레벨 업이 무작위로 발생하면 어떻게 될지 생각해보십시오. 당신은 세 선수의 파티가 있습니다. 처음에는 모두 동일한 수준입니다 (간단 함을 위해 1). 한 레벨과 두 레벨을 연주 한 후에는 그렇지 않습니다. 일반적으로 큰 문제는 아닙니다. 하나는 수평을 이루기 때문에 다른 것은 수평을 유지하고 따라 잡습니다. 그러나 시스템에서 방금 평준화 한 사람이 다른 사람보다 먼저 수평을 맞출 수 있습니다. 시간이 지남에 따라, 당신은 정말로 운이 좋지 않고 레벨 5 인 한 사람으로 끝납니다. 다른 사람은 레벨 7입니다. 그리고 운이 좋은 사람은 레벨 11입니다.
시스템은 레벨 5와 레벨 11의 당사자 간의 균형을 어떻게 유지합니까? 레벨 5에 대한 조우가 설정되면 레벨 5 플레이어가 죽고, 레벨 5에 대한 조우가 설정되면 레벨 11이 완전히 지루해집니다. 동시에. 레벨 5는 끊임없이 죽어가는 반면 레벨 11은 끊임없이 지루합니다.
자, 아마도 당신은 솔로로 연주 할 것입니다. 따라서 이것은 당신에게 중요하지 않습니다. 그러나 게임이 팀 플레이를 포함하도록 설계된 경우이 문제를 처리해야합니다. 그리고 같은 캐릭터가 둘 다 참여할 수 있기 때문에 솔로 팀과 팀에서 서로 다른 행동을 할 수 없습니다. 당신의 게임이 솔로 일지라도, 플레이어는 이런 식으로 작동 할 것이라고 기대할 것입니다.
또 다른 문제는 운이 당신을 대적 할 때입니다. 당신은 레벨 5에 갇혀 있습니다. 당신은 레벨을 기다리고 있기 때문에 전진 할 수 없습니다. 당신이 레벨을 기다릴 때 끊임없이 grindfest이기 때문에 게임에 질려하고 종료합니다.
세 번째 문제는 일찍 레벨을 올리는 것입니다. 일정 수준의 5 단계 콘텐츠가 있습니다. 그러나 레벨 6 컨텐츠를 레벨링하고 수행 할 수 있습니다. 이제 쉽게 레벨 5 콘텐츠를 유지하고 있습니까? 아니면 레벨 6 컨텐츠로 전환합니까? 전환하면 본질적으로 게임의 일부를 건너 뜁니다. 전체 내용을 얻지 못해 즐거움이 줄어 듭니다. 어쨌든 레벨 5 콘텐츠를 수행하면 만남이 레벨 6에 도전하지 않기 때문에 지루해집니다.
악화 될 수 있습니다. 추가 레벨 5 컨텐츠를 수행하는 동안 다시 레벨을 조정할 수 있습니다. 이제 레벨 5 컨텐츠를 수행하는 레벨 7입니다.
이 문제는 전이가 진행되지 않아 전리품으로 줄어 듭니다. 좋은 칼을 찾으십시오. 얼마나 다행인지. 그런 다음 큰 칼을 찾으십시오. 그러나 좋은 칼을 가지고 있다고해서 큰 칼이 더 강력 해지지는 않습니다. 다른 레벨 업 이벤트 위에 레벨 업 이벤트를 갖는 것은 단일 이벤트보다 강력합니다. 그래서 두 번째는 첫 번째를 증폭시킵니다. 그러나 칼을 사용하면 각 방울이 분리됩니다.
이 모든 것은 당신이 경험 보상에 무작위로 변이를 가질 수 없다고 말하는 것은 아닙니다. 그러나 팀 플레이에서는 팀의 모든 구성원이 동일한 경험 결과를 얻길 원합니다. 그리고 혼자서, 난이도를 플레이어의 능력에 맞추는 방법을 찾아야합니다. 둘 다 가지고 있다면, 둘 사이에 일관성이 있어야합니다.