Populous : The Beginning with my friend와 같은 게임을 개발하고 싶습니다. 그러나 우리는 그들이 세계에 어떤 유형의 기하학을 사용했는지 알 수 없었습니다.
우리는 모든 타일의 크기가 동일합니다-모든 타일은 정사각형입니다.
따라서 삼각형이 있기 때문에 정 이십 면체가 될 수 없으며 모든 타일의 크기가 같지 않기 때문에 표준 구 형상이 될 수 없습니다.
누군가 나를 도울 수 있습니까?
Populous : The Beginning with my friend와 같은 게임을 개발하고 싶습니다. 그러나 우리는 그들이 세계에 어떤 유형의 기하학을 사용했는지 알 수 없었습니다.
우리는 모든 타일의 크기가 동일합니다-모든 타일은 정사각형입니다.
따라서 삼각형이 있기 때문에 정 이십 면체가 될 수 없으며 모든 타일의 크기가 같지 않기 때문에 표준 구 형상이 될 수 없습니다.
누군가 나를 도울 수 있습니까?
답변:
결국, 모든 것을 - 당신이보고있는 삼각형 가능성이 렌더링 시스템의 단지 산물 이 렌더링을위한 삼각형으로 분류 될 수 있습니다.
"구면 테셀레이션"에 대해 Google (이미지)을 검색하십시오. 이 작업을 수행하는 많은 방법에 대한 아이디어를 얻게됩니다. Populous : The Beginning과 정확히 같은 방식으로 게임을 테셀레이션 할 필요는 없습니다 (어쨌든 내가 좋아하는 훌륭한 게임입니다). 원하지 않는 경우 정사각형 타일을 사용할 필요조차 없습니다. 육각형, 삼각형, 오각형, 연과 같은 임의의 사변형 또는 보로 노이 테셀레이션 (불규칙하고 반복되지 않는 다각형)을 사용할 수 있습니다.
게임 로직에 사용 된 테셀레이션에서 중요한 것은 연결성입니다 . 즉, "그리드"가 이동 목적으로 (어떤) 연결된 그래프를 형성한다는 사실입니다.
편집 : 아마 그들이 한 것은 StarControl의 근접과 비슷한 것입니다. 실제로 래핑 2D 그리드 (x 및 y의 모듈로)가 있습니다. 그런 다음 구를 볼 때 한 번에 하나의 반구 만 볼 수 있으므로 눈에 띄는 왜곡없이 타일을 매핑 할 수 있습니다. 가까이서 보면 모두 완벽 해 보일 것입니다.
여기서 문제는 인구가 많은지도가 구체가 아니라는 것입니다. 그것들은 실제 영사 평면 이며, 실제 구체보다 구체처럼 보이기 위해 화면에서 조작되는 평평한 원환 체와 더 유사합니다.
예를 들면 다음과 같습니다.
이 게임은 3D 3 인칭 시점에서 카메라를 다양한 높이로 360 ° 회전 할 수있어 플레이어가 지구의 지형을 빠르게 이동할 수있게하는데, 이는 실제로 일반적인 구형이 아닌 실제 투영면입니다 . 전쟁의 안개가없는지도에서 플레이어는 언제라도 상대방의 행동을 볼 수 있습니다. 3D 가속에 대한 광범위한 지원으로 플레이어는 16 비트 또는 32 비트 컬러로 게임을 볼 수 있습니다. [10] 조경 및 실시간 구조 구축 및 팔로어 움직임도 표시됩니다.
또한 여기에 주목하십시오.
개요가 미니 맵과 같이 지구의 절반 인 경우, 미니 맵이 왜 그렇게 많은 물을 보여줍니까? 그리고 왜 물 질감이 가장자리에서 거의 측면을 보여줌으로써 구의 실제 비율을 반영하지 않습니까?
또한 다른 질문에 대한 의견에서 언급 했듯이이 스크린 샷에서 지구가 완벽하게 둥글다는 것을 알 수 있습니다.
그것이 진정한 구체라면, 우리는 지구의 가장자리에서 언덕과 물체가 튀어 나오는 것을 볼 수있을 것입니다. 예를 들어, 행성 소멸이 있습니다. 수평선 위로 튀어 나오는 나무와 절벽을보십시오.
대신, 현대 게임의 경우 정 이십 면체를 테셀 레이트하는 것이 좋습니다. 선택한 프로그래밍 언어로 그렇게하는 방법에 대한 많은 질문이 있습니다.