고정 통화 금액 게임에서 "Scrooge McDucks"를 처리하는 방법은 무엇입니까?


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저는 현재 서버 당 약 100 명의 플레이어를 지원할 소규모 MMO 게임을 진행하고 있지만 경제적 인 모델에 문제가 있습니다.

여러 가지 이유로 고정 통화 금액 시스템을 사용하기로 결정했습니다. 수 "금"의 일정 금액 만이 있음을 의미 지금까지 동시에 게임에 존재하는가. 이 초기 플레이 테스트 버전 (9 명)에서는 그 금액이 9000 골드이지만 서버 당 100 만 명 정도 (100 명)를 계획하고 있습니다.

이 시스템이 작동하는 간단한 예 :

  1. 특정 시점에서 이것은 금 금액이 게임에서 어떻게 보일 수 있는지입니다.

    | Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B |
    | 100      | 90   | 0          | 5        | 5        |
    
  2. 플레이어 A는 상점 주인에게 2 골드의 전리품을 판매합니다. 장사꾼은 0 골드를 가지고 은행에서 2 골드를 "빌리 게"합니다 (NPC 만 가능).

  3. 플레이어 A는 플레이어 B에게 3 골드의 전리품을 판매합니다. 플레이어 B는 지갑에서 지불합니다.
  4. 플레이어 A는 상점 주인으로부터 5 골드의 검을 구입합니다. 플레이어 A는 지갑에서 돈을 지불합니다. 이제 우리는 :

    | Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B |
    | 100      | 88   | 5          | 5        | 2        |
    
  5. 위의 전리품 판매 단계를 몇 번 반복하면 다음과 같이 끝날 수 있습니다.

    | Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B |
    | 100      | 0    | 27         | 59       | 14       |
    
  6. 플레이어 A는 30 골드 아이템을 상점 주인에게 판매하려고하지만 상점 주인은 27 골드만 가지고 (현재 비어있는) 은행에서 빌릴 수 없기 때문에 불가능합니다. 플레이어 A는 판매 가격을 낮추거나 대가로 상품을 교환하거나 상점 주인이 다른 방식으로 돈을 벌 때까지 기다려야합니다.

이 시스템은 대부분 잘 작동합니다. 최근 우리 테스터 중 한 명이 우리 시스템을 완전히 파괴 한 일을했습니다. 그들은 거래, 판매, 다음 게임에서 사용할 수있는 총 통화 금액의 약 60 %를 소유에 그들의 방법을 입씨름 을 사용하기를 거부 (의 RPG에 해당되는 스크루지 맥덕 ). 우리의 9000 총계 중 갑자기 약 5500 금을 사용할 수 없었기 때문에 이것은 큰 문제를 일으켰습니다 .

물론 게임이 출시 될 때 모든 돈의 60 %를 소유 한 1 명의 플레이어는 거의 불가능하지만, 모든 돈의 1 %를 소유 한 60 명의 플레이어는 같은 결과를 초래할 수 있습니다. 우리는 오래된 캐릭터를 삭제하고 돈을 "은행"으로 반환하는 것을 고려했지만 플레이어가 돌아와 그의 캐릭터가 삭제되면 매우 슬플 것 같습니다 (특히 슈퍼 리치 인 경우)!

실제 질문에 대해서도 마찬가지입니다. 어떻게 이런 일이 발생하지 않도록 할 수 있으며, 이로 인한 피해를 어떻게 제한 할 수 있습니까?


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금이 시스템 주위를 이동함에 따라 플레이어는 자연스럽게 단일 동전의 가치에 대한 인식을 업데이트합니다. NPC도이 작업을 수행합니까? 아니면 세계가 사과로 가득 차 있고 일부 바보가 세계 금 8999 조각을 모으고 있더라도 그들은 항상 1 금을 위해 사과를 판매합니까?
Josh

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왜 이것이 문제라고 생각하는지 설명 할 수 있습니까? 즉, 5500 골드를 사용할 수 없다는 것이 왜 중요합니까? 다른 플레이어는 나머지 3500을 사용하여 단순히 일을하지 않을 것입니까 (시장 세력은 가격을 처리 할 것입니까)? 내 의견은 위의 Josh와 관련이 있습니다.
JBentley

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또 다른주의 사항 : 제공 한 통화가 플레이어의 요구에 너무 융통성이없는 것으로 판명되면 다른 통화를 선택합니다. 공급 업체의 공급이 제한되어 있고 가용성이 일정하지 않아 금 취급 물류에 질려 있다고합니다. 사과가 잘 나오면 사과를 대신 교환의 수단으로 사용하기로 결정할 수도 있습니다. 게임 경제에서 낯선 일이 일어났습니다. ;)
DMGregory

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상품 가격이 변동될 수 있습니까? 그렇지 않다면, 그것은 제한된 돈의 공급과 꽤 큰 충돌에 있으며 그 충돌은 내가 경험하는 문제의 근본 원인이라고 생각합니다.
재스퍼

2
당신은 "충돌"을 언급합니다. 이것은 플레이어가 작업에서 성공할 때마다 더 많은 전리품이 게임에 도입되는 게임 중 하나입니까? 전리품을 금으로 교환 할 수 있습니까? 그렇다면, 당신은하지 않습니다 고정 통화 경제.
숀 V. 윌슨

답변:


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수수료 및 세금

실제 경제에서이를 처리하는 한 가지 일반적인 방법은 축적 된 부를 지역 사회에 다시 분배하는 정기적 인 수수료를 추가하는 것입니다. 몇 가지 형태가 있습니다 :

  • 정기적으로 수리해야하는 기어 아이템을 착용하십시오. 따라서 정상 상태에 도달하고 새 아이템을 구매하지 않은 플레이어도 수리 / 수리 자재에 대해 NPC (또는 다른 플레이어)에게 지불해야합니다.

  • 부동산, 산재 및 산용 음식 등과 같은 품목에 대한 사치 / 재산세 또는 소유 비용

  • 큰 잔액을 소지 할 때 부과되는 은행 수수료 또는 재산세.

(마지막 2 개는 오프라인 상태 일 때도 속임수의 게임 내 골드 계정을 느리게 움직일 수 있으므로 캐릭터를 포기한 플레이어는 부를 무기한으로 묶을 수 없습니다)

훔침

플레이어가 서로를 도용 할 수단을 허용하십시오. 일정 기간 동안 현재 부의 고정 된 비율로 도난 당할 수있는 금액을 제한하여, 플레이어가 팀을 구성하는 플레이어 그룹에 의해 완전히 망칠 수는 없습니다.

백분율 기반 상한은 돈을 더 잃어 버리기 때문에 돈을 더 많이 벌 수 있습니다. 이제 플레이어 캐릭터는 초과 현금을 가진 사람을 스니핑하고 (이를 수행 할 게임 플레이 수단이 있는지 확인) 대상을 지정함으로써 미스터 문제를 해결하는 데 도움이되는 재정적 인센티브를 갖게됩니다.

플레이어가 오프라인 상태에서도 플레이어의 수면 캐릭터 / 캠프 / 랜드에서 훔칠 수 있으면 다시 휴면 캐릭터 계정에서 돈을 벌게됩니다.

또한 플레이어에게 도둑질을 막는 수단을 제공하여 풍부한 플레이어 캐릭터에게 돈을 쓸 가치가있는 보안을 제공 할 수 있습니다. 여기에는 NPC / 다른 플레이어를 경비원으로 지불하거나 보안 장치를 설치 및 유지 관리하거나 은행에 돈을 저장하는 비용이 포함될 수 있습니다 (위 참조).

물류 센터

많은 부를 한 번에 저장하는 것은 비현실적입니다.

  • 한 번에 개최되는 돈을 지출하기 위해 제한된 크기의 지갑을 만드십시오 (플레이어가 구매 / 제작 / 업그레이드 용량 유지에 투자하게 함)

  • 각 금 조각에 무게를 추가하여 이동성을 희생하거나 한 번에 많은 짐을 싣기위한 운반 능력을 희생하십시오.

  • 재고에 동전 더미가 재고 슬롯을 차지하게하십시오. 동전이 많을수록 장비를 넣을 공간이 줄어 듭니다.

보석이나 귀중품과 같은 고밀도 상점을 획득하고 거래하는 것에 대한 추가 게임 플레이를 만들 수 있으므로 플레이어 캐릭터는 부를 "압축"할 수 있습니다 (그러면 동전을 다시 시장에 출시)

또한 은행에 장기 보관 또는 부동산과 같은 투자에 대한 수요를 창출 할 수 있습니다. (위의 규칙이 부식 될 수있는 곳)

다른 옵션

통화 공급이 시간이 지남에 따라 점진적으로 확장되도록 허용하면 약간의 인플레이션이 발생할 수 있습니다. 통제 된 금리 인플레이션은 좋은 일이 될 수 있습니다. 즉, 돈을 붙잡고 나중에 돈을 쓰는 것보다 돈을 쓰는 것이 더 가치가 있다는 것을 의미합니다. (특히 관심이없는 경우) 비축을 거부하고 항상 적어도 더 많은 동전이 있어야합니다. 시스템에 들어가기.

통화 공급을 절대적으로 고정하면 역이 발생할 수 있습니다. 통화 영역 (금으로 구매할 수있는 물건 세트)은 플레이어가 참여하여 원하는 아이템을 찾고 / 크래프트하고 업데이트하여 새로운 상품을 출시함에 따라 커집니다. 이러한 모든 귀중품에 소비 할 수있는 통화 공급이 고정 된 상태로 유지되면 통화가 수축 하여 시간이 지남에 따라 금 조각 당 가치가 높아 지므로이 귀중하고 감사하는 상품을 소비하는 것보다 절약하여 현명한 문제를 악화시키는 것이 더 합리적입니다.

돈을 더 강하게 쌓 거나 다른 재미있는 게임 기계적 특성을 갖는 방법에 대한 더 많은 아이디어를 보려면 Vili Lehdonvirta의 통화 디자인에 관한 GDC 이야기를 확인하십시오 .



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플레이어는 여전히 통화를 저장 한 다음 게임 플레이를 종료 할 수 있으므로 수수료, 거래세 또는 과태료가 부과되지 않습니다.
immibis

21
@AlexandreVaillancourt 그래, 우리는 내가 가르친 게임 경제 수업의 교과서로 사용했다. 그래도 내가 가장 좋아하는 것은 아니었다. 나는 그것이 게임 관련성의 광택을 가진 경제학 텍스트가 되려고 노력했고 그 결과 많은 설명이 결과적으로 쇠약하다고 느꼈다. ?). 레돈 비르 타의 연설과 짝을 이루는 일직선의 Econ 101 텍스트도 마찬가지라고 생각합니다.
DMGregory

5
@gaazkam 저는 immibis의 요점은 위에 언급 된 전략들 중 일부만 (정기 세금과 같이) 휴면 캐릭터에 쌓인 부를 제거 할 수 있지만 설명 된 다른 방법들 중 일부는 그렇지 않다고 생각합니다. 따라서 효과적인 해결책은 이러한 모든 (및 다른) 방법을 포함하여 모든 기지를 보장하기 위해 함께 노력하고 싶을 것입니다.
DMGregory

3
@Anoplexian 그렇다면 플레이어가 10 만 달러의 동전을 가져 와서 로그 아웃 할 수있는 시스템을 갖추지 않는 것이 좋습니다. 그런 다음 플레이어에게 강제로 돈을주고 있다고 불평하는 플레이어가 있습니다. (이것은 대부분의 사람들이 사람들의 돈을 빼앗는 것보다 소량의 인플레이션을 갖는 것이 더 쉽다는 데 동의하는 이유입니다)
immibis

83

시스템에 중대한 결함이 있습니다. 당신은 플레이어가 영원히 재생할 것이라고 가정합니다. 현실에서는 이것이 사실입니다. "플레이어"는 죽을 때까지 게임을 계속 "재생"하고 남은 부는 상속인에게 재분배됩니다.

MMO에서는 그렇지 않습니다.

플레이어는 지루해질 때까지 게임을합니다. 그런 다음 그들은 새로운 게임을 찾고 당신의 것을 잊어 버립니다. 그런 다음 그들의 재산은 재생되지 않은 캐릭터에 머물러 시스템에서 효과적으로 제거합니다. 이것은 MMO 캐릭터의 자연스러운 라이프 사이클입니다. 이를 위해 아무도 의도적으로 "Scrooge McDuck"을 재생할 필요가 없습니다.

게임을 그만두는 부유 한 플레이어의 끊임없는 유출이 MMO가 일반적으로 폐쇄 머니 시스템을 사용하지 않는 이유입니다.

그러나 부정적인 관심 이 해결책 입니다. 정기적으로 모든 게임 내 계정에서 적은 비율을 제거하고 은행으로 옮깁니다. 이것은 게임에서 죽은 부를 점차적으로 줄입니다. 또한 사람들이 부를 쓰도록 동기를 부여하여 게임 내 경제를 더욱 활성화시킵니다.

플레이어는 현금을 아이템에 투자하여 대신이 시스템을 벗어날 수있는 것처럼 보일 수 있습니다. 그러나 이것은 환상입니다. 현금은 일정하지만 아이템은 게임에서 지속적으로 생성됩니다. 게임에서 더 많은 아이템은 지속적으로 존재하는 아이템이 가치를 잃는다는 것을 의미합니다. 따라서 물품이나 현금을 비축하더라도 장기적으로 비축 가치가 감소합니다.


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부정적인 관심은 좋은 생각이지만 월드 오브 워크래프트 휴식 시스템의 초기 반복과 같은 범주에 속합니다. 벌금처럼 느껴지고 획득 한 현금의 좋은 덩어리를 보는 플레이어가 연기로 올라가는 경우에는 특히 나쁩니다. . 대신, 플레이어 간 거래에는 세금이 부과되고 NPC (및 구매 가격이 높을 때 구매 가격이 높은 1 ~ 2 개의 세금 상인)에게는 세금이 부과되지 않습니다. 플레이어가 '좋은'상인을 찾을 수 있도록 인센티브를 제공합니다.
Valthek

17
@Valthek 그러나 그 중 하나는 게임에서 고정 된 금액의 통화를 갖는 전제를 깨뜨리지 않고 죽은 계좌에서 통화가 멈추는 문제를 어떻게 해결합니까?
Philipp

1
그것은 아니었다. 그러나 명심해야 할 고려 사항입니다.
Valthek

2
나는 부정적인 관심이 부정적인 것으로 보일 것이라는 데 동의합니다. 부정적인 관심이 인플레이션 경제가 내재적으로 부를 줄인 것과 같은 금액만큼 소비력을 상쇄하더라도 플레이어는 당신을 미워할 것입니다.
Tahlor

7
P2P 거래에 세금이 부과되는 경우 플레이어는 사실상 다른 물약 (예 : 체력 물약 또는 화살)을 사용합니다.

23

돈을 순환시키기 위해 일종의 강제 "하드"싱크대가 필요합니다. 그것 없이는 구현하는 것이 고통 스럽지만 피할 수없는 것을 연기 할뿐입니다.

캐릭터의 죽음은 하드 싱크 역할을하여 캐릭터의 부의 일부를 NPC가 이용할 수있는 풀로 되돌릴 수 있습니다. 유지 관리를 중심으로 진행되는 게임 플레이 인센티브는 플레이어가 돈을 쓰도록 이끌 수 있습니다.

예를 들어, 캐릭터가 보안을 유지하기 위해 로그 아웃 한 동안 캐릭터는 가드에게 월간 (실시간) 요금을 지불해야합니다. 그렇지 않으면 캐릭터가 "어 s 신에 의해 살해"될 가능성이 있습니다.

분명히, 당신이 알다시피, 이것은 좌절 할 수 있으므로 죽음은 영구적이지 않아야하며 1 년 후에 다시 돌아올 때 다시 돌아올 때 완전히 무관심한 캐릭터를위한 압력 릴리프 밸브가 있어야합니다. 그러나 캐릭터 도매를 삭제하는 것보다 낫습니다.

절대 고정 금액이 아닌 상대 금액 (플레이어 수 기준)을 중심으로 경제를 모델링하는 것을 고려할 수도 있습니다. 당신이 9000 골드를 가지고 있고 당신의 게임이 히트이고 9001 명의 플레이어가 있다면 ...


금의 양은 원래 질문에 플레이어 당 약 10,000 골드의 플레이어 수로 조정됩니다 (서버 당 1M 골드, 각 서버는 100 명의 플레이어를 지원함).
찰스

9
@Charles : 특히 플레이어가 게임을 할 수있는 경우 플레이어 수에 비례하여 사용 가능한 금 공급량을 늘리면 문제가 발생할 수 있습니다. 플레이어가 알아 내 자마자 누군가가 백만 개의 더미 계정을 등록하면 어떤 일이 발생하는지 테스트 할 것으로 기대합니다. 실제로, 금 공급량을 총 경험치 / 레벨 / 플레이어가 축적 한 모든 것에 비례하여 확장하는 것이 더 안전 할 수 있습니다.
Ilmari Karonen

(또는 각 플레이어 계정에 고정 된 "채굴되지 않은 금"풀을 부여하여 게임을 통해 꾸준히 감소하는 속도로 획득 할 수 있습니다. 기존 플레이어는 더미 채굴 계정을 만들 수도 있지만 개인 금 공급량이 적고 새로운 계좌로 금을 채굴하는 것이 훨씬 쉽습니다. 이것은 아마도 나쁜 생각이지만, 나는 명백한 생각이지만 분명히 나쁜 것은 아니기 때문에 여전히 언급하고 싶었습니다. 한눈에).
Ilmari 카로 넨

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배경

실제 세계에는 Scrooge McDucks가 거의 없습니다. 대신 부유 한 사람들은 그들의 잉여 돈의 대부분을 다른 사람들에게 빌려줍니다.

암시

하자 x는 (귀하의 예에 1000 만) 선수 당 사용 가능한 금의 금액. 플레이어가 x 를 초과하는 모든 금은  상점 주인에게 대출 할 수 있습니다. 즉, Scrooges는 은행이됩니다 ¹. 이런 식으로 누군가가 게임을 시작하고 많은 금을 비축하고 종료하는 것은 경제에 영향을 미치지 않는 중립적 인 행동입니다 ².

Scrooge가 비축을 중단하면 어떻게됩니까?

…, 즉, 그는 무언가를 사거나 심지어 그의 금을 모두 갑자기 쓰기로 결정합니까? Scrooge는 y  골드 조각을 사용 하기로 결정합니다 . 이 경우 은행 (리치 플레이어 은행 포함)에 일시적으로 마이너스 잔액이 있음을 인정해야합니다 . 은행 전에 0에 있었고, 다른 아무런 변화가없는 경우,이 당신의 가게 주인은 다시 벌해야한다는 것을 의미 Y + Z  그들은 아무것도 구입하기 전에 금 Z  금. 그것은 나쁘게 들릴지 모르지만 Scrooge가 누가 우리에게 돈을 줄 수 있는지 고려하십시오.

  • 그는 가게 주인에게서 무언가를 살 수 있습니다. 즉, 잔액이 즉시 정산됩니다.

  • 그는 일반 플레이어로부터 무언가를 구입할 수 있습니다. 그런 다음 플레이어가 상점 주인으로부터 금으로 물건을 구입하자마자 균형 문제가 해결됩니다 (정확한 플레이어가 당신을 올바르게 이해하면 게임에서하는 일이기 때문에 경향이 있습니다). 이것이 세 가지 경우 중 최악 일 수 있지만, 효과는 필요한 플레이어-플레이어 상호 작용에 소비되는 시간에 의해 제한됩니다.

  • Flintheart Glomgold는 다른 금 저장고에서 무언가를 구입할 수 있다고 말합니다. 이 경우 Flintheart는 이제 더 많은 돈을 빌릴 수 있기 때문에 잔액이 즉시 정산됩니다. (이것은 또한 Scrooge가 이전에 가난한 다른 플레이어에게 많은 돈을주는 경우를 부분적으로 다룹니다.)

슈퍼 스크루지와 월드 오브 스크루지

제안 된 시스템의 한 가지 문제점은 Scrooge가 시스템에 빌려준 금을 다시 Scrooge 자신 (Superscrooge가 됨) 또는 다른 플레이어 (결국 모든 플레이어가 돈을 보유한 World of Scrooges로 이어짐)에 의해 축적 될 수 있다는 것입니다.

Superscrooge는 원래 최대 금의 배수를 소유 할 수 있습니다. Scrooge가 갑자기 시스템에 엄청난 양의 금을 방출 할 수 있기 때문에 (또는 상점 주인이 무제한으로 공급할 경우 돈으로 구매하는) 문제가 될 수 있습니다.

월드 오브 스크루지 (World of Scrooges)에서는 돈이 플레이어와 관련이 없으며 금의 양을 고치려는 동기가 깨질 가능성이 높습니다. 이를 피하려면, 금을 모으는 것이 대부분의 플레이어에게 흥미로운 옵션이 아닌지 확인해야합니다. 또 다른 옵션은 전 세계에 축적 된 금의 총량에 비례하여 비축 된 금에 대해 부정적인 관심을 가져 오는 것입니다.

사이드 노트

스크루지가 문제가되면, 도널드 (예 : 빈약 한 플레이어)가 종료 될 수 있습니다. 플레이어 당 더 많은 돈이 시스템에 존재하기 때문입니다.


¹ 어떤 상황에서도 조용히이 작업을 수행 할 수 있지만 (예 : 아무도 알지 못함) 플레이어가 특정 금액 이상으로 돈을 저장해야하는 게임 내 은행을 도입하여 게임 메커니즘에서 좀 더 명확하게 할 수 있습니다. 그것은 그들의 운반 능력을 초과합니다. 그러나 플레이어는이 지루한 것으로 간주 할 수 있으며 게임을 중단 할 새로운 경로를 엽니 다 (예 : 노새를 사용하는 사람들). 종료하는 Scrooge가 정확히 0의 영향을 미친다는 좋은 재산이 없습니다.

²  게임에 참여하는 각 플레이어에 대해 은행이 x = 10000 골드를 얻는 시스템에서 다음과 같은 간단한 예를 고려하십시오 .

  1. 초기 상태 : 은행의 금은 90000입니다. 스크루지가 없습니다. 이것은 상점 주인에게 90000 금을 빌릴 수 있음을 의미합니다.
  2. Scrooge는 금이없는 게임에 참여합니다. 은행은 이제 100000 금을 가지고 있습니다. 있기 때문에
  3. Scrooge는 귀중품을 상점 주인에게 100000 골드에 판매합니다. (가게 주인이이 품목을 재판매하지 않기 때문에 경제의 일부가 아니라고 가정하자.)
  4. Scrooge는 예를 들어 플레이어가 게임을 중단했기 때문에 경제와의 상호 작용을 중단합니다.
  5. 최종 상태 : 주 은행은 금이 0 개이고 스크루지는 금이 10 만 개입니다. 이 100000 금 중에서 90000 금 = 100000 금 −  x 는 은행과 같은 상점 주인에게 대출 할 수 있습니다.

모든 실제적인 목적으로, 초기 상태와 최종 상태는 동일합니다.


돈을 다른 플레이어에게 돌려주는 메커니즘이 없다면 플레이어를 그만두면 같은 문제가 발생합니다. 총 100 명의 플레이어 (총 동시 (!) 아님) 만 있으면 죽은 서버의 레시피처럼 들립니다.
Lassi Kinnunen

1
@LassiKinnunen : 무슨 말인지 정확히 모르겠습니다. 플레이어가 그만두면 저축 된 돈은 내가 제안한 시스템에서 상점 주인에게 빌려주면서 순환됩니다. 그들의 기본 금액 (x) 은 순환되지 않지만 처음에는 그들을 위해 만들어졌습니다. 어커는이 작업을 수행하는 방법을 명시 적으로 지정하지는 않지만 게임에 참여하는 모든 플레이어에 대해 은행은 x 골드를받을 수 있습니다.
Wrzlprmft

특정 시간 동안 오프라인 상태를 유지하면 상점 주인에게 100 %의 부를 빌려 줄 수 있습니다. 이런 식으로 플레이어를 종료하는 것은 문제가되지 않습니다. 그리고 그들이 다시 연주를 시작하면 그들은 다시 지출을 시작합니다.
Jungkook

1
@ 정국 : 제 제안의 장점 중 하나는 플레이어의 활동 여부에 달려 있지 않다는 것입니다. 이후 또한, x는 이상에만 금을 대출, 각 플레이어의 시스템에 넣어 금의 양 x는 균형 잡힌 경제를 유지하는 것이 좋습니다.
Wrzlprmft

@Wrzlprmft 요점은, 종료 / 비 활동 플레이어가 미니 스크롤이된다는 것입니다. 당신은 어떻게 든 캐릭터에서 금을 제거해야합니다. 이것은 그들의 할당량 이상일 수 있습니다. 그것이 게임에서 정해진 수의 금에 대한 모든 문제입니다. 금 조각을 분수로 팔 수 있다면 돈의 가치가 실제 유통량에 따라 달라지기 때문에 더 이상 그런 문제는 아닙니다. 그러나 한 번의 스크루지는 여전히 게임을 중단시킬 수 있습니다. 실제 문제는 고정 수량의 금이 존재하고 가격이 고정되어 있고 다른 상품에 물물을 교환 할 수있는 옵션이 없다는 것입니다.
Lassi Kinnunen

6

Scrooge McDucks 에 돈 대신 보관할 있는 대체 상품을 제공하십시오 . 예를 들어 때때로 고가의 독특한 아이템을 판매하거나, 상점 주인에게 다시 팔 수없는 쓸모없는 상품을 획득 한 사람들에게 눈에 띄는 업적을 제공합니다.

버려진 계좌 에서 잃어버린 돈에 관해서 는 다음을 수행 할 수 있습니다. 예를 들어 90 일 동안 활동이없는 계좌를 발견 할 때마다 은행에 돈을 빌려줍니다 . 그 플레이어가 돌아 오면 게임은 돈을 그들에게 다시 이체 할 수 있습니다. 이것은 은행이 이론적으로 부정적인 계정으로 끝날 수 있지만, 여러 플레이어의 조직적인 노력이 필요하므로 실제로는 일어나지 않을 것입니다.

Scrooge McDucks는 계정 활동을 확인하는 대신 포기한 계정을 위협하는 것과 같은 방식으로 실제로 취급 할 수 있습니다. 비활성 금액을 확인 하면 플레이어는 일정 기간 동안 플레이어가 지속적으로 보유하고 있습니다.

이런 식으로 플레이어를 불이익을주지 않으면 서 고정 된 액수의 통화를 가질 수 있습니다.


2
플레이어에게 보이지 않는 솔루션의 경우 +1 이러한 답변 중 상당수는 본질적으로 사람들의 계정에 드레인 역학을 도입하는 데 의존합니다.
Ruadhan2300

1
이것은 나의 첫번째 생각과 비슷했다 : 은행의 은행 인 "연방"이 시스템에서 "금전 된 돈"을 추적하고 그 정도를 은행에 빌려 주었다.
Azuaron

사용자가 Megamount를 구매하려고하는데이를 절약하고 있다면 어떨까요? 대출을 제공하는 동일한 은행이 자신의 자금을 조달하는 계좌 소유자에게 배당금의 일정 비율을 지불하여 플레이어가 자신의 주머니가 아닌 은행에 보관하도록 장려 할 수 있습니다.
can-ned_food 오전

3

우선, 관찰-당신은 "은행"을 "가게 주인"과 독립적으로 보여줍니다-그들 사이에 무료 교환이 있기 때문에 왜 그렇게할지 모르겠습니다. 그냥 생각이야

그것이 나 였다면, 통화 제한이 어렵다는 당신의 결정을 다시 생각할 것입니다.

한 사람이 많은 양의 돈을 모으기를 원하지 않는 경우, 선택의 폭을 넓히거나, 돈을 많이 벌수록 더 어렵게 만들거나, 부자를 빼앗아 가난한 사람들에게 줄 수 있습니다.

탈취의 예는 이미 도난, 세금, 지출 등으로 언급되었습니다. IRL 인플레이션은 또 다른 옵션이지만, 돈의 가치가 적은 상품은 더 많은 가치가 있습니다.

다른 옵션은 고정 통화 대 금화 환율을 사용하는 것입니다. 예를 들어 고정 통화가 백만 개인 경우 모든 사람을 10 % 할인하고 비율을 10 % 늘릴 수 있습니다. 어떤 사람은 전에 10 개의 금화를 가지고 있었을 것입니다. 당신은 그들로부터 하나의 통화를 훔 쳤고, 동시에 그 9 개의 남아있는 통화는 여전히 10 금화의 가치가 있도록 비율을 변경했습니다. 플레이어는 기본 통화에 대해 전혀 알 필요가 없으므로 알 수 없습니다.

다른 옵션은 예를 들어 100 개의 금화와 같은 "거대한 금화"와 같은 품목을 만드는 것입니다. 어떤 시점에서 플레이어가 100 개 이상의 금화를 가지고 있다면, 그들로부터 100 개의 금화를 훔쳐서 이들 중 하나를 줄 수 있습니다. 그들이 숨겨둔 것을 보면, 그것은 100 개의 개별 금화 인 것처럼 계산할 수 있습니다. 그들이 돈을 쓰려고한다면, 다시 바꿀 수 있습니다.

또는 "거대한 금화"아이템을 가지고 옵션으로 만들 수도 있습니다. 플레이어는 다른 아이템과 동일하게 사고 팔 수 있습니다. "Scrooges"는 일반적인 금 조각 대신에 이것을 수집하는 경향이 있다고 생각합니다. 그들이 거래가 끝날 때마다 상점 주인과 거래 할 때마다 그것을 밀거나 강요하십시오-거래가 끝날 때 "아, 당신은 300 골드 조각을 볼 수 있습니다. 모든 상점에서 100 gp 씩 교환 할 수 있습니다. "

본질적으로, 제한된 돈 공급으로 돈을 위해 거래 가능한 아이템을 계속 추가하면 Scrooge로 끝나지 않아도 돈이 부족합니다.

"은행에있는"금액이 감소함에 따라 상점의 가격은 보상하기 위해 상승 할 것이며 플레이어로부터 구매하기 위해 제공되는 금액은 줄어들 것입니다. Scrooge가 무언가를 팔려고 할 때 NPC 상점 주인은 더 적은 것을 제공 할 수도 있습니다. 그들이 사고 싶다면 가게 주인은 더 많은 것을 요구합니다. 그들은 그것을 감당할 수 있습니다! 플레이어가 다른 플레이어의 돈을 볼 수 있다면 참여할 수도 있습니다. 이로 인해 Scrooge가 통제하는 "인형"플레이어가 빈약하고 저렴하게 구매하고 Scrooge에 판매 할 수 있습니다.

아이템을 구매할 돈을 확보하기위한 한 가지 옵션은 아이템의 가치를 돈 공급의 일부로 계산하는 것입니다. 5 골짜리 검이 누군가의 인벤토리에서 5 골드 조각으로 계산되는 경우, 상점 주인에게 "검을 파는 것"은 0의 순 거래입니다. 플레이어가 소유 한 아이템의 가치는 변하지 않으므로 항상 충분한 돈. 이것은 유니버스에 제한된 수의 아이템 + 금이 있다는 것을 의미하며, 유니버스의 다른 아이템을 평가 절하하지 않으면 유니버스가 지불 할 수없는 아이템을 스폰 할 수 없습니다.


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원래 게시물에 대한 Josh Petrie의 의견에서 비축은 처음부터 극복 할 수없는 문제 일 필요는 없습니다. 그것은 다른 상품에 비해 금의 가치 ​​문제입니다. 십진수 정밀도가 충분하면 전체 게임에서 1 온스의 금을 가질 수 있으며 가격이 유연하더라도 경제는 여전히 작동 할 수 있습니다. 물론, NPC는 상대 가격 변경을 처리 할 수 ​​있어야하며, 이는 귀하의 경우에는 합리적으로 가능하거나 불가능할 수 있습니다. 하지만 27 골드 밖에없는 점원에게 "30 골드 품목"을 판매하려는 플레이어의 예에 따르면, 플레이어는 27 골드를 가져 가거나 떠나야하므로 이미 무언가를하고 있다고 말하고 싶습니다. .

또한 돈은 기본적으로 교환의 수단으로 일반적으로 받아 들여지는 상품입니다. 예를 들어, 실제 금은 미적, 사회적 지위뿐만 아니라 산업 응용 분야에도 적용됩니다. 따라서 금을 별도의 가치가 아닌 일반 품목으로 취급 할 수 있다면 다른 편리한 상품은 물물 교환을 통해 "돈"으로 나타날 수 있습니다. 다른 합병증을 유발할 수 있습니다. 예를 들어, 플레이어가 돈을 얼마나 가지고 있는지 확인하고 NPC로 이체하는 대신 퀘스트에서 누군가에게 뇌물을 주어야하는 경우 교환 인터페이스를 사용해야합니다.

또한 Scrooge McDuck이 부정직 한 사람들로 가득 찬 어려운 세상에서 자신을 위해 모든 돈을 어떻게 유지해야하는지에 대한 문제도 있습니다. 실제로 금을 안전하게 저장하는 데는 별다른 금액의 돈이 들지 않습니다. 따라서 일반 경제로 돌아가는 보관료는 흥미로운 아이디어입니다. 특히, 자신의 활동으로 인해 금이 다른 품목에 비해 가치가 높아짐에 따라 도난의 위험이 커지고 보관 수수료가 증가합니다.

현실감을 더하기 위해 다른 플레이어 나 컴퓨터 생성 이벤트로 도난 자체를 실현할 수 있습니다. 보관료를 적게 지불할수록 금고의 경비원이 더 많아지고 금 덩어리가 사라질 확률이 높아집니다.

부유 한 플레이어가 빈약 한 사람을 괴롭히지 않고 보관료를 내도록 강요하기 위해 "지갑에 최대 금"한도 (또는 금이 일반 품목으로 취급되는 경우 저장 한도)를 부과 할 수 있습니다. 이것은 오랫동안 결석 한 플레이어의 은행 계좌에서 금을 천천히 흘려서 다시 유통시키는 이점이 있습니다. 오랜 시간을 보낸다면 모두가 당신이 죽었다고 생각하고 은행은 모든 현금을 빌려줍니다 (Cianfanelli의 The Witcher 3 : Blood and Wine).

고정 가격으로 NPC로부터 만 얻을 수있는 수리 또는 기본 재료와 같은 단단한 "골드 싱크대"는 고정 된 통화량을 가진 나쁜 아이디어입니다. 그것은 유통 현금의 양에 하드 캡이없는 게임에서 작동하고 대신 플레이어 당 돈 생성과 파괴의 균형을 유지하려고합니다. 그들은 원칙적으로 금이 몇 손에 집중되는 것을 막지 못하므로 수명이 다하여 수리비를 지불 할만 큼 현금을 얻지 못하는 사람들과 끝날 수 있습니다. 플레이어가 자선 단체에 의존해야하는 경우가 아니라면 캐릭터가 완전히 결여 된 상태에서도 진행될 수 있도록 일종의 "바위 바닥"페일 세이프를 구현하는 것이 좋습니다.


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플레이어 자체 인 시스템의 주요 결함이 없습니다. 하나의 게임, 특히 멀티 플레이어를 개발할 때는 절대 잊지 말아야 할 중요한 규칙이 있습니다. 플레이어는 자신의 이익을 얻거나 다른 사람을 불리하게하기 위해 시스템의 결함을 이용합니다. 나는 이것이 매우 중요하다고 생각하므로 반복됩니다.

플레이어는 자신의 이익을 얻거나 다른 사람을 불리하게하기 위해 시스템의 결함을 이용합니다.

이것이 반복되는 것이 중요한 이유는 테스트에서 발생하는 것으로 나타 났을 경우, 최소한 하나의 서버에서 게임을 시작하지 않아도 게임이 시작된 후에도 같은 수준으로 발생한다는 것을 보증 할 수 있기 때문입니다.

이제 이것을 게임에 문제를 일으키는 이유, 특히 새로운 플레이어를 유치하는 이유로 나누십시오. 주어진 시점에 게임에있을 수있는 고정 된 양의 금을 가지고 있기 때문에 게임 시작시 세 가지 방법 중 하나가 존재할 가능성이 있습니다.

  1. 세상에서 발견되기를 기다리고 있습니다.
  2. 상인 및 은행 npcs
  3. 캐릭터를 시작하는 플레이어.

이제 시간이 지남에 따라이 돈은 모두 그 소스에서 제거되어 문제가 발생하기 시작하는 플레이어의 손에 모일 것입니다.

상인이 충분한 금을 가지고 있지 않아 전리품을 구입할 수없는 예를 보면 플레이어에게 큰 문제를 일으킬 수 있습니다. 이 문제는 가맹점이 플레이어로부터 판매 및 구매할 것이라는 사실에서 발생합니다 (그리고 내가 이해하고있는 것은 가격이 변경 될 수 있음). 따라서 더 가치있는 전리품을 재배 할 수있는 부유 한 플레이어는 상인으로부터 모든 돈을 쉽게 빨아 들일 수 있습니다.

  1. 리치 플레이어는 원하는 아이템이있는 판매자를 찾습니다.
  2. 필요한 것을 구매
  3. 상인을 떠날 필요가없는 모든 전리품을 돈없이 내립니다.
  4. 상인이 거래 전에 파산하지 않았다면 이제 더 많은 돈을 가지고 있습니다.
  5. 돈의 큰 덩어리를 제어하기 위해 헹구고 반복하십시오.

이와 같은 시스템을 사용하면 돈을 모으기 시작하는 사람에게 금방 큰 불이익을 줄 수 있기 때문에 플레이어가 단순히 시작하지 않는 서버에 참여할 인센티브는 거의 없습니다.


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다시 말해 : 다른 사람들의 오락을 좌절 시켜서 오락을 얻는 사람들이 있습니다.
can-ned_food 오전

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휘발성 동전 : 각 동전이 재무부 (예 : NPC 귀족 또는 정부가 NPC 판매자로부터 구매하거나 PC에 퀘스트 보상을 제공)를 떠나면 "만료"되기 전에 수명이 제한되어 새 동전이 재무부에서 발행됩니다. .

당신 만료되지 않는 비싼 품목을 구매함으로써 부를 저장할 수 있습니다 . 분명히 이것은 통화를 "금"이라고 부를 수 없다는 것을 의미합니다. "레프 러콘 요정 골드"가 아니라면?

물론 플레이어는 자동으로 가장 오래된 동전을 먼저 소비합니다.

이를 쉽게 구현할 수 있도록 만료 날짜를 그룹화하십시오 (예 : 화요일 정오에 26 주 된 모든 동전이 만료 됨).

NPC와 경매소는 PC에 만료 될 금을 대량으로주지 않는지 확인하기 위해 일종의 점검이 필요합니다. 그러나 이것은 실제 국가가 새로운 동전 / 지폐로 바꿀 때 이미 완료되었습니다. 25 주가 넘는 동전은 일주일이 지난 비축 동전으로 교체됩니다.

있는 시스템을 게임하는 방법은 여전히 있지만 오리 McScroogeFace 적극적으로 "신선한"대신에 그냥 쌓아 두는 돈을 유지하기 위해 노력하는 것이 필요합니다.


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이 시스템에는 흥미로운 부작용이 있습니다. 갑자기 당신의 동전이 모두 동등하게 가치가있는 것은 아닙니다 (또는 적어도 모든 사람에게 해당되는 것은 아닙니다). 만약 4 주가 넘는 휴가 여행을 계획하고 있다면, 머지 않아 곧 만료되는 동전을 환전소에서 거래해야합니다. 그것이 NPC라면 간단한 타이머 재설정으로 귀결됩니다 (게임에 곧 돌아와서 UX를 파괴하지 말라고 말하지만) 그러한 NPC가 존재하지 않으면 다른 플레이어로 가야합니다. 누가 내 장수 동전 100 개에 대해 95 개의 장수 동전을 줄 수 있습니다. 이제 나는 휴가를 위해 실제 돈을 지불하고 휴가를 위해 게임 내 돈을 지불하고 있습니다. 답답해
J_F_B_M

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실제 경제에서 사용되는 소득순환 흐름 모델을 살펴보십시오 .

돈을 재분배하는 가장 좋은 방법 중 하나는 수요와 공급을 보는 것입니다. 대부분의 부를 가진 플레이어는 돈을 쓸 인센티브가 있습니까? 그렇지 않으면, 그들은하지 않습니다.

부를 재분배하는 또 다른 방법은 재정 정책 (과세)을 사용하는 것입니다. 일정 시간 간격 또는 구매할 때마다 소량의 세금을 부과하여 금이 끝나는 위치를 제어 할 수 있습니다.


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비축업자와 경기를 중단 한 사람들과 관련하여 : 그들은 금을 어딘가에 저장해야하며, 은행이 어딘가에 있다면 문제가 없습니다. 은행은 금을 붙잡고 있고 플레이어가 은행에서 금을 다시 인출 할 때까지 상점을 다시 경제에 도입하십시오. 반면에, 은행에 금을 저장하지 않으면 위험합니다. 사람들이 뒷마당에 현금으로 가득 찬 신발 상자를 묻지 않기를 원하는 이유가 있습니다 (금을 자신에게 가져다주는 불이익을 만듭니다).


가장 큰 문제는 시간이 지나도 돈을 잃는 상점이 있다는 것입니다. (실제로 상점이하는 것처럼 수익을 내야합니다). 상점 문제를 여러 가지 방법으로 해결할 수 있지만 가장 간단한 방법은 상점에서 공급하는 금의 양에 따라 상점의 가격을 불공정하거나 관대하게 조정하는 것입니다. 금이 부족 해지면 상점 주인은 품목에 비해 금을 더 중요하게 생각해야하기 때문에 이치에 맞습니다.


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우선, 자산이 평균적으로 분배되는 방법을 이해하는 것이 중요합니다. 서버에 100 명의 플레이어가 있다면, 평균적으로 오랜 기간 동안 평균적 으로 NPC 소유의 최소 1 %, 가장 낮은 분산으로 플레이어 소유 자산의 약 1 %를 소유 해야합니다 . 단기 상황에서는 중소 규모의 불균형이 좋으며 경제를 이끄는 요소입니다.

따라서 금의 양을 순간적으로 고정시키지 마십시오. 다시 말해, 장기적으로 금은 대략 고정 된 금액이지만 단기적으로는 다양합니다. 이를 수행하는 한 가지 방법은 다음을 모두 수행하는 것입니다.

  • 플레이어에게 다른 형태의 순 가치를 포기할 필요가없는 금을 얻을 수있는 옵션을 제공하십시오. 이것에 대한 좋은 옵션에는 적군 NPC가 무작위로 떨어 뜨림, NPC 작업 완료에 대한 보상 및 기타 유사한 것들이 포함됩니다. 이것은 이미 돈이 부족한 플레이어의 문제를 해결합니다. 이미 돈을 벌지 않고도 돈을 벌 수있는 방법을 제공하기 때문입니다. 이상적인 상황에서 이것은 돈을 버는 데 비효율적 인 방법이어야합니다. 그렇지 않으면 사람들은 거래와 공예 대신이 작업을 수행합니다.
  • 플레이어가 '만들기'가치를 만들어 내도록하십시오. 다시 말해, 플레이어가 무언가를 제작하는 데 시간을 소비했다면 결과를 NPC에 판매 할 때 해당 투자에 대한 순수익을 보게됩니다. 플레이어 거래를 장려하려는 경우 일반적으로 다른 플레이어와 거래하는 것보다 효율성이 떨어집니다. 생성 된이 '추가'가치는 NPC의 주머니가 아니라 게임에 금을 추가하여 지불해야합니다.
  • NPC가 플레이어 간의 아이템 거래 가격을 기준으로 가격에 물건을 구매하도록합니다. 더 구체적으로, 나는 이것을 다음과 같이 구현할 것이다 :
    • 품목의 '기본'가격을 제공하십시오. 이것은 제작 된 아이템을 생산하는 데 필요한 재료, 기술 및 시간, 또는 희소성 및 제작되지 않은 경우의 유용성에만 근거해야합니다.
    • 아이템에 대한 가격 데이터가 없거나 최근의 플레이어 간 판매가없는 경우 NPC는이를 '기본'가격으로 구매합니다.
    • 아이템의 최근 플레이어 대 플레이어 판매량이 너무 적어서 좋은 데이터를 얻지 못한 경우, NPC는 아이템을 '기본'가격으로 구매합니다.
    • 빈도가 높고 가격이 합리적으로 가격이 높은 아이템의 최근 플레이어 간 판매가 있었다면 NPC는 플레이어가 지불 한 평균 가격보다 적은 비율로 구매합니다.
    • 빈도가 높지만 가격이 일관되지 않은 품목의 최근 플레이어 간 판매가있는 경우 (예 : 가격이 크게 변동하거나 일부 사람들이 평균 가격보다 훨씬 높거나 낮은 가격으로 판매하고있는 경우) NPC가 계산합니다. 플레이어가 지불 한 평균 가격과 '기본'가격의 가중 평균. '기본'가격에 더 유리한 가중치를 부여하면 플레이어가 지불하는 가격의 편차가 커집니다. 이것은 플레이어 거래로 가격을 안정시키는 데 도움이되며, 플레이어가 실제로 시장을 구석에 놓을 수없는 한 인기가 많은 일부 아이템을 미친 가격으로 판매하는 것을 방해합니다.
  • 플레이어에게 다른 플레이어와 거래 할 수있는 세 가지 실용적인 옵션을 제공하십시오.
    • 그들은 (전용) 채팅 채널에서 광고 할 수 있습니다. 그들은 제안과 함께 PM을 받으면, 그들이 만나고, 거기에 가고, 거래를 직접 수행 할 곳을 조정합니다. 시간이 많이 걸리고 채팅에주의를 기울여야하는 비용이 많이 들지만 수수료와 세금도 무료입니다.
    • 게임 내 경매장에서 판매 할 상품을 나열 할 수 있습니다. 그들은 작은 비용을 지불하고 일정 기간 동안 품목을 나열한 다음 (더 긴 목록의 경우 더 높은 비용), 앉아서 누군가가 그 품목을 사기로 결정할 때까지 기다립니다. 플레이어가 로그 아웃 한 상태에서 항목을 볼 수 있으며 실시간으로 판매를 승인하지 않고도 판매 할 수 있습니다. 이것은 일반 거래에 가장 편리한 방법이지만 수수료와 세금을 지불해야합니다 (다음 주요 사항 참조).
    • 그들은 게임 밖에서 다른 사람들과 협력 할 수 있습니다. 이를 위해서는 여전히 게임 내에서 만날 시간과 장소를 찾아야합니다 (또는 판매업자를 모두 신뢰하는 제 3의 플레이어를 보유하기로 동의 함). 따라서 경매보다 편의성 측면에서 여전히 더 제한적입니다. 집. 그러나 수수료와 세금을 피하는 것은 여전히 ​​직거래입니다.
  • 세금 거래. 이것은 당신에게 순환에서 금을 제거하는 방법을 제공합니다. 나는이 두 가지 방법을 구현할 것입니다 :
    • 작은 넣어 평면 항목의 판매에 대한 세금을 하여 NPC의. NPC에서 구매를 피하여 금을 유통시키지 않도록 플레이어에게 보이지 않도록하십시오. 정확한 가치는 처음 두 포인트의 메커니즘을 통해 플레이어에게 금이 얼마나 많이 흘러 가고 다른 플레이어 대신 NPC에 팔린 플레이어가 판매하는 모든 제품의 백분율에 따라 달라집니다 (높은 비율은 세금이 낮아짐) 당신은 평균적으로 이런 식으로 순환에서 일정한 양의 금을 제거합니다).
    • 플레이어 간 판매에 세금을 부과하십시오. 이는 플레이어에게 완전히 표시되어야하지만 게임 중개 판매 (옥션 하우스를 통해 판매)에만 적용되어야합니다. 대부분의 경우 판매 비용의 작은 비율이어야하며 선택적으로 매우 높은 가치의 품목에 대해 더 높은 비율로 증가해야합니다.

서버 간 전송을 허용하고 사람들이 친구와 같은 서버에서 게임을 할 수 있도록 이상적으로해야하는 경우 위의 목록에 다음 두 가지 사항을 추가하십시오.

  • 경매장은 여러 서버에 걸쳐 있어야합니다 (한 서버에 나열된 항목은 여러 서버 중 하나에서 구입할 수 있음). 전체 서버 세트에 걸쳐서는 ​​안됩니다 (모든 서버를 확장하면 하나의 경제가 제공되므로 플레이어가 다른 플레이어의 경제적 영향에서 벗어나기가 더 어려워집니다). 서버 간 거래는 일반 거래와 동일한 세금을 가져야하며 , 원래 서버에서 금 이체하는 것만 설명해야 합니다.
  • 서버 전송은 IRL 비용과 무관하게 게임 내에서 무료로 제공되지 않아야합니다. 이는 서버 간 부의 전송을 제한하는 데 도움이됩니다. 이상적으로, 나는 당신이 이전하는 부의 양과 금을 지불하는 옵션 (플레이어가 서버를 순환시키는 옵션)에 따라 이전이 완료되기를 기다려야하는 시간으로 그것을 구현할 것입니다 지불 금 단위 당 고정 금액만큼 이전을 촉진하기 위해).

이 방법을 사용하면 게임에서 금의 양을 제어하는 ​​네 가지 레버가 있습니다.

  • 퀘스트 및 드랍과 같은 것들을 통해 플레이어가 얻는 금액.
  • NPC를 제작하고 판매하여 플레이어가 얻는 금액입니다.
  • NPC가 판매하는 품목에 대한 세금으로 유통에서 제거되는 금액.
  • 플레이어가 경매 수수료와 경매 세금에 소비하는 금액 이것은 비장에게 가장 큰 영향을 줄 것입니다.

이 네 가지 레버를 사용하면 평균적으로 총 금량을 거의 그대로 유지하면서 물건을 비틀 수 있지만 비축이 그리 큰 문제가되지는 않을만큼 충분한 분산을 유지할 수 있습니다. 또한 일정량의 금을 유통시키는 것보다 실제 경제에 훨씬 더 가까운 근사치를 제공합니다.

또한 플레이어는 총 자산이 일부 미만인 경우에만 고정 된 한도로 신용 카드로 NPC로부터 구매할 수있는 시스템을 고려할 수 있습니다. 이 시스템을 위의 시스템과 결합하면 게임을하는 사람들이 게임에 미치는 영향을 제한 할 수 있습니다. 금이 부족하다고해서 아무것도 할 수 없다는 의미는 아닙니다.


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플레이어에게 불이익을주지 않으면 달성하기가 거의 불가능합니다.


당신은 시간이 지남에 따라 모든 사람이 점차 돈을 잃는 시스템을 가질 수 있지만, 그것은 모든 플레이어에게 돈을 빼 냄으로써 처벌 할 것입니다.

금액이 너무 작아서 플레이어가 거의 알아 차리지 못했지만 모든 플레이어를 고려할 때 많은 돈이 들었을 때 도망 갈 수는 있지만 적절한 수의 플레이어가 필요합니다.

플레이어가 잠시 후에 게임을 중단하면 수입이 감소하는 'AFK'세금이 부과 될 수 있지만, 시간이없는 선수에게는 불이익을줍니다.

플레이어가 일정 시간 (예 : 6 ~ 12 개월) 동안 있지 않은 경우 '은행'이 플레이어의 자금을 체포하는 지점을 선언 할 수 있지만 "플레이 할 시간이없는 동일한 처벌을받는 사람들" "문제는 플레이어 생성이 흩어져 있어도 충분한 돈을 돌려받을 수있을만큼 빠르지 않을 수 있습니다.


내가 생각할 수있는 유일한 해결책은 다음과 같습니다.

  1. 플레이어가 보유 할 수있는 금의 양을 제한하십시오.
  2. 플레이어가 전체 지갑으로 금을 받으면 그 금은 '마법'으로 은행에 보내지거나 단순히 금을받지 못합니다.
  3. 플레이어가 그 모자를 넘어 금을 은행에 저장하도록 강요하십시오.
  4. 은행에 보관 서비스에 대한 세금을 부과합니다 (예 : 거래 당 1 %, 특정 임계 값 미만인 사람에 대한 월별 백분율 및 특정 임계 값 이상인 사람에 대한 월별 고정 수수료)

이것은 꾸준한 돈의 흐름이 경제로 돌아가는 것을 보장합니다. 그러나 그럼에도 불구하고 이것은 플레이어에게 페널티를주는 것으로 볼 수 있습니다.


게임이 고정 제한 경제 (비트 코인과 같은)에 대한 요점을 입증하지 않으면 동전 수에 제한을 두는 것이 시간 낭비 일 것입니다. 실세계 경제조차도 양적 완화 (즉, 더 많은 코인 생성)를합니다. 다른 답변에서 알 수 있듯이 플레이어가 시스템이 충분하지 않다고 생각하면 사과, 견과류 또는 껍질과 같은 일반적인 개체에서 거래를 시작합니다.


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경제 커뮤니티에서 이러한 문제에 대한 유일한 해결책은 통화를 관리하는 것입니다. 현재 대부분의 국가에는 통화의 안정성을 관리하는 역할을하는 미국 연방 은행과 같은 일부 기관이 있습니다. 이 기관들은 정해진 규칙이 거의 없으며, 대신에 치리회 의원들의 지혜에 의존합니다.

문제를 두 가지 범주로 나눌 수 있습니다. 첫 번째는 실수로 통화가 잘못 배치 된 것입니다. 이것은 사람들이 신경 쓰지 않을 때 발생하며 관심이없는 결과는 통화가 (개발자로서) 좋아하지 않는 것을 수행한다는 것입니다. 이것은 세금 및 은행 한도 및 사형과 같은 규칙으로 해결할 수 있습니다.

두 번째 범주는 의도적 인 통화 조작입니다. 사람들이 시스템을 게임하려고 할 때 발생합니다. 현실에서는 독점이 종종 이런 식으로 보입니다. 기업이 자유 시장에서 일하기 위해 "의견을받는"방법이 있으며 독점은 다른 방식으로 일합니다.

이 두 번째 범주는 규칙으로 수정하기가 더 어렵습니다. 실제로, 그것은 그들이 이용하고있는 경제 규칙입니다. 규칙을 추가하면 더 많은 익스플로잇이 발생합니다.

통화의 의도적 인 조작을 제한하기 위해 드라코 니안 규칙을 작성할 수 있습니다. 그러나 규칙을 지키는 사람들을 해치지 않고는 그렇게하기가 어렵습니다. 극소수의 사람들이 비행기를 타기를 원하기 때문에 매년 수백만 명이 손실되는 규칙과 체크 포인트를 배치해야합니다. 이는 대중이이 문제를 일련의 규칙을 통해 해결하기를 원하기 때문에 수용 가능한 것으로 간주되므로 비용을 기꺼이 지불 할 것입니다. 그러나 귀하의 대중은 귀하의 규칙을 기꺼이 받아들이지 않을 수 있습니다.

해결책은 규칙에 따라 직접 연주하지 않는 것입니다. 지도팀에게 통화 관리를 위해 게임 규칙을 즉시 조작 할 수있는 권한을 부여하십시오. 사형이있는 경우 약간의 무작위 형벌이되게하고 GM 개입이 전체 서버의 상태 이름에서이 형벌을 늘리도록 허용하십시오.

창의성이 높을수록 좋습니다. 사례별로 상황을 처리 할 수 ​​있기 때문에 윈윈을 찾을 수도 있습니다. 아마도 당신은 당신의 통화 비축의 70 %가 지진이나 반감기와 같은 트위스트-전투를보고 싶어하는 플레이어들에 의해 이루어진다는 것을 알게 될 것입니다. 만약 당신의 크리에이티브 팀이이 전투를 가진 새로운 지역을 만들 수 있고 모든 사망으로 인해 효과적인 돈 싱크가 될 수 있다면, 그것은 승리입니다. 당신은 당신이 원하는 서버 안정성을 얻었고, 그들이 원하는 즐거운 게임을 얻었습니다.

당신이 당신의 비장 고객이 누구인지 모르기 때문에 이러한 윈-윈을 미리 찾는 것은 거의 불가능합니다. 플레이 스타일의 골판지 컷 아웃을 위해 균형을 유지해야합니다. 실제로 원하는 것을 찾으면 솔루션을 찾는 것이 훨씬 쉽습니다.

따라서 귀하의 솔루션은 고정 통화 금액 게임을 갖는 것이지만 작은 변화를 추가해야합니다. 당신의 개발팀이 당신의 영역에서 통화 안정화를 목표로 은행에서 통화를 추가하거나 제거 할 수 있도록 허용하십시오. 한 명의 플레이어가 귀하의 통화의 60 %를 모을 때 더 많은 돈을 들여 보내십시오.


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다른 답변에 덧붙여 고정 경제에서 비축하는 데 문제가 있습니다. 게임에 통화를 제공하도록 강요합니다. 이것은 은행 수수료, 거래 수수료, 내구성 영향, 컨테스트 등 어떻게 든 추출해야 함을 의미합니다.이 모든 것들은 게임에서 돈을 추출하기 위해 제공됩니다.

다른 MMO들로부터 많은 것을 배울 수 있지만, 실습을 처음 접한 사람들은 Ultima Online의 저자였습니다. 이들 주제에 대한 기사는 읽을 가치가있다.


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다른 답변에서 언급 한 모든 다양한 문제로 인해 통화가 생성되고 가치가 변경 될 수있는 역동적이고 현실적인 경제 시스템을 구축해야합니다. 우리가 인플레이션, 막대한 돈 인쇄 및 극심한 국가 부채를 목격하는 이유는 통화 시스템의 오류 때문이 아니라 정부가 ( "협조적인"은행의 도움으로) 거의 아무 것도없이 돈을 인쇄 할 수 있기 때문입니다 한계. 그것은 국유화 된 통화 체계의 한 형태로 정상적인 경계와 분리되어 있습니다. 왜-전쟁이 전쟁 기계에 자금을 조달하기 위해 돈을 신속하게 창출하기 위해 상식의 경계를 벗어나는 한 가지 이유가 궁금하다면 20 세기에 상당히 번성했습니다. 일단 프로세스가 시작되면 멈추기가 어렵습니다.

경제적 인 시스템 작동을 위해 게임을 임의로 "고정"하기위한 외부 개입없이 그리고 제한된 양의 통화와 같은 절대적인 제한을 설정하지 않고 자연스럽게 작동하도록하십시오. 관리자로서 당신은 결코 경제에 손을 대면 안됩니다. 당신이 게임을하고 있다고 가정하면, 은행에 대한 아이디어를 무시하십시오. 본질적으로 가치가있는 통화를 사용하면 대략 동등한 노력으로 모을 수 있습니다 (적의 힘이 강할수록 죽이는 노력이 높을수록 (또는 충분히 진행됨), 원가 기준으로 전리품이 더 좋습니다) ). 그러나 전리품의 가치는 다소 낮게 유지하십시오.

한 가지 고려 사항은 기본 가격이 소유 한 금액에 따라 달라지는 것입니다. 이는 또한 모든 품목이 "벤더 정크"가 아니라 목적을 가져야 함을 의미합니다. 그러나, 특히 공급 업체가 구매 한 품목을 판매하는 경우 플레이어 거래가 중단 될 수 있습니다. 그것은 그들이 합리적으로 사고 팔리게 할 것이며, 이것은 플레이어 상호 작용의 영역이어야합니다.

다른 가능성은 공급 업체를 기본 구매자로 사용하는 것입니다. 이렇게하면 기본값이 설정되고 통화가 일관된 것으로 바인딩됩니다. 플레이어는이 방법으로 서로의 자발적인 거래를 통해 (많은) 더 높은 비용으로 아이템을 구입할 수 있습니다. 또한 "공급 업체 정크"를 포함 할 수있는 옵션이 있습니다.

한 가지 중요한 부분은 돈을 "불 태울"수있는 방법을 갖는 것입니다. 즉, 플레이어의 손에서 돈을 꺼내는 것이 합리적입니다. 예를 들어 수리 비용이 있습니다 (전리품 생산량에 대한 최소한의 보상 임에도 불구하고). 다른 하나는 아이템을 시장리스트 나 경매장에 넣는 데 드는 비용 (아마도 상대적 비용)을 가지고 있기 때문에, 주어진 가격으로 구매하지 않으면 해당 지역에서 아이템을 너무 오래 보관하지 않아도됩니다. 다른 하나는 공급 업체를 통해 수익성 높은 품목을 판매하는 것으로, 반복적으로 구매하거나 높은 가격으로 구입할 수 있습니다. 또 하나는 플레이어 (및 Scrooge McDucks)가 돈을 모아두고 절대로 돈을 쓰거나 영원히 오프라인으로 가지 않는 것입니다.

이러한 방식으로 자연 통화 생성 및 소각 기능을 갖춘 시스템을 사용할 수 있습니다. 플레이어가 돈을 모아두면 결코 돈을 쓰거나 한 번에 쓰지 않더라도 경제의 전체 기능을 침해하지 않습니다. 이러한 경우는 더 이론적이고 확실히 매우 드물다는 점을 기억하십시오. 다른 경우에도 영향을 미치게됩니다. 그리고 시장이 일시적으로 불안정 해지더라도 왜 문제가됩니까? 잘 작동하는 시장은 정적 요소가 아닌 동적으로 작동합니다.

또한 플레이어 수, 연주 행동 및 재생 시간을 기반으로 경제적 인 확장 성을 갖습니다. 이 솔루션은 월드 오브 워크래프트의 작동 방식과 유사 할 수 있으며 MMO에 일반적으로 적용되는 훌륭하고 간단한 솔루션입니다. WoW는 가장 성공적인 MMO 중 하나이므로 학습에 좋은 소스입니다.

Btw에는 한 가지 선택적인 방법이 있습니다. 공급 업체 가격에 비해 전리품을 훨씬 더 많이 줄입니다. 이것은 체계적인 것이 아니라 숫자로 조정함으로써 더 많은 솔루션입니다. 그러나 인간이 플레이 할 시간이 제한되어 있기 때문에 통화를 얻기가 어렵고 (많은 시간이 필요함) 그렇게 드물게 만들 수 있습니다. 선택적으로 모두 덜 평등 한 (일별 / 주간 퀘스트) 보상하는 방법을 추가하여 덜 플레이하는 플레이어와 많이 플레이하는 플레이어 간의 통화 생성을 동일하게하여 통화 생성을 결정하는 순수한 플레이 시간이 아닙니다. 당신이 가장 많이하는 플레이어를 괴롭 히고 싶지 않기 때문에 (그리고 자연스럽게 가장 많은 돈을 모으는 경향이 있기 때문에) 이것에 대해 좋은 타협을 찾아야합니다.


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NPC는 유한 자원의 거래자가되어서는 안됩니다.

NPC는 실제 시장에 적응할 수 없습니다. 플레이어가 대신이 통화를 사용하여 아이템을 제작하고 거래 할 수있는 경매장을 만드십시오. 그러나 경매장에서는 플레이어가이 유한 통화를 사용하는 것을 제한하지 않고 모든 종류의 거래를 제한없이 허용해야합니다. 작은 MMO이지만 플레이어가 봇과 경쟁하고 싶지 않다는 것을 고려하십시오. 게임에 유한 거래 가능한 자원이 무엇이든 무한 자원에 비해 가치가 증가합니다. 봇이 처음에 처리 될 수 있도록 무한 자원에 대한 싱크가있는 시스템을 만듭니다. 또한 현실적인 모델에서 의미가 있기 때문에 교육 가치가 뛰어납니다. 예 : 불을 피우기 위해 소비 된 후에 나무가 파괴되고, 갑옷은 유지 보수를 위해 철을 공급해야하고, 음식을 먹어야합니다. 유한 통화가 경제에 들어가는 방식은 광업과 비슷해야합니다. 통화는 유한 한 한 "내재적"값을 가질 필요는 없습니다. 원하는대로 나눌 수있게 만드십시오. 그 가치는 플레이어에 의해 결정되며,그들에게는 그것이 유한하다는 것을 분명히하십시오 .


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나는 X 량의 금을 저장하기 시작한 후에 플레이어에게 영향을 미치는 질병 알고를 가지고 있다고 제안하고 싶습니다. 그는 의료진 / 치료사를 방문하고 그의 X 량의 금의 Y %를 소비 한 후 자신을 치료할 수 있다고 제안합니다. 또한 이것은 금을 축적 한 후 플레이어가 게임을 포기하는 것을 막아줍니다. 치료하지 않으면 죽고 재산이 게임 시스템으로 돌아 오기 때문입니다.


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또한 플레이어 지갑 / 은행 크기에 채권을 사용하여 채권 / 은행권과 같은 금액을 더 많이 사용할 수도 있습니다. 이것은 실제 통화를 유통 시키지만 플레이어가 자신의 모자에 부딪 치거나 돈을 묶지 않는 돈을 저장 / 보관하는 방법을 제공합니다. 플레이어가 현금으로 직접 은행에 거래 할 수 없도록이 메모를 교환 가능하게 만들 수 있습니다. 덜 유동적이지만 플레이어가 최대 금액 이상을 보유 할 수 있습니다.


예로서:

통화시 하드 한도는 100입니다. 플레이어 지갑 크기를 10에서 최대로 만드십시오.

5 통화 지폐를 사용할 수 있으므로 더 많은 것을 보유하고 싶은 10 단위의 플레이어는 5 이상을 지폐로 변환해야합니다.

만약 그들이 그 돈이 나중에 필요하다면 그들은 그들에게서 지폐를 구매할 의향이있는 다른 플레이어를 찾아야합니다


실제로 이것은 두 가지 통화 시스템을 유지하는 것입니다. 하나는 유동적이며 다른 하나는 유동적이지 않습니다. 그러나 비 액체 통화를 보유한 플레이어는 게임 경제의 핵심으로 사용될 액체 통화를 묶지 않습니다.


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따라서 이것이 반드시 나쁜 것은 아닙니다.

에코 는 화폐 통화로 이것을 탐구하고 민트가 새로운 통화를 발행하지 않으면 가격을 조작하는 것이 매우 쉽습니다 (민트는 또한 새로운 화폐 발행을 통해 통화를 꽤 잘 조작 할 수 있지만 우리의 경우에는 수행되지 않았습니다).

  • 농민들은 식량 상인을 청산 할 수 있으며, 당신의 일을 성장 / 일하는 능력은 식량에 근거하기 때문에 다른 사람 (또는 에너지를 소비하지 않고 가치를 창출 할 수있는 사람)에게 해를 끼칠 수 있습니다.

    • 그들은 대규모의 밭을 만든 다음 모든 식품 상인의 물품과 그의 모든 현금 준비금 을 지불하기에 충분한 제품을 팔 수 있었기 때문에 그에게 무자비하고 재고가 없었습니다 (그러나 원료가 있었지만 실제로는 균형이 맞지 않았으며 특정 재화의 막대한 잉여금을 인수함에 따라 재화의 재고 능력이 떨어졌습니다.)
    • 근본 문제는 두 가지입니다.
      • 농업은 본질적으로 수익성이 높은 사업이며 선구자 기술이 없으며 에너지 소비도 거의 없습니다. 이를 통해 플레이어는 메가 크롭을 할 수 있으며 에너지 소비 또는 입력 제품의 가용성에 의해 제한되는 다른 많은 직업에 비해 막대한 이익을 얻습니다
      • 가게는 종종 이런 종류의 행동을 허용하도록 제대로 구성되어 있지 않습니다.
  • 나는 ~ 20 팝 서버에서 총 자산의 40 % 이상 (및 활성 자산의 ~ 60 %)으로 시장을 코너링하고 플레이어 상점간에 긍정적 인 피드백 루프를 실행함으로써 결국 끝났습니다 (이것은 그렇지 않습니다. 완전 무료 돈 : 포터가되는 것은 다른 사람이 기꺼이하지 않은 합법적 인 직업입니다).

  • 이로 인해 플레이어는 가격을 인상하고 우유 통화를 시도하면서 많은 내부 분쟁을 일으켰습니다. 그런 다음 지출에 대한 인센티브가 줄어들어 순이익이 증가했습니다. 나는 가격 고정 제에 포기하기보다는 내가 가진 것을 재분배하기 위해 공공 사업에 자금을 지원하기 시작했다.
  • 그 후 우리는 플레이어 크레딧 의 부활을 보았습니다 (다양한 사람들이 발행 한 본질적으로 구조화 된 IOU-플레이어는 무제한으로 발행 할 수 있고 다른 사람들은 그것에 거래 할 수 있습니다)

그러나 에코는 이런 종류의 행동이 파괴적인 방법을 사람들에게 가르치는 것이므로 해결되지 않습니다 : 설계대로 .

핵심 문제는 시스템에서 통화처럼 딱딱한 부분이 없다는 것입니다. 따라서 24 시간 동안 사과를 재배하고 총 금의 1 %를 얻을 수 있다면 한 달 동안 재배하고 30 %의 사과를 얻을 수 있습니다 총 금의 ... (농장에 가장 수익성있는 것을 삽입하십시오 ... 그것이 농부가 갈 것이므로). 가격이 고정되면 중앙 은행은 매우 빨리 물러날 것이며 플레이어 경제는 그것을 대체 할 것입니다.

추가 마찰을 원하든, 그것은 당신에게 달려 있습니다.


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다음은 내 과거 프로젝트 중 일부의 디자인 문서에서 발췌 한 것입니다. 설정에 따라 효과가있을 수 있습니다. 최소한 그들은 어떤 생각을하도록 도와 주어야합니다.

  • 플레이어는 게임에서 관심 지점 중 하나의 "개조 및 수리"를 후원 할 수 있습니다
  • 차례로, 플레이어의 이름은 위치의 패에 붙입니다
  • 통화의 임계 값은 플레이어에서 가져와 은행에 입금되어 상점 주인에게 분배됩니다.
  • 다음에 현금을내는 플레이어가 이름을 덮어 쓸 수 있습니다.

1000 동전으로 경제가 있다고 가정 해 봅시다. 플레이어는 900 점을 축적합니다. 플레이어는 용을 죽이는 친구의 마을 광장에있는 멋진 동상이 800 동전을 후원 할 수 있으며 그의 이름이 플라크에 추가 될 것입니다. 플레이어는 구매를하고, 이제 100 코인의 잔고를 가지며, 은행은 그로부터 800 코인을 얻었고, 동상은 이제 말합니다

" 우리의 가장 위대한 영웅 -Marco1028에 의해 개조되었습니다"

Polo42가 800 코인을 얻으면 동상을 후원 할 수 있습니다.

" 우리의 가장 위대한 영웅 -Polo42에 의해 개조되었습니다"

이와 같은 역학은 플레이어에게 세계의 일부가되고 자발적으로 느끼고 경쟁을 자극한다는 느낌을줍니다. 대부분의 경우 플레이어는 기꺼이 참여합니다.

그러나 항상 그런 것은 아닙니다.

  • 모든 거래에 대해 항상 판매 세가 있어야합니다
  • 소모품이 소모되거나 부패해야합니다. 이것은 음식이나 물약이 시장에 넘치거나 모든 주화를 담그는 것을 방지합니다.
  • NPC 정비소는 상품을 서로 재배포해야합니다. 어쩌면 그들은 모두 먹어야하므로 궁극적으로 그들은 파괴하는 음식을 사기 위해 서로 거래하고 가게 간 돈을 계속 움직입니다.

은행 계좌와 관련하여 :

  • 게임은 플레이어 계정 당 고정 금액의 동전을 발행해야합니다
  • 플레이어는 한 번에 최대 코인을 보유 할 수있는 전용 "코인 퍼즈 / 지갑"슬롯이 있어야합니다. 다른 슬롯에는 동전을 담을 수 없습니다.
  • 플레이어는 은행에 최대 잔고가 mint_value_per_player-coinpurse_size와 동일한 "무료 당좌 예금 계좌"가 있어야합니다
  • 은행에서 "무제한 수표 계좌"를 구매하여 잔액 한도를 제거하지만 서비스 수수료가있어 계정을 최대 무료 계좌 잔고까지 점차적으로 차감합니다.

이 설정은 다음을 허용합니다

  • 플레이어가 "공정한 몫"보다 더 많이 소유 한 경우 돈을 사용하는 것이 좋습니다
  • 플레이어는 너무 많은 주화를 가지고 다닐 수 있으므로 추가 거래는 직접 입금해야합니다. 보증금이 한도를 초과 할 경우 수수료를 요구할 수 있습니다.
  • 활동이없는 플레이어는 영구적으로 "공정한 몫"을 영구적으로 저장할 수 있습니다. 그들이 큰 잔액을 가지고 떠날 경우, 은행은 시간이 지남에 따라 그들의 몫으로 피를 흘릴 것입니다. (일주일에 한 번)

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나는 당신이 어떤 종류의 과세 제도가 필요하다는 것을 알기에 충분한 대답을 보았을 것입니다. 나는 당신이 이미 읽은 것을 말함으로써 중복되고 싶지 않지만,이 솔루션이 재 방문 사용자에게 미치는 영향에 대해 경고하고 싶습니다.

디자인에서 사용자 재 방문 고려

내부 은행에 돈을 돌려주기 위해 어떤 식 으로든 플레이어에게 세금을 부과하는 것은 옳은 일처럼 들릴 것입니다. 물론, 게임에 실제로 돈을 쓴 플레이어는 두 달 후에 다시 찾아냅니다. 돈이 없어 졌다고 당신은 게임으로 돌아와서 거의 즉시 떠나는 많은 플레이어를 갖게 될 것입니다. 그리고 이메일 캠페인, 광고 등을 사용하여 플레이어를 게임으로 되 돌리면 효과적으로 돈을 낭비하게됩니다.

이제 이것을 피하기 위해, 플레이어에게 게임에서 돌아 오는 보너스로 은행에서 얻은 돈의 일부를 줄 수 있습니다. Top Eleven 에서 이것을 발견했습니다 . 여기서 돌아올 때까지 아이템 (돈, 휴식 팩, 의료 팩 등)이 계속 증가하고 있습니다 (뚜껑이있을 것입니다). Top Eleven은 고정 통화 금액 시스템을 사용하지 않지만 플레이어가 돌아올 때 게임에 다시 연결해야한다는 것을 잊지 마십시오.

플레이어의 돈 / 자원이 왜 소진되었는지 분명히 확인하십시오. 따라서 x 플레이어가 자신의 기지를 공격했다는 것을 알리는 것은 한 가지 방법이며, 가져온 자원의 양을 보여줍니다 ( 전 사령관의 공격 기록 이 이에 대한 좋은 예입니다). 그리고 가능하면 플레이어가 자원을 잃어버린 것이 게임의 잘못이되지 않도록 게임을 디자인하고 시도하십시오. 이렇게하면 플레이어의 "좋은"책에 머물게되고 분노를 다른 곳으로 리디렉션합니다.


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게임에는 아이템 (구매 및 판매)과 금의 두 가지가 있습니다.

항목은 무제한입니다. 금은 제한되어 있습니다.

그들은 서로 경쟁하지만 서로 다르게 통제합니다. 물론 결국 불균형이있을 것입니다.

아이템 (X 개의 칼 수, Y의 말 수)을 제한하거나 금을 무제한으로 만들 수 있습니다. 아이템을 제한하면 게임에서 금의 양이 아이템의 가치를 일정 금액으로 만듭니다. 게임에 백만 개의 동전이 있다면 말의 가치는 9872 동전입니다. 게임에 10000 개의 동전이 있다면 말은 582 개의 동전 가치가있을 것입니다 (수는 있지만 이해합니다).


나는 다른 자원 의 양을 제한하는 것이이 문제에 대한 흥미 있는 생각이라고 생각합니다 . 그러나 금이 자원의 한계를 수용하기 위해 십진수 값을 갖도록 허용하면 항목과 동일한 작업을 수행하는 데 문제가 있습니다. "이 0.7439430 말은 어디로 나를 데려 갈 수 있습니까?"
Alexandre Vaillancourt

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또 다른 대안은 구리와 은화를 사용하는 것입니다. 그런 다음 언제든지 게임 세계에 존재할 수있는 금,은 및 구리의 최대량을 설정하십시오. 야생에 얼마나 많은 돈이 있는지, 플레이어의 소유 또는 은행 계좌에 얼마가 있는지, 상인이 얼마나 보유하고 있는지 추적하십시오.

모든 품목은 3 가지 금속 중 하나로 가격이 책정됩니다. 다른 두 가지 동전 유형 중 하나를 사용하여 구매하려고하면 막대한 교환 수수료가 부과됩니다 (예 : 20 % 프리미엄). 프리미엄이 10 %에 불과한 환전소도 있습니다. 물론, 분수는 NPC에 유리하게 반올림됩니다.

상인의 손에있는 특정 명칭의 금액과 플레이어 또는 상인이 보유하지 않은 금액으로 몬스터로부터의 모든 액수를 기준으로 모든 가격을 계산하십시오.

이렇게하면 Scrooge McDuck의 비축으로 인해 찾기 가능한 금액이 줄어들지 만 가격도 하락하며 모든 교단의 모든 돈을 유지하려는 노력으로 인해 그의 노력에 대한 수익이 점차 작아 질 것입니다.

여기에 제한된 플레이어 캐릭터 수명을 추가하십시오. 며칠 또는 몇 시간 동안 게임을 한 후에 플레이어 캐릭터는 노년기부터 죽습니다. 그 / 그녀는 상속 된 돈을 상속인에게 양도해야합니다 (여기서 상속세를 적용하는 곳) 또는 돈이 완전히 몰수됩니다. 또한 레벨 한도에 도달 한 플레이어를 처리하는 데 도움이됩니다.


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통화 서버 시스템에는 또 다른 단점이 있습니다.

플레이어는 서버에서 금을 유지할 수 없기 때문에 서버를 쉽게 변경할 수 없습니다. 100 명의 플레이어를 수용 할 수있는 공간이있는 서버는 사람들이 친구들과 놀기 어렵게 만들 수 있습니다. 동시에 시작하지 않는 한 다른 서버에서 생성 될 가능성이 높습니다 (서버가 자동으로 채워지는 경우). 서버에 돈이 있으면 모든 금을 잃을 것이기 때문에 다른 돈으로 바꾸고 싶지 않습니다. 그럼에도 불구하고 모든 금을 아이템에 소비하여 다른 서버로 가져갈 수 있습니다. 서버에 100 명의 플레이어가 있으면 다른 누군가가 서버를 떠나 은행 / 다른 플레이어에게 금을 주거나 모든 금을 쓰지 않는 한 아무도 서버에 참여할 수 없습니다.

움직이는 시스템

어떤 종류의 이동 시스템을 구현해야 할 수도 있습니다. 플레이어가 30 일 동안 오프라인 상태 인 경우 서버에서 제거되고 모든 금은 자동으로 은행으로 이체됩니다. 다시 로그인하면 플레이어 슬롯이 열려 있고 은행에서 금을 돌려받을 수있는 충분한 용량을 가진 다른 서버를 선택할 수 있습니다. 따라서 플레이어는 자신의 골드를 훔치거나 비활성화 된 서버의 골드 용량을 제한하여 화를 내지 않습니다.


Game Dev Stack Exchange에 오신 것을 환영합니다! 서버 간 마이그레이션에 대한 관찰은 정확하지만 질문 자체는 다루지 않습니다. 문제는 적은 수의 플레이어가 많은 양의 유한 통화를 몰아내는 부정적인 결과를 최소화하는 것입니다.
Pikalek

여기에 완전히 속하지 않은 것을 게시해서 죄송합니다. 채팅에 새로운 사용자로 게시 할 수 없으며 어쨌든 내 생각을 공유하고 싶었습니다. 그럼에도 불구하고 두 번째 부분은 여전히 ​​질문에 대한 답입니다.
Seylow

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간단한 해결책은 일종의 도둑질을 통합하는 것입니다. 도둑의 길드를 사용하여 누군가의 부의 %를 훔치는 것처럼. 도둑은 5g과 같은 고정 금액을 청구하고 대상 돈의 1 %를 훔칩니다. 따라서 부자들로부터 도둑질하는 것이 합리적입니다.

그런 다음 부자들을 위해이 좌절을 덜하기 위해 보안 금고와 같은 보호 메커니즘을 도입하여 플레이어에게 저장된 돈의 %를 수수료로 청구합니다. 따라서 돈이 시스템으로 다시 재순환되고 있습니다.


이것은 이미 작성된 것을 반복합니다.
Alexandre Vaillancourt

그것은 경제 책을 읽거나 당면한 문제를 지나치게 복잡하게 만드는 일련의 테드 회담을 거치지 않는 방식으로 좀 더 구체적이고 구체적인 예제 구현으로 일부 답변 안에 제시된 아이디어를 반복합니다.
obuw
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