'One Hit and Dead'플랫 포머를 공정하게 만드는 방법


16

나는 현재 런 앤 건 플랫 포머를 만들고 있는데, 플레이어는 그들이 맞으면 즉시 죽습니다. 이 느낌을 공정하게 만드는 방법이 궁금합니다. 체크 포인트를 자주 입력하여 플레이어가 거의 즉시 자비로운 히트 박스를 재 시도 할 수 있다는 것을 알고 있습니다. 그러나 레벨 디자인을 어떻게해야하는지 궁금합니다. 런앤 건은 미트 보이와 같은 신랄한 벽 점프 플랫폼 게임과는 많이 다릅니다.

Hollow Knight와 같은 게임에서는 쉽게 도전 할 수 있으므로 게임 초반에 명중을 피하는 방법을 배울 수 있습니다. Hollow Knight에서 예상치 못한 일에 부딪히면 항상 집중하고 건강을 얻을 수 있으며 불공평하지 않습니다. 그것이 내 게임에서 일어난다면, 그것은 불공평하다고 느낄 것입니다.

각 단계가 끝날 때 보스와 함께 Megaman-X와 같은 게임을 설계하고 있기 때문에 플레이어에게 어떻게 행동하는지 확인한 후 피하는 법만 알고있는 빠르게 움직이는 발사체를 피하는 방법을 플레이어에게 가르치는 방법은 무엇입니까? ?

그리고 네, 당신이 원하는 순서대로 다른 것을 연주하기 전에 첫 번째 레벨이 있습니다.


4
실패 또는 손상을 의미하는 방식으로 사용하기 전에 플레이어가 안전한 환경에서 장애물이나 적을 도입 한 인공물을 살펴 보는 것이 도움이 될 수 있습니다. 모든 데미지가 사망하더라도이를 사용하는 것은 플레이어에게 미리보기를 제공하여 실행하거나 죽게하기 전에 무엇을 기대해야하는지 알 수있는 실용적인 방법으로 남아 있습니다. 또는 무적 파워 업을 사용하여 플레이어가 실제로하기 전에 무언가를 미리 볼 수 있습니다.
저스틴 타임-복원 모니카

나는 안전한 환경을 알고 있지만 무적 파워 업은 정말 좋은 생각입니다. 감사합니다.

다른 장르에서 나온 Geometry Dash는 빈번한 체크 포인트 없이 "한 번에 죽었다"는 일을 잘 수행하는 방법에 영감을 줄 수 있습니다 .
Peteris

1
"Boshy가되고 싶어"게임을 했습니까? 어리 석고 밈으로 가득 찬 팬이 만든 게임이지만 특정 컬트 상태를 얻었습니다. 그것은 한 번의 치명적인 게임이지만 의도적으로 성 가시고 무자비하게 만들어졌습니다. 이 게임을 플레이하고 "불공평 한"것처럼 보이게하기 위해 무엇을하는지 배우십시오.
Eff

1
2D 플랫 포머 슈터이므로 적도 쏘는 것 같아요? 이 경우 플레이어가 휴식을 취하고 다음 단계를 계획하고 돌진 후 진정을 위해 잠시 숨어 '자연'방어를 구축하십시오

답변:


36

그것은 이런 종류의 게임 플레이 디자인과의 균형이며, 플레이어는 역학과 보스 능력을 배우기 위해 여러 번 죽을 것으로 예상됩니다 . 그 죽음을 플레이어에게 호감을 줄 수 있도록 몇 가지 아이디어가 있습니다.

1) 아무것도 무작위 일 수 없으며 모든 것이 배울 수있는 패턴을 가져야합니다. 당신이 전에 본 적이없는 공격으로 죽어가는 것보다 더 불공평 한 것은 없으며 아마도 다시는 보지 못할 것입니다.

2) 히트 박스는 정확하고 신뢰할 수 있어야하며, "자비로운"것으로 만들지 마십시오. 플레이어는 통제 불능 상태가되고 플레이어는 항상 통제 상태를 느끼게됩니다.

3) 체크 포인트에 도달하는 것은 큰 일이되어야하고, 체크 포인트에 흥미를 느끼게하고 그것들을 사용하여 게임 속도를 높이면 플레이어는 논스톱으로 피곤하지 않게됩니다. Checkpoints는 공정성 메커니즘이 아닌 속도 조절 메커니즘으로 생각하십시오. 공정성은 게임 플레이에서 비롯되며 나머지는 그 모든 플레이 사이에서 멈추지 않습니다.

4) 다음 단계에 도달하기 위해 기술 + 학습 문제가있는 체크 포인트로의 쉬운 진행으로 대체하여 플레이어가 더 나은 연주에 대해 기분을 느끼게하십시오. 만약 플레이어가 그와 같은 즉각적인 피드백을받는다면, 새로운 도전은 예전처럼 배울 수 있다는 것을 알고 있기 때문에 공평하다고 느낍니다!

5) 보스는 거대한 보상이되어야하며, 플레이어가 특별한 조건을 달성하고 성과 점수를 높이기 위해 여러 번 되돌아 갈 수 있도록 점수 시스템을 추가하는 것을 고려할 수 있습니다. 플레이어가 많이 죽을 수는 있지만 특별한 목표를 향해 노력하면 공평하게 느껴집니다.


2
1) 이해합니다. 무작위는 wille-nille 주위에 던져 질 수있는 것이 아닙니다. 그러나 플레이어가 산을 뱉기 전에 호흡하거나 충전하기 전에 모션을 만드는 것과 같은 신호로 플레이어에게 반응 할 수있는 경우. 2) 자비로 나는 플레이어의 호의를 의미합니다. 예를 들어, 발사체의 히트 박스는 모양보다 약간 작지만 너무 크지는 않습니다. 3) 좋아. 4) 좋아. 5) 대가는 괜찮지 만, 내가 만들고있는 게임의 요점을 망치는 일종의 점수 시스템은 원하지 않습니다. 아마도 단일 레벨이 아닌 모든 레벨에서 게임의 업적을 달성 할 수 있습니다. <1H

22
한 가지 가능성은 당신을 죽이지 않지만 심각하게 약화시키고 두 번째 명중은 확실히 당신을 죽일 수있는 복구 메커니즘을 추가하는 것입니다. 초기 슈퍼 마리오 게임은 버섯을 더 크게 만들뿐만 아니라 죽지 않고 첫 번째 공격을 할 수있는 기능을 제공했습니다. 소닉은 반지와 비슷한 일을했습니다. 한 번 치면 반지가 날아가지만 두 번째 타격 전에 일부를 되 찾을 수 있다면 죽지 않습니다. 두 경우 모두 첫 번째 명중은 즉각적인 죽음이 아닌 중대한 처벌입니다.
Darrel Hoffman

2
나는 그 역할에서 회복 메커니즘에 대해 확신하지 못하지만 해결할 수있는 고급 퍼즐 일 수 있습니다 (즉, 파워 업 + 치명적인 함정을 통한 실행 + 다른 쪽에서 복구). 또는 복구 메커니즘이 난이도 설정의 일부일 수 있으며 하드 모드 이상에서는 끌 수 있습니다. 게임을 구축하는 데 사용할 수있는 좋은 도구입니다!
패트릭 휴즈

1
나는 많은 일이 벌어지고있는 수준에서 더 실망 스러울 정도로 회복에 관심이 없다. 그래도 좋은 생각입니다.

3
임의의 큐와 큐의 랜덤 은 게임의 느낌을 크게 변화 시키지 않습니다 . 누군가 게임 속도를 높이려고한다고 상상해보십시오. 무작위가 없다면 패턴을 기억할 수 있으며 순전히 기억력과 반사의 테스트입니다. 단서가있는 임의의 공격이있을 경우, 때때로 그들은 "나쁜"결과를 얻고 자신의 잘못없이 레벨을 다시 시작해야합니다. 두 결정 모두 좋은 게임으로 이어질 수 있지만 결정은 매우 신중하게 이루어져야합니다.
GrandOpener

22

Patrick의 답변 외에도

  • 재 시도하는 데 걸리는 시간은 짧고 즉각적인 경계선이어야합니다. Super Meat Boy를 예로 들어 보겠습니다. Teslagrad의 4 초 사망 애니메이션과 비교하십시오.

  • 진행 상황을 회복하는 데 걸리는 시간도 비교적 빠릅니다. 이것은 체크 포인트에 대한 Patrick의 의견과 함께 진행됩니다. Taslagrad는 방금 들어온 방의 입구에서 다시 생성되며 대부분의 방은 완전히 단 몇 분만에 최고 1 분 이내에 횡단 할 수 있습니다.

  • 시간이 지나도 장기적인 결과는 없습니다 . 플레이어의 경험치 또는 게임 내 통화에 불이익을주지 마십시오. 이러한 처벌은 플레이어가 값싼 죽음에 대해 불평하게 만듭니다. 예를 들어, Teslagrad에서 나는 내가 입력 한 문을 향하여 나를 계속 돌보는 특히 어려운 퍼즐을 발견했으며, 먼저 돌지 않고 퍼즐을 시작하려고 시도하면 점프 + 기능 사용을 놓치지 않고 스스로를 죽일 것입니다. 5 초가 추가 비용이 듭니다. 죽음의 애니메이션이 끝나기를 기다렸습니다.

  • 퍼즐이나 다른 도전 과제를 만들 때 필요한 빈도, 정확성 및 조정 기술을 제한하십시오. 문제가있는 플레이어 (장애인이거나 숙련되지 않은 플레이어)는 좌절하고 분노를 느끼기 때문에 정확도 나 타이밍이 엄격할수록 게임의 성능이 떨어집니다. 보스와의 싸움에서 특히 중요합니다. "일을 3 번, 3 번해라"는 내가 테슬라 그라드에 대해 본 가장 큰 불만이다. 모든 사람들은 자신이 해야 할 일을 신속하게 파악 하지만 실제로 그렇게 하려면 종종 매우 정확한 타이밍이나 움직임이 필요합니다. 그 행동은 그렇게 어렵지 않으며, 타격을받지 않고 9 번 연속으로 당기는 것이 문제입니다.

    • 나는 또한 내가 슈퍼 미트 보이를 싫어하는 이유입니다. 미끄러운 컨트롤과 완벽한 픽셀 점프, 완벽한 프레임 타이밍은 내가 할 수없는 일입니다.

큰 추가, 나는 그들 모두에 동의합니다.
패트릭 휴즈

1. 슈퍼 미트 보이를 플레이 한 후이 사이트에 접속했습니다. 2. 좋아요. 새로운 Game +는 내가 대신 처벌하기 위해해야 ​​할 일입니다.> :) 3. 좋아요. 나는 삶 / 통화가 없습니다. 보스를 이기고 난 후에는 레벨을 맞추고, 이기고, 다른 것을하고, 대화를합니다. 4. 보스에 닿아 죽으면 화면이 빨리 희미 해졌다가 다시 전투로 돌아갑니다. 또한, 내 게임이 도전 (고기 소년과 같은)을 기반으로한다는 사실로 인해 장애를 보상하는 방법을 잘 모르겠습니다. 나는 고기 소년을 좋아하지만 모두를 기쁘게 할 수는 없습니다. 추가 주셔서 감사합니다!

4
모든 포인트가 모든 게임에 적용되는 것은 아닙니다. 당신이 타격을받을 때 "통화"를 잃을 경우 소닉은 아마 내가 게임 생각할 수있는 가장 가까운 예,하지만 그건 대신 수준을 다시 시작할 필요없이. 간단한 "이 수준 건너 뛰기"옵션만으로도 충분할 수 있습니다. 퍼즐 플랫폼은 플레이어가 "이 수준이 너무 많다"고 결정할 수있을 때 가장 좋습니다.
Draco18s는 더 이상 SE

1. 나는 당신이 죽을 때 통화를 잃는 것을 의미한다고 생각합니다. 예를 들어, 두 번 죽기 전에 전리품을 되찾지 못하면 전리품이 사라집니다. 삽 기사, 다크 소울 또는 중공 기사처럼. 내 게임에는 통화가 없습니다. 2. '이 수준의 물건 건너 뛰기'는 고기 소년과 같은 많은 경우에 작동합니다. 그러나, 나는 도전을 원하고이 게임은 megaman X와 매우 유사하지만 한 번에 죽으면 죽을 것이라고 생각하지 않습니다. 그래도 조언을 주셔서 감사합니다!

Shovel Knight, Dark Souls 및 Hollow Knight는 좋은 예입니다. 나는 그중 하나를 연주하지 않았기 때문에 즉시 지적 할 수있는 게임이 아니 었습니다. 어쨌든, 적어도 나는 당신에게 생각할 것들을 줬습니다!
Draco18s는 더 이상 SE

9

이와 같은 상황을 처리 할 때 할 수있는 최선의 방법은 기계와 시스템을 공유하는 다른 게임을 연구하는 것입니다. 당신의 설명을 감안할 때, 가장 많이 봐야 할 머리 꼭대기에있는 두 가지는 Metal Slug and Contra 입니다. 둘 다 사이드 스크롤링 플랫 포머 환경에서 총 사용을 기본 정비공으로 사용하고, 당신이 묘사 한 것처럼 하나의 타격 및 데드 정비공을 포함합니다.

이러한 게임에서 주목할만한 점은 명중률이 너무 비싸기 때문에 "놀라운"공격이 거의 없다는 것입니다. 당신이 죽지 않도록 이동 / 점프 / 무엇을해야한다는 것을 분명히 보여주는 거대한 전신이 없다면, 아무것도 빠르게 움직이지 않습니다. 사람들에게 전신 통신을 통해 사물을 어떻게 죽일 수 있는지 볼 기회를 주어야 하고 다가오는 죽음이 실제로 느리기 전에 반응 할 시간이 충분할 정도로 느려 야합니다.

이 공유와 같은 또 다른 게임 은 체크 포인트에 반대하는 생활 시스템 입니다. 죽음이 당신이 한두 시간 후에 죽은 곳에서 다시 부활하는 곳, 보통 당신이 방금 죽인 것을 극복 할 수 있도록 약간의 자비 무적 상태입니다. 이를 통해 흐름을 완전히 방해하지 않고 사용할 수있는 일종의 제한적 실수 풀로 많은 생명을 사용할 수 있습니다. 이것이 꼭 필요한 것은 아니지만, 유비쿼터스는 게임 느낌에 대해 분석 할 것입니다. 특히 총알 같은 다른 인기있는 "원 히트 데스"게임과 비교할 때 더욱 그렇습니다.

마지막으로 중요한 부분은 게임어떻게 반응하는지 예측할 수 있어야한다는 것입니다! 이와 같은 게임에서의 성공적인 플레이와 흐름은 죽음의 플레이를 가능하게하기 위해 게임의 메커니즘을 이해하고 학대해야합니다. 무작위성은 완전히 문제가되지 않지만 적의 스폰, 적 AI, 총알 패턴 등은 매우 이해하기 쉽고 예측 가능해야 숙련 된 플레이어가 해당 정보를 유리하게 활용할 수 있습니다. RNG가 기계공이 당신의 기술에 따라야한다는 것을 암시 할 때 기분이 나쁘다는 것을 싫어하기 때문에 평소보다 쉬워 지거나 구역질이 나 빠지기 때문에 섹션을 통과하는 것은 좋지 않습니다.


1. 가능하면 그 게임들을 보도록하겠습니다. 불행히도 3DS eShop 가상 콘솔에는 없습니다. 2. 나는 이것을 명심해야한다. 3. 어 .. 그것은 효과가 있지만 건강과 영구적 인 죽음처럼 느껴집니다. 4. 좋아요. 답변을 주셔서 감사합니다.

2
연습으로, 레벨의 Metal Slug 2를보고 그것이 어떻게 작동하는지, 그리고 난이도에서 어떻게 계층화되는지를 가르쳐 줄 수 있는지 확인하십시오. 플레이어는 레벨을 여러 번 플레이 한 적이 있으므로 플레이어 기술이 AI를 트리거하기에 충분히 가까이 움직이지 않거나 다른 유닛이 돌진하여 위협이되기 전에 어떻게 활용할 수 있는지 확인할 수 있습니다. 또한 모든 정비사 를 복사해야한다고 느끼지 말고 , 왜 그런 일이 그런 경향이있을 수 있는지 알아 두십시오. 그래서 그들이 다루어야 할 필요를 무시하지 마십시오
Lunin

Contra 4는 특히 장르의 요구에 익숙하지 않은 사람들을 위해 매우 쉬운 쉬운 난이도 모드를 가지고 있습니다.
Mark S.

2
단순한 게임이 아닌 이유에 대해 찬성했습니다. "작가가되는 방법"에세이는 "소설 소설을 쓰고 싶다면 천 개의 탐정 소설을 읽고, 로맨스를 쓰고 싶다면 천 개의 로맨스 소설을 읽으십시오." 대답의 일부는 특정 사건에 가장 적합한 게임을 지정하는 것이었지만 대부분은 "진실한 새로운 일을하려고하더라도 모든 분야의 고전에서 배우십시오. "
Christos Hayward

1

강한 보스와 특수한 적들 중 한 명도 죽지 않고 부상을 입는 것을 실감 나는 방법으로 사용하지 마십시오. 부상은 플레이어의 움직임을 느리게 (점프 낮게, 느리게 실행), 시력 장애 (흐리게 화면), 청각 (총소리가 낮거나 커짐) 또는 다른 사용자의 다른 감각을 유발하는 경향이 있습니다.

또는 하나의 명중 주사위를 유지하는 데 집중한다면 콘트라, 빈번한 갑옷 방울, 많은 생명 방울, 많은 생명의 도움으로 시작하십시오. 충분한 균형을 만들어야하지만 게임을 너무 쉽게 만드는 것처럼 느끼지 않고 충분한 삶을 살 수 있습니다. 해당 옵션을 위해서는 사용자 테스트가 필수적입니다.

내가 플레이했던 오래된 게임의 또 다른 아이디어는 체크 포인트 또는 자동 저장 기능입니다.

적 유닛 사이에 우호적 인 사격 허용 : 이것은 사용자가 폭발 및 다른 적의 사격을 사용하여 미사일, 사격 등을 피할 수있는 재능이있는 경우 게임을 좀 더 용서할 수있게합니다. 비트.

이것은 조금 멀어 질 수 있지만 레벨의 특정 부분에서 폭발하기 전에 몇 발을 쏠 수있는 차량 (탱크, 계획, 자동차, 말 ??)을 추가하면 적과 충돌 할 수 있습니다.


별로 도움이되지는 않지만 어쨌든 답변 해 주셔서 감사합니다!
당사 사이트를 사용함과 동시에 당사의 쿠키 정책개인정보 보호정책을 읽고 이해하였음을 인정하는 것으로 간주합니다.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.