답변:
이것은이다 dimetric 돌기 (의 특별한 경우 축측 투영 황갈색의 가로축) -1 (0.5) ≈ 26.565 °의 수평 라인에서 (이성체 투영 방식에 의해, 30 °에이를 것이다).
일반적으로 "아이소 메트릭 프로젝션" 이라고 하지만 정확히 하나는 아닙니다.
편집하다:
x 와 y 축이 수평면에 있고 z 축이 위로 향하고 x 축이 투영 후 오른쪽을 가리킨다 고 가정하면이 것에 대한 간단한 변환 행렬
| 1 -1 0 |
| 0.5 0.5 n |
| 0 0 0 |
... n (수직 스케일 팩터)은 일반적으로 0.75와 1.0 사이에서 임의로 선택됩니다 ( "true"는 약 1.118입니다).
이 투영법은 이 간단한 변환 행렬로 인해 실제 이성질체로 선택되며 일치 타일을보다 쉽게 생성 할 수 있습니다.
예, 2D 스프라이트입니다. 디아블로 I, II, 스타 크래프트 I, 워크래프트 II와 같은이 스프라이트는 몇 가지 (블리자드) 예제로서 3DSMax, Maya 또는 Lightwave와 같은 3D 컨텐츠 제작 패키지에서 사전 렌더링되었습니다. 즉, 설정된 수의 카메라 각도에서 가능한 모든 애니메이션 프레임을 촬영하는 카메라를 둘러싼 카메라가 있습니다. 따라서 캐릭터가 각각 40 프레임의 애니메이션 10 개를 가지고 16 개의 다른 각도에서 렌더링한다면, 그 캐릭터만으로도 총 6400 개의 애니메이션 프레임으로 연결됩니다. 그러나 게임에서 3D 대신 2D를 사용할 수 있으며 캐릭터가 렌더링 될 때와 같이 밝게 표시되어 일반적으로 매우 특별한 모양을 제공합니다. 그런 다음 게임으로 가져와 (보통 스프라이트 시트로) 2D 스프라이트로 렌더링합니다.
일반적으로 이러한 종류의 스프라이트는 특히 Age of Empires I & II에서와 같이 Photoshop 또는 Cosmigo와 같은 래스터 패키지를 사용하여 렌더링 프로세스 후에 수동으로 수정됩니다.
관점에서, 엄격하게 (수학적으로) 말하면 Martin Sojka에 동의하는 반면, 넓은 범위에서 대부분의 게이머와 게임 개발자는 이것을 아이소 메트릭이라고 부릅니다. 나는 용어의 엄격 성을 선호하는 경향이있다. 마틴에게