인구의 기하학 시스템 : 시작 [폐쇄]


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Populous : The Beginning with my friend와 같은 게임을 개발하고 싶습니다. 그러나 우리는 그들이 세계에 어떤 유형의 기하학을 사용했는지 알 수 없었습니다.

우리는 모든 타일의 크기가 동일합니다-모든 타일은 정사각형입니다.

따라서 삼각형이 있기 때문에 정 이십 면체가 될 수 없으며 모든 타일의 크기가 같지 않기 때문에 표준 구 형상이 될 수 없습니다.

누군가 나를 도울 수 있습니까?


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Uber의 직원들은 이제 "Planetary Annihilation"이라는 꿈의 게임을 만들고 있기 때문에 문제를 해결하는 방법에 대한 생각과 기술도 공유했습니다. Mavor의이 블로그 게시물은 정말 훌륭합니다
FlashFan

이것은 귀하의 질문에 대한 직접적인 답변은 아니지만 유용한 정보를 여기에서 찾으실 수 있습니다 : gamedev.stackexchange.com/questions/56231/…
DaleyPaley

특정 게임이 특정 작업을 어떻게 수행했는지에 대한 주제이기 때문에이 질문을 주 제외로 닫으려고 투표하고 있습니다.

답변:


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결국, 모든 것을 - 당신이보고있는 삼각형 가능성이 렌더링 시스템의 단지 산물 렌더링을위한 삼각형으로 분류 될 수 있습니다.

"구면 테셀레이션"에 대해 Google (이미지)을 검색하십시오. 이 작업을 수행하는 많은 방법에 대한 아이디어를 얻게됩니다. Populous : The Beginning과 정확히 같은 방식으로 게임을 테셀레이션 할 필요는 없습니다 (어쨌든 내가 좋아하는 훌륭한 게임입니다). 원하지 않는 경우 정사각형 타일을 사용할 필요조차 없습니다. 육각형, 삼각형, 오각형, 연과 같은 임의의 사변형 또는 보로 노이 테셀레이션 (불규칙하고 반복되지 않는 다각형)을 사용할 수 있습니다.

게임 로직에 사용 된 테셀레이션에서 중요한 것은 연결성입니다 . 즉, "그리드"가 이동 목적으로 (어떤) 연결된 그래프를 형성한다는 사실입니다.

편집 : 아마 그들이 한 것은 StarControl의 근접과 비슷한 것입니다. 실제로 래핑 2D 그리드 (x 및 y의 모듈로)가 있습니다. 그런 다음 구를 볼 때 한 번에 하나의 반구 만 볼 수 있으므로 눈에 띄는 왜곡없이 타일을 매핑 할 수 있습니다. 가까이서 보면 모두 완벽 해 보일 것입니다.


정사각형이 아닌 타일의 문제점은 텍스처링입니다. 텍스처 이미지를 만든 다음 UV를 계산하여 월드에 매핑하는 것은 정말 어렵습니다. 내가 사각형을 가졌다면 가능한 한 간단 할 것이다. A *를 사용하면 모든 타일 종류에서 길 찾기가 쉽습니다.
FlashFan

지구의 세계지도에서 사용되는 구의 2D 투시도 프로젝트의 문제점은 정사각형 타일을 얻을 때 뒤틀림이 발생한다는 것입니다. UV 매핑의 어려움을 쉽게 처리하거나 게임 논리 목적으로 타일이 잘 분산되도록하는 것이 더 중요합니까? P : TB가 무엇을 사용하는지 알아 내면 알고 싶습니다.
엔지니어 :

두 가지 방법 모두 불가능하다고 생각합니다. 그리드를 활성화 할 수있는 P : TB 용 맵 편집기가 있습니다. 타일로 사용 된 정사각형이 있습니다. 그러나 P : TB의 이상한 점은 완전한 행성을 보거나 그 일부를 볼 수 있다는 것입니다. 사이에는 아무것도 없습니다. 나는 그들이 그것을 가짜로 만들 수 있다고 생각하여 결국에는 구처럼 보입니다. 그러나 나는 확실하지 않다 ...
FlashFan

나는 단지 그것을 생각하고 있었다. 아마도 그들이 한 것은 StarControl의 근접과 비슷한 것입니다. 실제로 래핑 2D 그리드 (x 및 y의 모듈로)가 있습니다. 그런 다음 구를 볼 때 한 번에 하나의 반구 만 볼 수 있으므로 눈에 띄는 왜곡없이 타일을 매핑 할 수 있습니다. 가까이서 보면 모두 완벽 해 보일 것입니다.
엔지니어

^^ 좋아, 진짜 가짜라고 생각해. 행성 전체를 관측 할 때 행성이 완전히 둥글고 (언덕이 없음) 사실은 정상적인 구 형상이 사용되었음을 나타냅니다. 여기에서 볼 수 있습니다 : s.uvlist.net/l/y2008/09/53528.jpg
FlashFan

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여기서 문제는 인구가 많은지도가 구체가 아니라는 것입니다. 그것들은 실제 영사 평면 이며, 실제 구체보다 구체처럼 보이기 위해 화면에서 조작되는 평평한 원환 체와 더 유사합니다.

예를 들면 다음과 같습니다.

여기에 이미지 설명을 입력하십시오

이 게임은 3D 3 인칭 시점에서 카메라를 다양한 높이로 360 ° 회전 할 수있어 플레이어가 지구의 지형을 빠르게 이동할 수있게하는데, 이는 실제로 일반적인 구형이 아닌 실제 투영면입니다 . 전쟁의 안개가없는지도에서 플레이어는 언제라도 상대방의 행동을 볼 수 있습니다. 3D 가속에 대한 광범위한 지원으로 플레이어는 16 비트 또는 32 비트 컬러로 게임을 볼 수 있습니다. [10] 조경 및 실시간 구조 구축 및 팔로어 움직임도 표시됩니다.

또한 여기에 주목하십시오.

여기에 이미지 설명을 입력하십시오

개요가 미니 맵과 같이 지구의 절반 인 경우, 미니 맵이 왜 그렇게 많은 물을 보여줍니까? 그리고 왜 물 질감이 가장자리에서 거의 측면을 보여줌으로써 구의 실제 비율을 반영하지 않습니까?

또한 다른 질문에 대한 의견에서 언급 했듯이이 스크린 샷에서 지구가 완벽하게 둥글다는 것을 알 수 있습니다.

여기에 이미지 설명을 입력하십시오

그것이 진정한 구체라면, 우리는 지구의 가장자리에서 언덕과 물체가 튀어 나오는 것을 볼 수있을 것입니다. 예를 들어, 행성 소멸이 있습니다. 수평선 위로 튀어 나오는 나무와 절벽을보십시오.

여기에 이미지 설명을 입력하십시오

대신, 현대 게임의 경우 정 이십 면체를 테셀 레이트하는 것이 좋습니다. 선택한 프로그래밍 언어로 그렇게하는 방법에 대한 많은 질문이 있습니다.

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