분의 요구 사항을 생성하는 것은 사용자입니다. 비디오 게임 소프트웨어에서 요구 사항을 이끌어내는 것은 창의적인 비전입니다. 요구 사항의 기원과 관련하여 외부 대 내부 패러다임의 외부입니다. 이 근본적인 차이를 확립 한 후, 우리는 일반 소프트웨어에 대한 요구 사항의 가치를 추정하기 위해 요구 우선 순위 결정 (RP) 알고리즘이 사용자 아이디어 / 필요에 초점을 둔다면 비디오 게임 소프트웨어의 경우 RP 알고리즘이 만족해야한다고 추론 할 수 있습니다 창조적 비전. 요구 사항의 창의적 / 엔터테인먼트 가치를 통해 핵심 비전이이 특정 요구 사항에 의존하는 정도를 나타냅니다.

내가하려고하는 것은이 핵심 창조적 인 비전과의 관련성 / 중요성에 따라 요구 사항의 우선 순위를 정하는 방법을 찾는 것입니다. 이는 궁극적으로 창조적 인 가치를 제공 할 것이지만, 핵심 아이디어와 주관적으로 요구 사항을 평가하는 이해 관계자의 능력과 관련이 있습니다. 위험 및 비용과 같은 다른 요소들도 고려해야하기 때문에 이것은 RP 알고리즘의 한 측면 일뿐입니다. 그러나 이용 가능한 RP 솔루션은 이미이를 수행 할 수있는 적절한 방법을 제공하며 게임 개발 요구와 호환됩니다. .

내가 여기서 쓰는 이유는 더 복잡한 프로젝트를 처리 할 때 개발자가 이러한 문제 (PR 및 핵심 아이디어에 중점)를 처리하는 방법을 보려고하기 때문입니다.

게임 개발 산업의 요구에 맞는 요구 사항 우선 순위 지정 방법을 개발하여 사전 제작 과정의 일부를 개선하려고합니다. 이러한 방법에서 중추적 인 요소는 요구 사항의 창조적 / 엔터테인먼트 가치를 식별하고 추정하는 능력입니다. 그러나이를 위해서는 게임 개발자가 이러한 창의적 / 엔터테인먼트 가치 요구 사항을 어떻게 인식하는지 이해해야합니다. 간단히 말해 다음 질문에 대한 답을 찾고 있습니다 .

질문 1 : 비디오 게임 요구 사항의 창의적 / 엔터테인먼트 가치를 어떻게 정의 하시겠습니까?

질문 2 : 어떻게 측정 하시겠습니까?

질문 3 : 누가 측정해야합니까?

게임 개발자가 이러한 문제를 어떻게 인식하는지 알고 싶습니다. 여기에 대한 귀하의 의견을 보내 주셔서 감사합니다. 그러나 귀하가이 연구에 기여하고자하는 경우 – 연구 및 모든 간행물에 대한 영원한 감사와 적절한 신용 / 인상을 받음 그 다음에, 매우 짧은 설문 조사를 작성하십시오 (7 개의 질문 중 3 개는 이미 위에서 보았습니다).

내 개인적인 영웅으로 당신을 시멘트 매우 짧은 설문 조사 .

연구 정보 및 트리거

이 연구는 정보 과학 석사 논문의 일환으로 네덜란드 위트레흐트 대학교에서 수행됩니다.

개발자는 특정 소프트웨어 개발 프로세스를 따르기 때문에 게임 개발은 여러 가지면에서 제품 소프트웨어 개발과 유사합니다. 열악한 개발 방법을 따르거나 전혀 사용하지 않으면 개발 시간이 길어지고 예산을 초과하거나 버그가있는 제품을 제공 할 수 있습니다 (Bethke, 2003). 비디오 게임의 차이점은 최종 제품의 일관성과 품질을 보장하기 위해 팀 전체가 공유해야하는 창의적인 게임 비전입니다. 이는 사용자 관점에서 다른 소프트웨어보다 필름 아트와 유사성이 더 큰 본격적인 게임 타이틀에 특히 해당됩니다. 불행하게도,이 흥미로운 창의적 측면은 많은 소프트웨어 제품 관리 기술을 게임 산업에서 채택 할 수 없게 만듭니다.

게임 산업의 특정 요구 사항에 맞는 요구 사항 우선 순위 지정 방법을 만들어 사전 제작 단계에서 게임 개발 프로세스를 개선하는 데 관심이 있으며 도움이 필요합니다! 연구에 기여하는 가장 쉬운 방법은 짧은 설문 조사를 작성하는 것입니다 (위의 링크). 이 연구가 흥미 롭다면 a.cherv@gmail.com으로 연락하십시오.

연구원 정보

제 이름은 Alex Chervenkoff입니다. 열렬한 게이머이며이 연구에 매우 흥분합니다! a.cherv@gmail.com으로 연락하십시오.

영국 셰필드 대학교 컴퓨터 공학 학사 학위.

현재 네덜란드 위트레흐트 대학교에서 석사 정보 과학을하고 있습니다.

감사합니다!


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소스를 스캔하고 #pragma fun 설정되어 있는지 확인하십시오
Doug-W

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@Doug-컴파일 타임에 모든 재미를 결정할 수있는 것은 아니므로 assert (isFun ())를 추가하면 완전한 그림을 얻을 수 있습니다.
Maik Semder

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고맙게도 릴리스 빌드로 컴파일되었으므로 여전히 무언가를 배송 할 수 있습니다.

답변:


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우리가 그러한 것들을 테스트해야하는 유일한 방법은 테스트 입니다. 전문 게임 개발자는 특정 게임 플레이가 작동하고 재미 있는지 알 수있는 가장 효과적인 단일 방법은 플레이어에게 제공하고 관찰하는 것임을 항상 알려줍니다.

실제로, 게임에서 성과가 모든 곳에 존재하는 이유 중 하나는 개발자에게 귀중한 정보를 제공하기 때문입니다. 플레이어가 게임을 중단 한 곳을 알고 싶다면 각 레벨을 완료하십시오. 문명에서 ​​특정 종족을 플레이 하지 않는 선수 수를 알고 싶다면 해당 종목을 달성 한 사람이 몇 명인지 확인하십시오. 등등.


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질문 1 : 비디오 게임 요구 사항의 창의적 / 엔터테인먼트 가치를 어떻게 정의 하시겠습니까?

모르겠어요 나는 과학이 아직 준비되어 있다고 확신하지 못한다.

질문 2 : 어떻게 측정 하시겠습니까?

우리는 할 수 없습니다.

질문 3 : 누가 측정해야합니까?

우리. :(

현재 유용한 지표는 영업 수치 및 등급 (예 : MetaCritic)입니다. 우리는 그보다 훨씬 더 많은 것을 할 수있는 도메인을 잘 이해하지 못합니다. 따라서 많은 copycat 게임을 볼 수 있습니다. 우리가 일한 것으로 알려진 게임을하고 공식을 약간 조정하면 두 번째 시간을 가질 수있는 좋은 기회가됩니다 작동하는 게임. '도토리는 나무에서 멀지 않습니다 . ' 그리고 그 모든 것.

일부 디자이너들은 게임이나 그 메커니즘의 품질을 판단하기 위해 광범위한 체크리스트 나 시스템을 고안하려고 시도했습니다. 예. Jesse Schell의 '게임 디자인 기술'에서 각각 게임을 비판적으로 평가하는 방법 인 100 개의 '렌즈'를 설명합니다. 이것은 측정 시스템을 제공하지만 측정 자체는 여전히 상당히 주관적입니다. 마찬가지로 MDA 시스템 (역학 / 동적 / 미학)은 역학이 역학을 형성하기 위해 결합하고 역학이 미학을 지원해야한다는 것을 광범위하게 암시하지만 다시 측정 단위는 없지만 측정 도구를 제공합니다.


Right now, the only useful metrics we have are sales figures and ratings (eg. MetaCritic).나는 판매 이외의 사람들에 대한 "유용한 지표"와 사람들이 평가 한 등급이 어느 것도 아니라고 제안합니다.
Nicol Bolas

판매와 MetaCritic 등급은 품질과 밀접한 관련이 있다고 제안합니다.
Kylotan

왜? 비디오 게임 업계에서 저널리즘 무결성과 같은 것이 있다면 그럴 수 있습니다. 그러나 MetaCritic에 대한 구매 및 지불 검토자가 너무 많아 합법성을 갖지 못했습니다. 그리고 인기 (즉, 판매)는 결코 적법한 품질 측정 기준이 아닙니다.
Nicol Bolas

정직성을 갖춘 언론인이 많이 있으며, 점수를 집계한다는 아이디어는 연구 또는 관찰과 마찬가지로 평균이 외부 데이터에 대해 더 탄력적이라는 것입니다. 판매에 관해서는 단순히 합법적 인 조치가 아니라고 말하는 것만으로는 충분하지 않습니다. 플레이어는 지갑으로 투표합니다. 품질은 구매하기로 결정한 요소 중 하나 일뿐입니다.
Kylotan

언론의 정직함 이 충분 하다고 생각되면 비디오 게임 기자를 열심히 바라 보면 안됩니다 . "AAA"게임에 대한 대규모 사이트의 대부분의 게임 리뷰를 구매하고 지불합니다. 반드시 그럴 필요는 없지만, 대규모 출판사들은 MetaCritic을 왜곡하기에 충분히 큰 리뷰를 구입합니다 (그러므로 구매하는 이유). 판매에 관해서는, 품질은 사람들이 구매하는 것을 고려하는 하나의 척도입니다. 그러나 이것이 유일한 메트릭 은 아닙니다 . 그리고 어떤 과학적 정확성에 대해 이야기하고 있다면, 여러 가지 요인이 관련되어 있다면 어떤 것도 정확하게 추론 할 수 없습니다.
Nicol Bolas

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다른 답변에서 언급했듯이 결정적인 답변은 테스트 중입니다.

사용자 테스트의 일반적인 "자동 관찰자"방법은 테스터가 느끼는 것에 대한 혼란의 영역을 탐색하기 위해 후속 질문이있는 많은 메트릭에 충분합니다.

참고 사항 : 엔터테인먼트 요소로 인해 게임이 응용 프로그램과 근본적으로 다르다는 핵심 전제를 제안합니다. Danc의 "Princess Rescuing Application"프리젠 테이션 ( http://blog.iainlobb.com/2008/10/princess-rescuing-application.html )과 같은 내용을보고 살짝 생각하십시오.


그러나 게임 개발의 교훈을 일반적인 응용 프로그램 개발에 통합 할 수 있다는 것이 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 나는 이것이이 질문이 요구하는 이유와 근본적으로 다르다고 말할 것입니다-그것들을 테스트 할 명확한 요구 사항이나 메트릭스가 없습니다.
Kylotan
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