왜 RPG가 레벨 업에 필요한 XP의 양을 알려줍니까?


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나는 Behavioral Game Design 이라는이 기사를 읽고 있었고 다음 과 같이 말합니다.

... 플레이어가 높고 일관된 활동 속도를 유지하도록하려면 어떻게해야합니까? ... 답변은 가변 비율 일정으로, 각 반응에 따라 보상을받을 수 있습니다.

RPG (파이널 판타지 1-6과 같은 전통적인 JRPG를 생각하고 있습니다)는 캐릭터 레벨을 올릴 때 이것을하지 않습니다. 언제든지 게임을 일시 중지하고 다시 레벨을 올리는 데 필요한 XP의 양을 확인할 수 있습니다. 나는 와우를 한 번도 해본 적이 없지만 레벨 업에 필요한 XP의 양을 알려줍니다. WoW에는 게임 어딘가에 "가변 비율 스케줄"의 예가 많이 있습니다. XP와 관련하여 레벨 업해야하는 이유는 무엇입니까?

대부분의 전문 게임 디자이너가이 기사의 교훈을 알고 있다고 생각합니다. 그렇다면 다음 단계에 필요한 XP가 왜 일반적일까요? 그들은 무작위로 게임을 설계하여 다음 레벨에서 얼마나 많은 적을 죽일 필요가 있는지 알 수 없습니다. 그렇다면 왜 그들은 "가변 비율 스케줄"을 가질 수있는 기회로 사용하지 않습니까?


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참고로 : The Dark Eye와 같은 일부 Pen & Paper 시스템에서는 XP를 직접 사용하여 능력을 향상시킬 수 있습니다. 예를 들어, 퀘스트는 100 XP를 제공하여 힘을 10에서 11로 높이거나 단검 기술을 6에서 8로 늘리거나 1 레벨 주문을 잠금 해제 할 수 있습니다. 그것은 "X XP 레벨 업"전체를 피하고 지속적인 진행을 제공합니다.
Morfildur

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@Morfildur 다크 소울 게임에서 영혼과 비교
JAD

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참조 인용은 실제로 당신의 요점을 반박하지 않습니다. 예를 들어 "보상 생성"은 다소 무작위 화 된 XP 값을 얻는 것을 의미 할 수 있습니다. 그렇다고해서 다음 단계에 필요한 XP의 양을 알 수있는 것은 아닙니다. 가변 비율은 (제어 불가능한) 입력 또는 (알 수없는) 목표에서 나올 수 있지만 효과는 동일하게 유지됩니다.
Flater

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난 그냥이 있음을 지적하고 싶습니다 이다 XP의 시스템, 당신은 다음 단계에 필요한 그냥 양을 randomise 게임. 대신 액션 당 얻는 XP의 양을 랜덤 화합니다 (약간 약간, 약간 낮음). 물론 이러한 작업을 여러 번 수행해야하므로 실제로 아무런 영향을 미치지 않습니다. 결과는 매번 평균을 얻는 것과 같습니다.
11684

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한국식 RPG를 상상해보십시오. [max level -1]에서 [max level]까지 약 20-50 시간의 연마가 필요합니다. 이제 XP를 숨기고 폭도에서 XP를 무작위로 추출하십시오. 놀이는 어둠 속에서 20 시간 이상 갈아야합니다. 긍정적 인 결과와 정보가 없습니다. 몇 후, 당신이 플레이어에게 XP를 줄 때마다 <범위 내의 최대 XP, 그는 당신이 그를 늦추고 있다고 믿을 것입니다. XP % 진행없이.
끌어서 놓기

답변:


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게임이 서로 다른 빈도와 동기 부여 유형에 부딪 치면서 여러 번의 게임 플레이와 보상 루프가 반복되는 경우가 많으므로 모든 계란이 하나의 바구니에 담겨 있지는 않습니다. 이것은 모든 플레이어가 다양한 관심과 요구를 가진다면적인 인간이기 때문에 더 많은 플레이어에게 게임을 호소하고 한 플레이어에게 더 지속적으로 호소하는 데 도움이됩니다.

RPG는 일반적으로 전투 및 전리품으로 "가변 비율"가려움증을 긁습니다. 이 몹이나 그 몹을 겪을 확률은 무작위이며, 공격과 회피에 대한 임의의 성공률, 그리고 완료시 임의의 보상이 있습니다. 월드 기능을 진행하면서 발견 된 상자와 부서지기 쉬운 물건의 보상도 비슷합니다.

이것은 게임 플레이 몇 분마다 매우 높은 빈도의 루프를 형성하여 "한 번만 더 싸워라"는 느낌에 적합합니다. -좋은 전리품 롤이 모퉁이를 돌면 몇 분 더 걸릴 수 있습니다.

XP와 레벨링 진행은 장기적으로 다른 틈새 시장에 서비스를 제공하므로 플레이어는 몇 시간 동안 또는 한 게임 세션에서 다음 게임 세션까지 측정 가능한 진행 및 성장을 보이고 있음을 알 수 있습니다. 끔찍한 전리품 목록을 얻었고 반짝이는 새로운 아이템 제작에 더 가까워 보이지 않더라도 적어도 다음 단계에 1000 XP에 가깝기 때문에 여전히 생산적이며 시간을 낭비하지 않았습니다. !

레벨링 시간이 더 길기 때문에 여기에서 임의의 기회는 그리 동기 부여되지 않습니다. 난 그냥위한 놀이의 또 다른 시간을 침몰하고 싶지 않은 기회를 내가 레벨 업. 대규모 투자의 경우 플레이어는 일반적으로 예측 가능성을 원할 것입니다. 오늘 n + 1 레벨을 달성하지 못하더라도, 단지 500 XP 거리에 있다는 것을 알면 내일 다시 레벨을 마무리하고 n + 2를 치는 새로운 장기 목표를 열게됩니다. .

따라서이 게임은 가변 비율 보상을 포기하는 것이 아니라 배포 위치를 선택하는 것뿐입니다.

플레이어의 기대도 여기에 한 가지 요인입니다.이 시점에서 플레이어는 무작위 전리품 하락과 예측 가능한 XP 진행 경험이 많으 므로이 규칙을 고수하면 플레이어가 편안하고 시스템을 효율적으로 배울 수 있습니다. 갑자기 레벨 진행이 무작위 화되면 플레이어를 소외시킬 위험이 있으므로 게임 디자인의 다른 곳에 이러한 가변 비율을 배치하는 것이 더 안전합니다.

이러한 기대는 가변 비율 보상을 장기 진보로 사용하기로 결정한 RPG가 왜 그런지에 영향을 줄 수 있습니다. 기어 점수를 기반으로 한 고급 레벨링이 적용된 데스티니 및 기타 게임은 전리품 시스템을 통해 플레이어가 이러한 유형의 무작위성을 보는 데 익숙한 곳과 더 잘 일치하도록 선택했습니다. 그들은 쉽게 "레벨 토큰"을 무작위로 줄 수 있었지만, 떨어지는 기어의 품질에 레벨링을 부착함으로써 익숙한 전리품 게임 패턴을 피기 백하고 "실패한"롤에 더 많은 관심을 보였습니다. (예를 들어, 순 레벨을 올리지 않는 장비는 여전히 판매, 제작에 사용하거나 일부 상황에서 유용한 특수 능력 또는 바람직한 시각적 모양과 같은 다른 가치를 갖는 데 유용 할 수 있습니다)


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이것은 훌륭한 답변이지만 여전히 이해하지 못하는 것이 있습니다. 왜 모든 것을 가변 비율 보상으로 만들지 않습니까? 이 기사에 따르면 대부분의 종은 대부분의 인간이 아니라 저항 할 수 없다고 생각합니다. "모든 선수는 다양한 관심과 요구를 가진다면적인 인간이기 때문에 당신이 여기서 말한 것과 모순되는 것 같습니다."
Daniel Kaplan

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@DanielKaplan 그것은 누군가의 이론을 궁극적 인 진실로 받아들이는 것이 아니라 업계의 현실을 보는 문제입니다. 업계에 따르면 합리적으로 오랫동안 스크린 앞에 앉아 있다면 진보에 대한 기대가 충족 될 것이라는 보장이 필요합니다. 사람들의 시간에 대한 요구는 점점 더 다양 해지고 있습니다. 이것이 또한 단순한 게임이 매우 일반적인 이유입니다. 이 답변은 제자리에 있습니다.
엔지니어

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@DanielKaplan 슬롯 머신을하지 않습니다. 나에게는 무승부가 없다-내가 이길 수도 있고 잃을 수도있다-중간 상태가 없다. 그러나 슬롯 머신은 그렇지 않은 다른 예외적으로 인기가 있습니다. 사실 내가 하나, 그 다른 사람이 안 의미하지 않는다 좋아하지 않는다. 동시에, 나는 Diablo 또는 Path of Exile 또는 Warframe 과 같은 게임을 정말 좋아합니다 . 드롭은 슬롯 머신과 다르지 않지만 다른 종류의 보장 된 진행 상황을 가지고 있습니다. 다른 사람들에게는 시간이 너무 오래 걸릴 수 있습니다. 둘 다 맞습니다.
VLAZ

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@DanielKaplan 여기에는 모순이 없습니다. 그렇습니다. 가변 비율 보상은 확실히 매력적입니다. 아니요, 플레이어에게 동기를 부여하는 유일한 방법은 아니며 사용 가치가있는 유일한 방법은 아닙니다. 하나의 규칙으로 증류하려는 인간 행동 모델을 조심하십시오. 우리는 사람들이 그보다 더 복잡하다는 것을 알고 있습니다. 슬롯 머신과 같은 다양한 비율의 활동에 인간을 참여시킬 수는 있지만 일반적으로 오랜 시간 동안은 아닙니다. 우리가 사용하는 동기 부여 전략을 다양 화함으로써 우리는 게임을 하나의 동기 부여 루프의 피로에 더욱 견고하게 만듭니다.
DMGregory

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@DanielKaplan 사람들이 위험을 감수하고 도박하기를 원하는 가변 비율 보상 메커니즘은 가려움증을 긁습니다. 모든 사람들이 그 가려움증을 가지고있는 것은 아닙니다. (실제로, 나는 대부분의 사람들이 무작위 확률 보상이 아니라 예측 가능하고 정량화 가능한 장기적 진보로 인해 게임으로 다시 돌아올 것이라고 배팅했습니다 . 물론 가장 널리 사용되는 게임은 두 가지 메커니즘을 모두 사용합니다. 자신과 함께. (예 : Final Fantasy에는 레벨 진행 시스템이 있지만 장기적인 레벨링 목표와 "아주 멋진"순간의 무작위 급등을 유발하는 몬스터 드롭이 있습니다.)
Abion47

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플레이어에게 동기를 부여하는 문제입니다.

  • 플레이어는 달성 할 수있는 목표를 가지고 있습니다
  • 플레이어는 목표와 얼마나 멀리 떨어져 있는지 확인합니다
  • 플레이어는 게임을하는 것이 목표를 향해 눈에 띄게 진행되는 것을 본다

가변 비율 보상도 큰 동기 부여가 될 수 있지만, 각 행동 후 보상이 보장되는 "정직한 작업에 대한 정직한 지불"게임 메커니즘도 마찬가지입니다. 플레이어는 경험 점수의 형태로 항상 최소한의 보상이 있기 때문에 무언가를하는 것이 무의미하다고 느끼지 않습니다.

많은 MMORPG가이를 인식하고 레벨 업 진행률 표시 줄을 클래식 싱글 플레이어 RPG보다 훨씬 접근하기 쉽게 만들었습니다. 그것들은 종종 눈에 잘 띄고 항상 보이는 UI 요소입니다. EXP 진행률 표시 줄이 화면의 전체 너비에 걸쳐있는 MMORPG를 보았습니다. 일부는 0 %에서 100 % 사이의 진행률을 나타내는 막대 하나와 다음 전체 백분율로의 진행률을 나타내는 아래의 작은 막대가있는 2 계층 막대로 만듭니다. 그렇게하면 플레이어는 게임 레벨이 늦어지면서 레벨 업에 며칠이 걸리더라도 눈에 띄는 진행 상황을 볼 수 있습니다.

경험과 금을 신뢰할 수있는 보상으로 사용하고 아이템 보상을 가변 보상으로 사용하는 것이 실용적이고 효과적인 조합으로 입증되었습니다. 기본적으로 RPG 장르의 표준 규칙이되었습니다. 물론 게임에서 다른 방법으로 시도해서는 안되는 이유는 없습니다. 나는 그것이 잘 작동하는 것을 볼 수 있었다. 그러나 여기서 실험 영역에 있다는 것을 명심하십시오.

더 많은 "skinnerboxy"게임에서 당신은 많은 수치 적 진보 시스템을 볼 수 있습니다. 다음 레벨로 진행, 개별 기술 레벨 업으로 진행, 퀘스트 완료 등으로 진행합니다. 플레이어는 항상 무언가를 추구해야합니다.

중독성있는 게임 디자인의 한 가지 비법은 플레이어의 보상 뉴런을 가능한 한 다양한 방법으로 자극하는 다양한 보상 시스템을 쌓는 것입니다.

  • 단기, 중기 및 장기 보상
  • 일정하고 약간 가변적이며 복권 변수 보상.

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레벨 업이 무작위로 발생하면 어떻게 될지 생각해보십시오. 당신은 세 선수의 파티가 있습니다. 처음에는 모두 동일한 수준입니다 (간단 함을 위해 1). 한 레벨과 두 레벨을 연주 한 후에는 그렇지 않습니다. 일반적으로 큰 문제는 아닙니다. 하나는 수평을 이루기 때문에 다른 것은 수평을 유지하고 따라 잡습니다. 그러나 시스템에서 방금 평준화 한 사람이 다른 사람보다 먼저 수평을 맞출 수 있습니다. 시간이 지남에 따라, 당신은 정말로 운이 좋지 않고 레벨 5 인 한 사람으로 끝납니다. 다른 사람은 레벨 7입니다. 그리고 운이 좋은 사람은 레벨 11입니다.

시스템은 레벨 5와 레벨 11의 당사자 간의 균형을 어떻게 유지합니까? 레벨 5에 대한 조우가 설정되면 레벨 5 플레이어가 죽고, 레벨 5에 대한 조우가 설정되면 레벨 11이 완전히 지루해집니다. 동시에. 레벨 5는 끊임없이 죽어가는 반면 레벨 11은 끊임없이 지루합니다.

자, 아마도 당신은 솔로로 연주 할 것입니다. 따라서 이것은 당신에게 중요하지 않습니다. 그러나 게임이 팀 플레이를 포함하도록 설계된 경우이 문제를 처리해야합니다. 그리고 같은 캐릭터가 둘 다 참여할 수 있기 때문에 솔로 팀과 팀에서 서로 다른 행동을 할 수 없습니다. 당신의 게임이 솔로 일지라도, 플레이어는 이런 식으로 작동 할 것이라고 기대할 것입니다.

또 다른 문제는 운이 당신을 대적 할 때입니다. 당신은 레벨 5에 갇혀 있습니다. 당신은 레벨을 기다리고 있기 때문에 전진 할 수 없습니다. 당신이 레벨을 기다릴 때 끊임없이 grindfest이기 때문에 게임에 질려하고 종료합니다.

세 번째 문제는 일찍 레벨을 올리는 것입니다. 일정 수준의 5 단계 콘텐츠가 있습니다. 그러나 레벨 6 컨텐츠를 레벨링하고 수행 할 수 있습니다. 이제 쉽게 레벨 5 콘텐츠를 유지하고 있습니까? 아니면 레벨 6 컨텐츠로 전환합니까? 전환하면 본질적으로 게임의 일부를 건너 뜁니다. 전체 내용을 얻지 못해 즐거움이 줄어 듭니다. 어쨌든 레벨 5 콘텐츠를 수행하면 만남이 레벨 6에 도전하지 않기 때문에 지루해집니다.

악화 될 수 있습니다. 추가 레벨 5 컨텐츠를 수행하는 동안 다시 레벨을 조정할 수 있습니다. 이제 레벨 5 컨텐츠를 수행하는 레벨 7입니다.

이 문제는 전이가 진행되지 않아 전리품으로 줄어 듭니다. 좋은 칼을 찾으십시오. 얼마나 다행인지. 그런 다음 큰 칼을 찾으십시오. 그러나 좋은 칼을 가지고 있다고해서 큰 칼이 더 강력 해지지는 않습니다. 다른 레벨 업 이벤트 위에 레벨 업 이벤트를 갖는 것은 단일 이벤트보다 강력합니다. 그래서 두 번째는 첫 번째를 증폭시킵니다. 그러나 칼을 사용하면 각 방울이 분리됩니다.

이 모든 것은 당신이 경험 보상에 무작위로 변이를 가질 수 없다고 말하는 것은 아닙니다. 그러나 팀 플레이에서는 팀의 모든 구성원이 동일한 경험 결과를 얻길 원합니다. 그리고 혼자서, 난이도를 플레이어의 능력에 맞추는 방법을 찾아야합니다. 둘 다 가지고 있다면, 둘 사이에 일관성이 있어야합니다.


'불운'은 충분한 시간이 주어지면 평균을내는 경향이 있지만 내용과 어려움에 대한 다른 요점은 매우 유효합니다.
DaveMongoose

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짧은 대답 : 심리학.

긴 대답 :

우리 인간은 개처럼 보상에 대한 기대에 의해 움직입니다. 당신이 도달 한 경험의 양과 다음 단계에 도달하기 위해 얼마나 필요한지 아는 것은 당신이하는 일이 당신의 성격을 발전시키기에 좋고 나쁘다는 좋은 피드백을줍니다.

편집 : 또한 레벨 업에 걸리는 시간을 모르는 것은 진행률 표시 줄없이 큰 파일을 다운로드하는 것과 같습니다. 동일한 10 분이 걸릴 수 있지만 진행률 표시 줄이 없으면 10 시간 인 것 같습니다.


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진행률 표시 줄이 비슷합니다. 제목에 명시된 질문의 핵심에 매우 적합합니다. "왜 RPG가 레벨 업에 필요한 XP의 양을 알려줍니까?"
팀 홀트

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@TimHolt- 무작위 일 수 없기 때문에 -Brythan 's answer , 당신은 우리에게 말하거나 수학을하거나 찾아야 만합니다 . 상태가 가득 찼지만 아직 완료되지 않은 상태 표시 줄을 보았습니다. 총 파일 크기 (xp till) 및 Mbps (xp per XP)를보고 있습니다.
마즈 라

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실제로 월드 오브 워크래프트와 디아블로 3의 큰 부분에 대한 보상 구조를 연구 한 누군가가이 주제에 대해 이야기 한 흥미로운 GDC 대화가 있습니다.

https://www.youtube.com/watch?v=urijgWXLYck

그는 플레이어가 무작위 대 결정 론적 보상을 경험하는 방법과 두 보상 유형이 함께 작동하여 플레이어에게 진보 감을 제공하면서 플레이어가 계속 플레이하도록 격려하는 방법에 대해 오랫동안 이야기했습니다. 또한 월드 오브 워크래프트를 오랫동안 해본 사람의 관련 비디오를 추천합니다. 비디오는 비디오에 대한 자신의 의견을 제시하고 플레이어의 관점에서 여러 가지 사항을 명확하게합니다.

https://www.youtube.com/watch?v=OjQAnJYyXf4&t=0s

시간이 있으면 두 비디오를 시청하는 것이 좋습니다. 보상 구조의 문제점과 그가 결정 론적 대 무작위 보상을 어떻게 해결했는지에 대한 개요를 제공하기 때문입니다.

그는 플레이어를 계속 플레이하기 위해서는 짧은 시간 동안 만 플레이하고 작은 보상 만 받았더라도 플레이 할 때마다 의미가 좋아진 것처럼 느껴야합니다. 이것이 바로 EXP가 제공하는 역할입니다. 짧은 기간 동안 게임을 할 수 있으며 시간에 가치있는 일을하고있는 것처럼 느껴집니다. 그는 모든 것이 결정 론적이라면 플레이어의 역학이 바뀌고 게임을 점점 더 예측할 수 있고 의도적으로 게임 속도가 느려진 느낌이 드는 매우 거친 시스템으로 볼 것이라고 생각했습니다. 이것은 얼음 왕관 성채와 불의 땅에서 특히 눈에 띄었습니다. 서리의 상징과 용의 분노는 각각 큰 결정적 경로로 진전의 큰 영향을 미쳤습니다.

그는 디아블로 3에서 정반대의 문제를 가지고있었습니다. 4 교시 결과적으로 플레이어는 자신의 전리품으로 게임을 중단하고 대신 게임 내 경매장에서 판매 할 수 있도록 가능한 한 많은 전리품을 얻기 위해 게임을 진행하여 자신의 장비를 구매할 수있게되었습니다. 그것은 게임을 완전히 결정 론적으로 바꾸었고 플레이어는 게임의 핵심 부분이 보람이 없기 때문에 운전에서 게임을 종료하고있었습니다. 그들은 또한 의도 된 최대 레벨 결정적 보상 인 파라곤 레벨이 결국 막히고 플레이어가 더 이상 게임을 계속할 이유를 알지 못하는 문제가있었습니다.

이 문제는 AH를 제거하고 Paragon을 재 설계하여 레벨 제한이 없었으며 플레이어 전리품 드롭률을 재조정하여 훨씬 더 많은 전설적인 보상과 클래스에 적합한 훨씬 더 많은 보상을 얻었습니다. 그런 다음 그들의 전리품이 결정 론적 인 것으로 나타났습니다. 고대 아이템을 추가하여 수정했습니다.이 아이템은 본질적으로 더 많은 통계가있는 전설적인 아이템이었습니다. 또한 특정 아이템을 대상으로하는 방법을 추가했지만 무작위 확률을 잃지 않았습니다.


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TL; DR

  • 사람들은 참을성이 없습니다.
  • 무작위성이 많을수록 게임이 더 어려워집니다.

당신이 지적했듯이, 많은 종들이 가변 비율 설정이 '불허'라는 것을 과학적으로 입증되었습니다. 이는 뇌의 매우 원시적 인 부분에 호소하기 때문에 개인이 위험 / 보상 비율을 정확하게 판단한다고 가정 할 때 실제로는 실제로 중요한 생존 특성입니다. 저수준의 반응이기 때문에 대부분의 사람들이 후속 조치를 취하기가 실제로 어려우므로 실제로 많은 플레이어에게 좋은 추첨을합니다.

문제는 사람들이 예상하지 못한 방식으로 행동에 영향을 미친다는 것입니다. 사람들은 결과가 표시되기를 기다리는 것을 좋아하지 않고 지금 결과를 원합니다 . 이는 많은 사람들에게 보상에 대한 눈에 띄는 진전이 해당 보상에 대한 진도 0과 같음을 의미합니다. 잠시 후 그 보상을 얻기 위해 노력을 중단합니다. 이것은 실제로 동물을 훈련시킬 때 '클리 커'나 호루라기가 사용되는 것과 같은 이유이며, 그것은 원하는 행동과 유형의 보상 사이의 공간을 채우는 데 도움이되어 동물이 행동과 보상을 정신적으로 동일시하는 것을 더 쉽게 만듭니다.

그 결과 사람들은 게임에서뿐만 아니라 실생활에서도 무언가에 대해 여러 시간을 보낸 후 눈에 띄는 진전이 없을 때 짜증을내는 경향이 있습니다. 이것이 문제가되기 시작하는 정확한 시점은 개인마다 다르므로 대부분의 게임은 보수적 인 측면에서 오류가 발생하여 진행 상황에 대한 정확한 정보에 쉽게 액세스 할 수 있습니다.

어떤 사람들은 이것보다 더 나아가서 무언가를 달성하기 위해 무엇을해야하는지 정확히 알고 싶어합니다. 결과적으로 주어진 행동에서 얻은 XP의 정확한 양에 대한 정보를 더 많은 사람들에게 알 수 있습니다. RPG는 간단한 인터넷 검색으로 제공됩니다.


심리학은 이것을 설명하는 데 유용한 정보이지만, 더 중요하고 훨씬 간단한 추론이 있습니다. 레벨링은 더 많은 무작위성이 게임을 정말 어렵게 만드는 한 영역이며 , 만들지 않을 경우 무작위로, 당신은 플레이어에게 어쨌든 실험을 통해 스스로를 알아낼 수 있기 때문에 숫자를 보여줄 수도 있습니다.

벨 커브를 수평으로 맞추려고한다고 상상해보십시오. 당신이 경험의 일부 최소 금액을 얻을 수있는 가능성이 다음 단계를 얻을 수, 경험의 일부 높은 금액을받은 후 그것을 얻을 보장하고, 대부분의 사람들은이 두 숫자의 중간에 대해 레벨된다. 여기에는 모든 종류의 문제가 있습니다.

  • 싱글 플레이어 RPG에서는 게임의 일관성이 떨어집니다. 이것은 기술적으로 베테랑 플레이어의 재생 가치를 증가시킬 수 있지만, 사람의 첫 번째 플레이 스루에서 게임을 어려워 어렵게 만들 수 있습니다 (또는 미친 듯이 쉽지만 게임을 좋아하지 않을 수도 있습니다).
  • Borderlands와 같은 드롭 인 협동 RPG에서는 사람들이 실제로 팀으로 함께 일하기가 매우 어렵습니다. 이러한 게임이 전혀 작동하지 않는 이유 중 하나는 게임을 동시에 시작하고 함께 플레이하는 그룹의 사람들이 거의 동일한 파워 레벨을 가질 것이라는 합리적인 보장을 제공하기 때문입니다. 그 보증이 없으면, 전체 형식이 분리됩니다 (두 번 운이 좋은 사람은 끊임없이 스포트라이트를 훔치기 때문에).
  • MMORPG에서는 일반적으로 상황을 비참하게 만듭니다. WoW 또는 Warframe을 플레이한다고하더라도 다음 급습에서 클랜 / 길드에 참여할 수있는 레벨이 언제인지 알지 못한다고 상상해보십시오. 현명한 클랜 / 길드 지도자들도 같이 발전 할 수있는 수준에 가까운 장기적인 일관된 집단을 현실적으로 조직 할 수 없기 때문에 나쁘다.
  • 모든 유형의 롤 플레잉에서 일관된 스토리 진행을 거의 불가능하게 만듭니다 (오, 나는이 일련의 스토리 퀘스트를 완료했지만 아직 수준이 높지 않아 다음 스토리 퀘스트 세트를 시도 할 수는 없습니다. 이야기에서 더 나아 가지 않고 며칠 동안 마지막 퀘스트에서 적을 갈기 위해).

또한 다소 아이러니하게도 개발자의 삶을 훨씬 어렵게 만듭니다. 이 접근법은 레벨링을 방해하는 코드에서 많은 복잡성을 필요로하며 복잡한 코드는 유지 관리가 어렵고 디버그하기가 어렵고 버그가있을 가능성이 높습니다. 레벨링 대신 파워 업시 XP를 직접 전송하는 시스템도 이보다 더 간단합니다.


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좋은 대답입니다. 당신이 직접 말하지 않은 것 : 다음 단계 이전에 많은 시간이 있고 진행 상황을 볼 수 없을 때, 인간은 그것이 무작위인지 또는 보상이 멈췄는지 말할 수 없으며 아마도 후자를 가정 할 것입니다 . 이 기사에서는 매우 실망 스럽다고 언급합니다.
Daniel Kaplan
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