저는 현재 서버 당 약 100 명의 플레이어를 지원할 소규모 MMO 게임을 진행하고 있지만 경제적 인 모델에 문제가 있습니다.
여러 가지 이유로 고정 통화 금액 시스템을 사용하기로 결정했습니다. 수 "금"의 일정 금액 만이 있음을 의미 지금까지 동시에 게임에 존재하는가. 이 초기 플레이 테스트 버전 (9 명)에서는 그 금액이 9000 골드이지만 서버 당 100 만 명 정도 (100 명)를 계획하고 있습니다.
이 시스템이 작동하는 간단한 예 :
특정 시점에서 이것은 금 금액이 게임에서 어떻게 보일 수 있는지입니다.
| Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B | | 100 | 90 | 0 | 5 | 5 |
플레이어 A는 상점 주인에게 2 골드의 전리품을 판매합니다. 장사꾼은 0 골드를 가지고 은행에서 2 골드를 "빌리 게"합니다 (NPC 만 가능).
- 플레이어 A는 플레이어 B에게 3 골드의 전리품을 판매합니다. 플레이어 B는 지갑에서 지불합니다.
플레이어 A는 상점 주인으로부터 5 골드의 검을 구입합니다. 플레이어 A는 지갑에서 돈을 지불합니다. 이제 우리는 :
| Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B | | 100 | 88 | 5 | 5 | 2 |
위의 전리품 판매 단계를 몇 번 반복하면 다음과 같이 끝날 수 있습니다.
| Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B | | 100 | 0 | 27 | 59 | 14 |
플레이어 A는 30 골드 아이템을 상점 주인에게 판매하려고하지만 상점 주인은 27 골드만 가지고 (현재 비어있는) 은행에서 빌릴 수 없기 때문에 불가능합니다. 플레이어 A는 판매 가격을 낮추거나 대가로 상품을 교환하거나 상점 주인이 다른 방식으로 돈을 벌 때까지 기다려야합니다.
이 시스템은 대부분 잘 작동합니다. 최근 우리 테스터 중 한 명이 우리 시스템을 완전히 파괴 한 일을했습니다. 그들은 거래, 판매, 다음 게임에서 사용할 수있는 총 통화 금액의 약 60 %를 소유에 그들의 방법을 입씨름 을 사용하기를 거부 (의 RPG에 해당되는 스크루지 맥덕 ). 우리의 9000 총계 중 갑자기 약 5500 금을 사용할 수 없었기 때문에 이것은 큰 문제를 일으켰습니다 .
물론 게임이 출시 될 때 모든 돈의 60 %를 소유 한 1 명의 플레이어는 거의 불가능하지만, 모든 돈의 1 %를 소유 한 60 명의 플레이어는 같은 결과를 초래할 수 있습니다. 우리는 오래된 캐릭터를 삭제하고 돈을 "은행"으로 반환하는 것을 고려했지만 플레이어가 돌아와 그의 캐릭터가 삭제되면 매우 슬플 것 같습니다 (특히 슈퍼 리치 인 경우)!
실제 질문에 대해서도 마찬가지입니다. 어떻게 이런 일이 발생하지 않도록 할 수 있으며, 이로 인한 피해를 어떻게 제한 할 수 있습니까?