컴퓨터 상대가 살아 있다고 느끼는 이유는 무엇입니까?


107

RPG 게임에서 AI를 더욱 실감 나게 만드는 방법에 대한 권장 블로그 나 백서가 있습니까? (특히 전투 기반 전투)

나는 거기에 무언가가 있어야한다는 것을 알고 있지만 AI 뒤에있는 알고리즘에 관한 논문 만 찾고 있습니다. 나는 "이것이 컴퓨터의 상대를 생생하게 느끼게하는 것"의 선을 따라 더 많이 찾고 있습니다. 위험 감수, 쉬움, 후퇴 등 ...


너무나 멋진 답변이 몇 개 있습니다. 모두 감사합니다!


컴퓨터가 전략을 생각해 내면 더욱 생생하게 느껴집니다. FEAR의 AI는 플레이어를
옆으로 향하게

10
죽음의 애니메이션. 쾅. 그러나 진지하게, 당신을 상대로 환경을 사용합니다. 실수는하지만 영리한 실수입니다. 권리? 예지력이있는 사람처럼 자신의 추론의 어느 시점에서 그는 단지 잘못된 가정을했습니다.
엔지니어

컴퓨터 캐릭터가 살아 있다고 느끼거나 모든 컴퓨터 캐릭터를 제어하는 ​​것처럼 다른 인간 플레이어와 싸울 수 있다는 인상이 있는지 확실하지 않습니까?
Nikko

4
컴퓨터를 생동감있게 만드는 방법 : Bladerunner 다시보기 ...
Kheldar

당신은 이것을 읽을 수 있습니다 . 의사 결정 트리에서 퍼지 논리를 사용합니다.
Jonathan Dickinson

답변:


109

실수. 15 마일 떨어진 곳에서 당신을 겨냥하거나 항상 완벽한 승리 전략을 선택하는 AI 상대보다 나쁘지 않습니다. 그것은 침수를 깨고 당신이 일상을하고 있음을 분명히합니다. 실수로 인해 AI가 더 인간처럼 보일 수 있습니다.

많은 FPS 게임은 AI가 처음 몇 번의 샷으로 놓치도록 강요하여 AI가 거기에 있다고 경고합니다.

전략 게임은 때때로 차선책을 선택하거나 위협을 평가할 때 일부 전략을 의도적으로 무시할 수 있습니다.

내가 일했던 레이싱 게임은 플레이어가 근처에있을 때 계산 한 다음, 주사위를 굴려서 AI 전방의 차를 모퉁이를 통해 언더 스티어하거나 타이어를 날려 버렸습니다. 현실적인 AI로 칭찬 받았다.

그러나 불완전한 AI를 만드는 것은 여전히 ​​어려운 과제입니다. 당신은 말도 안되는 실수를 할 때까지 완벽한 행동을 취한 후에 완벽한 행동을하기보다는 설득력있는 속도로 설득력있는 실수를해야합니다. 완벽한 AI를 재생하는 것보다 더 나쁠 수 있습니다. 예를 들어, 위의 레이싱 AI를 작업하는 프로그래머는 자동차 언더 스티어링 방법과 설득력있는 언더 스티어를 유발하기 위해 AI가 어떤 입력을해야하는지 모델링하는 데 많은 시간을 보냈습니다. 항상 그렇듯이 플레이 테스트는 매우 중요합니다.

다음은 이러한 종류의 실수를 일으키는 것에 대한 좋은 기사입니다. http://www.gamasutra.com/view/feature/3947/intelligent_mistakes_how_to_.php


38
"많은 FPS 게임은 AI가 처음 몇 번의 샷으로 놓치도록 강요하여 죽이기 전에 AI가 있다는 경고를 플레이어에게 경고합니다."
혼돈

4
실수가 너무 많고 바보 같은 컴퓨터입니다.
LarsTech

30
무한한 에너지는 수많은 폭풍우 기병 옆에있는 감옥에 빨간 셔츠를 잔뜩 꽂아서 만들어집니다. 폭풍 기병은 목표물을 공격 할 수 없으며 빨간 셔츠를 입은 사람들 은 죽어야 합니다.
zzzzBov

나는 대답의 요점을 얻었으며 컴퓨터에 대한 완벽 함과 인간에 대한 완벽 함의 경계에 대해 생각합니다. 무엇이 바뀌나요? 악몽 수준의 CPU와 다른 점에서 사망자와 같은 훌륭한 quake3 플레이어?
Pitto

AI가 취할 수있는 모든 움직임을 계산하고 상황과 AI에 할당 된 성격 특성 (예 : 혈통, afraidOfDeath, 분노 등)에 따라 움직임에 가중치를 할당합니다. 이것은 당신과 AI가 죽을 것입니다. 직접적인 AI가 당신을 쏴서 건강 팩을 잡을 것입니다. 그러나 afraidOfDeath가 높은 AI는 당신을 물리 치기 위해 노력할 것입니다. 분노 나 혈통이 없으면, 당신 중 한 사람이 죽을 때까지 쏴 버립니다.
매진 운동가

44

다른 사람들은 인공 지능, 논리, 계획 및 실수의 중요성에 대해 이야기했습니다. 그리고이 모든 것이 AI 개발에 좋고 유용합니다.

그러나 문제는 컴퓨터의 상대가 어떻게 생생하게 느끼게 하는가에 관한 것이며 AI를 통해서는 달성 할 수 없습니다. 그렇지 않습니다. 플레이어는 전략적 수준의 선택에 따라 게임에서 캐릭터를 판단하지 않습니다. 그들은 훨씬 작은 것들에 근거하여 판단합니다.

컴퓨터 상대를 생생하게 느끼려면 상대를위한 포괄적 인 고품질 애니메이션 및 사운드 (특히 음성)가 필요합니다. 플레이어는 AI를 볼 수 없습니다. 그는 그것을들을 수없고, 그것을 경험할 수없고, 상대방이 무엇을 생각하는지 알 수 없습니다. "이 캐릭터는 살아있는 존재"의 등장은 캐릭터에서 재생되는 애니메이션과 캐릭터에 의해 생성되는 사운드 (다시 말하면 대부분 보컬 임)를 통해 플레이어에게 전적으로 제공됩니다.

캐릭터가 주변의 자극에 반응하는 것이 중요합니다. 주변의 사물을보고, 주변의 사물을 만지거나 (적절한 경우) 놀랐을 때 깜짝 놀랐으며, 적절한 경우 다른 감정을 보여줍니다

이러한 것들에 대해 이야기 할 때 반복을 최소화하는 것이 중요합니다. 캐릭터가 공격 할 때마다 동일한 "공격"애니메이션을 사용하면 결코 살아남지 못할 것입니다. 그가 다른 일을하지 않을 때 단일 반복 "유휴"애니메이션을 재생하면 살아남지 못할 것입니다. 그가 같은 음성을 두 번 (특히 연속적으로) qu다고하면 캐릭터가 살아 있다는 환상을 깨뜨립니다.

그리고 그것은 거의 다입니다. 당신이 살아있는 것처럼 보이는 상대가 당신의 게임에 실제로 존재한다면, 그들을 살아있는 것처럼 보이게 만드는 성공은 주로 플레이어에게 보여지는 그래픽과 사운드에 의해 결정됩니다.

체스와 스타 크래프트의 경우처럼 당신이 "살아있는"상대가 실제로 게임에 존재하지 않는다면,이 답장을 무시하십시오. 최선의 방법은 AI 중심의 답변을 따르는 것입니다.


4
Mass Effect의 모든 적에게 "모든 곳의 적을 외치십시오!" 2 초마다
Dashto

나는 이것을 너무 많이 투표 할 수 있기를 바랍니다. 나는 두 개의 트리플 A FPS를 작업했으며 훌륭한 품질의 애니메이션 (음성, 몸짓, 움직임) 및 오디오 (의도, 질문, 대화)가 훌륭한 환경을 만드는 데 얼마나 중요한지 강조 할 수 없습니다. AI는 플레이어를 때리는 것이 아니라 현실감을 전하는 것입니다. 현실주의의 큰 부분은 우리가 어떻게 움직이고 소리를 내는지입니다.
AA Grapsas

1
+1, 좋은 포인트. NPC와 상호 작용하려는 시도가 때때로 침대에 앉아 옆으로 서서 일어 서서 마지막으로 당신을 직면하기 때문에 방해가되는 Oblivioneque 게임에 대해 생각하게 만들었습니다.
zenzelezz

이것이 더 몰입감있는 게임 플레이를 만드는 데 동의하고, 더 인간적인 것으로 만드는 데 동의하지 않습니다. 대부분의 멀티 플레이어 게임에서 얼마나 많은 HUMAN 플레이어가 행동 하는지 본 적이 있습니까? 일부 게임에서는 플레이어 중 절반이 아무 목적없이 뛰어 다니고 있고 다른 절반은 동일한 음성 클립으로 1 초에 20 번 음성 채팅을 스팸으로 보냅니다. 봇은 종종 인간보다 더 잘 행동합니다.
거짓말 라이언

AI를 인간처럼 보이게 만드는 방법 중 하나는 계속 죽이는 경우 분노하게 만드는 것입니다. 또는 새로운 플레이어가 쓸모없는 블링을 위해 비싼 물건을 거래하도록 속이려고합니다. 그것은 재미있는 게임이 아니지만 최소한 AI는 "살아있는"것으로 느낄 것입니다.
Lie Ryan

30

상대를 더 생생하게 만들 수있는 몇 가지 간단한 개념 목록은 다음과 같습니다.

  1. 의도
    플레이어에게 AI의 '의도'를 구분할 수있는 방법을 제공하십시오. 이것은 주인공을 공격하기 전에 정확한 헤드 샷 공격을 시도하기 전에 "품질보다 질적"이라고 소리 치거나 "플랑크 그를", 또는 "지도자를 데려가십시오"라고 말하는 것만 큼 간단 할 수 있습니다. 예를 들어 팀원에게 수화를주고 팀원의 행동을 바꾸는 등의 과정이 더 복잡해질 수도 있습니다.

  2. 절망
    상대가 죽음에 가까워 질수록 절망감을 느낄 수 있습니다. 특정 건강 이정표에서 전술을 변경하십시오. 후반 단계가 더 당황스럽고 위험이 더 커집니다 (느린 치핑보다는 우박 메리를 향함). 시각적으로도 의사 소통합니다 (더 과장된 애니메이션, 맥동 정맥 등).

  3. 뱅으로 외출하십시오.
    그들에게 싸움을 반복 할만한 가치가있는 죽음을주십시오. 그런트가 애니메이션으로 용감 해졌습니다. 보스 soliloquize. 그것이 자랑스런 성격이라면, 그들이 당신을 죽이기를 거부하고 그들의 마지막 손해를 스스로 처리하십시오. 드리프트를 얻습니다.


4
안녕하세요. 당신은 실제로 당신의 대답에 자격을 쓸 필요가 없습니다. 당신의 프로필을 작성하고 당신이 무슨 말을하는지 알고 누군가 관심이 있다면, 안녕 당신의 이름을 클릭합니다. 그게 다야;).
Notabene

1
의도는 좋은 것입니다. 좋은 전략은 AI 팀원들이 (존재하는 경우) 상대방이하고있는 일을 불러 내도록하는 것입니다. 실제로이 전략은 적 AI가 그런 일을하지 않는 경우에도 매우 효과적입니다. :)
tenpn

1
@Notabene은 귀하의 의견에 동의하지 않지만 참고로 귀하 는 외부 정보를 직접 편집 할 담당자가 있습니다. :) 방금 편집을했지만 "검토 대상"입니다. :)
Cyclops

2
@물벼룩. 그렇습니다. 그러나 그것은 적절한 언급없이 꽤 무례한 느낌이들 수 있었고 나는 Jordaan이 그것에 대해 스스로 결정하도록하고 싶었습니다. 물론 그 친절한 것을 의미합니다. 그러나 주제 의견으로 좋은 답변을 파괴하지
말자

3
야. 모두에게 알리기 위해 학사 학위 라인을 자멸의 형태로 포함 시켰습니다. 호주의 게임 학사 학위는 인쇄 된 종이 가치가 없습니다. 자랑 할 의도가 없었습니다. "여기서 3 만 달러와 3 년간의 공부를 낭비한 것이 분명한 조언이 있습니다." 제대로 전달하지 않으면 죄송합니다.
Jordaan Mylonas

22

이 Google IO 토크는 Google Doodle pacman에 관한 것입니다. 18:00 년에 그들은 팩맨에서 귀신의 성격에 대해 말하기 시작합니다. 그것은 당신이 어떻게 간단한 길 찾기에 개성을 넣을 수 있는지 정말 놀랍습니다.

Google I / O 2011 : Google Pac-Man의 비밀 : 게임 쇼

모든 비디오를 볼 가치가 있습니다. 정말 추천합니다.


실제로 질문에 대답하지는 않지만 영감을 줄 수 있습니다 ... (추측)
Notabene

11
나는 그것이 유효한 답변이라고 말하고 싶습니다. 문제는 컴퓨터 상대가 "살아있는"느낌을 갖게하는 방법에 관한 것이었고, 유령의 성격을 디자인하는 것이 바로 그 일을합니다.
Cyclops

14

그런 블로그에 대해서는 잘 모르겠지만 전술 턴 기반 롤 플레잉 게임은 로그 라이크 다음으로 가장 좋아하는 두 번째 장르이므로 블로그 게시물을 작성하겠습니다. 내 경험상 RPG 나 RTS에서 전술 AI의 어려움이 아니라 종종 나를 미치게했다. 그러나 그 반대는 AI의 완벽한 근시와 팀 결정의 부재이다. 인간은 절대 이런 식으로 연주하지 않을 것입니다.

그 당시에도 여전히 JRPG를 게임 디자인의 정점으로 보았을 때 파이널 판타지 전술과 같은 전술 턴 기반 전투에 중점을 둔 "전형적인 일본 TRPG"를 만들려고 노력했습니다. 항상 그렇듯이 길 찾기와 AI에 대한 기술 데모가되었으므로이 주제에 대한 생각을 나누겠습니다.

이러한 TRPG의 대부분은 AI를 많이 신경 쓰지 않습니다. 플레이어의 재미는 복잡한 전술적 또는 전략적 도전이 아니라 일반적인 농업 및 AI 학대에서 재미있는 방식으로 발생합니다. 따라서 AI가 인간이하지 않은 일을하는 것은 중요하지 않습니다. 일반적으로 어리석은 AI를 가지고 게임 디자인과 균형을 맞추는 것으로 충분합니다. 사전에 둘 이상의 움직임을 볼 필요가 없으며 최상의 단기 움직임 만 사용할 수 있습니다. 물론 실제로는 느끼지 않지만 누가 신경 쓰나요? 이것은 단지 잘못 느낀다. 나는 농사와 강렬한 롤링 대신 복잡한 AI 액션과 싸우면서 재미있는 것을 만들 수 있다고 믿고 싶다. 불필요하고 시간 소모적이지만 가능합니다.

오리지널 Final Fantasy Tactics와 하드 코어 모드 FFT 1.3을 기억하면서 인간과 같은 재미 있고 재미있는 AI 목표를 설정했습니다.

  • AI는 도전 과제를 만들어야하지만 "인간의 완전한 검색"도전이 아니라 재미있는 도전 과제를 만들어야합니다. 이 재미있는 도전은 종종 현재 미션의 전반적인 맥락을 통해 플레이어가 기대해야합니다. 일반적으로 스크립트가 작동하여 하나의 트릭 포니 AI를 만듭니다.
  • AI는 영리해야하지만 딥 미니 맥스 영리해서는 안됩니다. 다른 유형의 인공 지능은 다른 인간의 성격과 마찬가지로 다른 결함을 가져야합니다. 예를 들어 Advance Wars는 장군을 위해 대본을 스크립팅했지만 게임에서 볼 수있는 일은 드물지만, 부대도 가질 수 있습니다.
  • AI는 의도하지 않은 바보처럼 보이지 않아야합니다. 외설스러운 어리 석음은 지능의 환상을 완전히 망치고 항상 승리하는 전략도 마찬가지입니다. 부주의 한 스크립팅으로 만들어진 허점은 최악입니다.

저는 1 번 등장하는 행동, 다른 성격과 인간과 같은 "반미 랜덤"전략 선택, 3 번 하드 코딩을 최소화하고 세심한 테스트를 통해 첫 번째 문제를 해결할 것이라고 생각했습니다.

제가 말하고자하는이 행동들은 무엇입니까? 그것은 일련의 사용 가능한 능력입니까? 가중치 목록에서 최고의 능력? 아니, 내가 생각한 것은 원하는 지능 , 성격 유형 및 현재 사용 가능한 능력과 무기에서 파생 된 역할 의 조합이었습니다 . 이 조합을 "멍청한 횃불 피해 딜러"또는 "스마트 방어 치료기"라고 설명 할 수 있습니다. 따라서 클래스 또는 직업과 같은 인공 지능 전문 분야, 예를 들어 활을 사용하여 Take Aim 또는 Arrow Shower와 같은 미리 정의 된 일반 궁수 능력 콤보 세트로 화살을 쏘는 Archer AI는 하드 코딩 대신 논리적으로 등장합니다.

기본적으로, 다음과 같은 역할을 감지하고 운영하는 것이 중요합니다 : 손상 딜러, 손상 흡수제, 디스 에이 블러, 스키 러 미셔, 힐러, 버퍼 / 디 버퍼, 이펙터 영역; 일반적으로 한 명의 캐릭터가이 역할 중 두 가지 이상을 수행합니다.

이것으로부터 전술적 재미를 만들기 위해 우리는 행동이 몇 가지 경우를 견고하게 처리하기를 원합니다.

가장 간단한 경우. 많은 약한 고블린이 우리 영웅들을 매복시킵니다. 인식 된 위협은 분명합니다. 고블린은 원시적 근접 능력을 가진 바보 같은 맹렬한 성격을 가진 각 고블린으로 플레이어를 압도하려고 시도합니다. 고블린을 단일 장갑 및 내화성 캐릭터에 미끼로 붙인 다음 일련의 불을 던지는 것과 같이 인식 된 약점도 분명합니다. 기반의 AoE 주문은 일반적인 방향입니다. 피해 흡수제 찾기, AoE'er 찾기, AoE'er 피해 유형에 대한 피해 흡수제 전문화, 피해 흡수제를 고블린 덩어리에 보내고, 고블린 그룹 주위에 피해를주는 AoE 주문을 시전합니다.

간단한 팀 상호 작용을 테스트하는 일반적인 경우입니다. 플레이어는 기사, 궁수, 마법사 및 성직자를 만납니다. 인식 된 위협은 이제 더 복잡해졌으며 다양한 상호 작용이 가능해졌습니다. 당신은 이미 가능한 역할과 그 조합을 볼 수 있습니다. 클레릭은 버프와 치유, 마법사는 복잡하지만 피해가 큰 마법 물건을 요리하고, 기사는 누군가를 충전하거나 마법사를 방어하고, 궁수는 도망치려 고하는 사람들을 저격하거나 방어 전략을 더욱 보완하여 기사를 도울 것입니다. 이것은 기사의 선택에 달려 있습니다. 적의 성격은 무작위로 동일한 조우를 독특한 경험으로 바꾸어 결정할 수 있습니다. 플레이어는 현재 보유하고있는 유닛으로 최고의 전략이 무엇인지 결정해야하며, AI가 화면의 다른 쪽에서도 같은 방법을 시도하면 흥미로울 것입니다.

팀 상호 작용 및 전략 계획을 테스트하기위한 복잡한 사례. 당신은 4 명의 암살자 갱단 (영리한 세심한 피해 딜러 + 전투원)과 대결하는 전투가 있습니다. 무시 무시한 외모를 가진 숫자는 거의 없으며, 그들의 지각 된 위협은 숙련되고 치명적인 공격에 있으며, 지각 된 약점은 단 한 번의 암살자만으로도 전체적인 힘을 쉽게 줄일 수 있다는 것입니다. 당연히 그들은 영리하고 서로 잘 작동하는 능력을 사용하며 소방관의 가장 위험한 캐릭터에 집중할 수 있습니다. 중상을 입은 사람들은 퇴각하고 치유하며 전투에 다시 참여합니다. 분명히, 플레이어는 먼저 그들 중 하나를 공격하려고 시도 할 것이고, 암살자들은이 쉬운 전략을 약하게 계산해야 할 것이므로 덜 지배적 일 것입니다.

많은 전략을위한 어려운 사례. 각 분대장과 함께 최고의 지역 전술 이동을 결정하는 몇 명의 분대가 있으며, 전 분대에 혜택을주기 위해 최고의 전 세계 전략 결정이 선택됩니다.

불가능한 경우. 전략을 결정하기 위해 장군을 추가하고 분대장에게 분대 능력을 최대한 발휘하도록 전략을 구현하십시오.

이미 많은 편지가 있었기 때문에 긴 이야기가 짧고 구현이 혼란 스러웠으며 결코 "하드 케이스"를 지나치지 않았지만 재미있는 전술에 대한이 접근법은 가능하다고 느꼈습니다. 나는 FSM으로 시작했지만 그 접근 방식을 빠르게 포기해야했고, 얽힌 상태가 엉망이되어 디버깅이 불가능했습니다. 잠시 후 나는 가능한 개별 행동에 대한 행동 트리를 가진 "감각 행동"패러다임에서와 같이 반 자율 능력 인식 기반 캐릭터로 정착했다. N-Gram 통계 예측과 같은

이것이 어떻게 해결 되었습니까? 놀랍게도 AI는 심지어 여러 번 내 마음을 읽었지만, 설득력있는 결함이 충분하기 때문에 피곤해져 버렸습니다.

  • 가장 큰 결함은 전략의 빠른 변경을 처벌했지만 때로는 전체 AI 작업이 이상하고 혼란 스럽다는 것입니다. 아마도 전략 논리 나 잘못된 성격이 범인이었을 것입니다. 그러나 나는 결코 알지 못했습니다. 그렇습니다. 코드 아키텍처는 끔찍했습니다.
  • 사용 가능한 능력과 성격을 신중하게 선택하여 원하는 시나리오를 미세 조정하는 것은 지루합니다.
  • 역할에 대한 기능 태깅은 매우 신중해야합니다. 그렇지 않으면 이상한 콤보가 나타납니다.
  • 성격 태그 지정과 동일하지만 엉뚱한 콤보 대신 정면 공격에주의를 기울이는 캐스터를 볼 수 있습니다.
  • 주어진 능력에 대해 "영리함"수준을 결정하기가 어려웠습니다.
  • "무엇이든 상관없이이 성벽을 잡으십시오"와 같은 레벨 디자인에 필요한 멍청한듯한 일부는 해시 방식으로 구현되어야했습니다.
  • 시간 기반 공격을 수행 할 유닛을 계획하는 것도 해킹이었습니다.

나는 내 접근 방식이 기껏해야 평범한 것이 아니라면 평범한 것이 아니라 AI가 더 발전하기 위해 엉덩이에 버그가 있고 고통 스럽다고 생각하지만, 심지어 산만 한 아이를 가지고 노는 것처럼 나는 그것에 대해 놀고있는 재미있는 시간을 보냈습니다. 여전히 전술 오우거보다 낫습니다 :)


나는 당신의 아이디어 중 일부가 상당히 자극적이며 약간의 조정으로 내가 작업중 인 시뮬레이션에서 AI를 향상시킬 수 있음을 발견했습니다.
jumpnett

@jumpnett 알아두면 좋겠다. 나는 최소한 일반적인 아이디어를 이해할 수 있기를 바랐다. 실시간 시뮬레이션을 상상할 때 가장 중요한 선택 중 하나는 깔끔한 작업 스케줄러 논리라고 생각합니다. 그런 식으로 작업을 구성하려고 시도했을 것입니다. 우선 순위가 높은 주요 작업이있을 것입니다. "4 명의 노동자; 4,4 개의 무료 노드의 무료 노드 10,10, 10; 10 나무 판자; 20 석판. 모든 전제 조건이 충족되면 전략이 수행 된 것으로 간주됩니다.
EnoughTea

각 전제 조건은 해당 전제 조건을 달성하기 위해 서브 태스크를 생성합니다. 하위 작업은 병렬, 순차적 또는 상호 배타적 일 수 있습니다. 작업이 성공적으로 완료되면 전제 조건을 완료로 설정하십시오. 예를 들어 작업자가 없으면 돌을 모을 수없고 장소가 없으면 돌을 놓을 수 없기 때문에 "4 명의 작업자"및 "4x4 장소"작업에 대해 "10 석"작업은 순차적입니다. "20 석"과제 : 돌이 많지만 나무가없는 상황을 원하지 않기 때문에 작업자는 돌을 먼저 사용하는 대신 나무를 기다리는 것만으로 서 있습니다.
EnoughTea

전제 조건의 관점에서 작업을 생각하는 것은 일반적으로 새 전략 작업이 스케줄러에 배치 될 때 작업을 즉시 시작할 수 있는지 여부를 알고 싶을 때 매우 유용합니다. 이 시스템을 사용하면 우선 순위가 높은 불완전한 작업의 모든 전제 조건을 쉽게 수집하고 새 작업의 전제 조건이 충돌하는지 확인할 수 있습니다.
EnoughTea

여기서 주요 병목 현상은 완료 할 수없는 하위 작업의 해결 방법입니다. 1) 지금 완료 할 수없고 2) 완료 할 수 없습니다. 일반적으로 # 1의 경우 이전 전략에 도움이되는 우선 순위가 높은 새로운 전략을 만들고 싶어하며 # 2의 경우 전략을 영원히 버리고 싶을 것입니다. 이 두 종류를 구별하기가 어렵습니다. 실제로 여기서 말할 수는 없습니다. 글쎄, 어쩌면 당신의 접근 방식은 이미 이와 같지만 더 많은 아이디어를 찾기 위해 노력할 것입니다 :)
EnoughTea

4

액션 Y를 사용하여 액션 X에 항상 응답하지는 마십시오. 각 잠재적 액션을 평가할 때 AI가 항상 동일한 옵션을 선택하지는 않지만 합리적인 선택을합니다.

공격이 합리적으로 성공하거나 최소한 의미있는 피해를 입을 가능성이 있는지 평가하십시오. 너무 많은 게임은 단순히 인간이 AI를 계속해서 배우고 배우는 데 사용할 수있는 스크립트 공격 경로를 가지고 있습니다.


3

내가 많이 제안한 것은 AI가 플레이어의 "생각"을 어떤 식 으로든 전달하도록하는 것입니다. 이것은 종종 1 인칭 슈팅 게임에서 적들이 (비현실적으로) 플레이어에게 계획을 외치도록함으로써 (즉, "그를 옆으로!", "그는 저쪽에 있습니다!"등으로) 수행됩니다.

하루가 끝날 때 플레이어는 AI를 상대로 게임을하고 있다는 것을 알고 있으므로 AI에게 플레이어에게 알리지 않고 스마트하게 행동하는 것은 속임수로 기각 될 수 있습니다.


암살자 신조에서 당신이 추격 당했을 때 추적자들은 "그는 여기있다!" 또는 "그는 어디 갔어?" 또는 다른 추종자들에게 그러한 것들이 있습니다. IMHO : 현실적 일 수 있습니다.
James Khoury

1
사실 많은 경우에 의미가 있으며 게임의 상황에 따라 달라질 수 있습니다. Assassin 's Creed의 경비원은 현대 SWAT 팀과는 다른 의사 소통 방법을 가지고있었습니다. 그리고 종종 현실적인 솔루션이 반드시 가장 재미있는 것은 아닙니다. 경고없이 AI에 지속적으로 측면을 두는 것은 실망 스러울 수 있습니다.
mrohlf 2016 년

1

종종 우리는 "AI를 어떻게 창조 하는가"에 대해 생각합니다.

그것은 "AI 란 무엇인가?"라는 큰 질문을 건너 뛰는 것입니다.

몇 년 전에 내가 본 TED.com의이 이야기는 인공 지능의 정의에 대한 매우 고무적인 접근 방식을 공유했습니다.

만약 플레이어가 적들이 "지능적"이라고 느끼기를 원한다면, 이것은 AI에 대한 높은 수준의 대답과 본질적으로 완전히 새로운 사고 방식을 제공 할 것입니다.

http://www.ted.com/talks/jeff_hawkins_on_how_brain_science_will_change_computing.html


0

나에게 "살아있는 느낌"은 캐릭터가 실제 생활에서 생각하는 것처럼 행동한다는 것을 의미합니다.

실제 사람들은 필요, 동기 부여, 두려움, 결함이 있습니다. 그들은 이야기하고, 그룹이라면 서로 반응하고, 자신의 삶을 돌보고 있기 때문에 도망칩니다.

그들이 군대이거나 훈련을 받았다면 전술이 있습니다.

따라서 컴퓨터 과학이 아닌 인간 과학에서 인간 행동 분야를 확인해야 할 것입니다.


1
흠. 무엇보다도 AI는 재미 있어야합니다. 적들이 도망 치는 것이 재미 있습니까? 게임의 요점은 싸우는 것이기 때문에 확실히 싸우는 것이 더 재미 있습니까?
tenpn

그것은 당신이 원하는 재미에 달려 있습니다. 사람들은 시뮬레이션에서 재미를, 다른 사람들은 아케이드 게임에서 ... 실생활에서 더 느끼는 것은 무엇입니까?
Nikko
당사 사이트를 사용함과 동시에 당사의 쿠키 정책개인정보 보호정책을 읽고 이해하였음을 인정하는 것으로 간주합니다.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.