UVW 텍스처 매핑은 어떻게 작동합니까?


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UVW 매핑 의 수학적 이론 을 이해하려고합니다 . 누구든지 UVW 매핑이 어떻게 작동하는지 설명 할 수 있습니까? 아니면 적어도 포인터를 제공합니까?



고맙지 만 W의 의미는 아직 명확하지 않습니다. 따라야 할 책이 ​​있습니까?
Jack

W는 텍스처에 보통 3 개의 채널이 있다고 생각합니다. 실제 용도는 알 수 없습니다.
Elva

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@Yourdoom W는 텍스처가 가지고있는 채널의 수와 관련이 없습니다. 오히려 3D 텍스처 또는 원근감 텍스처링에 사용됩니다.
Chris는 Reinstate Monica

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XY는 XYZ이고 UV는 UVW입니다. W는 텍스처의 3 차원을 설명 할 때 사용되는 문자입니다.
MichaelHouse

답변:


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이것이 내가 이해하는 방식입니다. 완전히 틀렸을 수도 있지만 누군가가불꽃 틀린 점 있으면 지적 해주세요.

UVW 텍스처 매핑의 수학적 이론은 UV 텍스처 매핑의 이론과 유사합니다.

Bummzack의 링크를 참조하십시오 : 정확히 UV 및 UVW 매핑이란 무엇입니까? UV 매핑이 무엇인지 더 잘 설명합니다. 기본적으로 텍스처 영역을 표면 영역에 매핑합니다. 이러한 매핑을 기반으로 값을 보간합니다.

UVW도 마찬가지입니다. 지금은 텍스처 볼륨을 표면 볼륨에 매핑하고 있습니다. 사이의 값 보간. 이제 3 차원으로 2D 텍스처를 뒤틀어 서 객체에 더 잘 맞출 수 있습니다.

이것이 3D 텍스처에서 어떻게 사용되는지 봅시다. 3D 텍스처는 2D 텍스처 레이어로 만들어지고 그 사이에 텍셀을 보간 할 수 있습니다. 시각적으로 3D 텍스처는 다음과 같습니다.

3D 텍스처 예

R 축의 "평면"이 2D 텍스처 인 경우. 각 레이어를 다른 단색으로 설정하고 이것을 3D 객체에 적용하면 다음과 같은 결과가 나타납니다.

3D 텍스처 적용

레이어 사이에서 단색이 어떻게 보간되었는지 확인할 수 있습니다. 여기는 같은 유형이지만 풍경이 있습니다. 위에서 아래로 텍스처는 눈, 바위, 잔디, 모래가 될 수 있습니다.

경치

이제 우리는 하나의 R "평면"(하나의 2D 텍스처) 만 사용하지만 3D 객체에 매핑한다면? 분명히 이것은 여러 레이어의 텍스처만큼 유연성을 제공하지는 않지만 훨씬 적은 작업입니다. 그러나 2D 텍스처를 3D 표면에 투영하면 몇 가지 문제가 발생합니다. 벽에 레이저를 비추는 상황을 생각해보십시오. 수직 각도에서 레이저 포인트는 훌륭하고 둥글다. 다른 각도에서는 점이 늘어나 기 시작합니다. 2D 텍스처를 3D 표면에 투영 할 때도 같은 일이 발생합니다. 투영에 직각이 아닌면이 왜곡됩니다. 우리는 어떻게 고치나요? 투영을 왜곡하여. 레이저 예를 들어 보자. 만약 수직면에서 빛을 냈을 때 비틀어 진 레이저가 있었다. 레이저를 각진 벽에 비추면 각도가 "3 차원은 우리가 목표로하는 표면에 맞도록 투영을 "모양"할 수있게합니다. 예를 들어, 어떤 종류의 물결 모양의 3D 표면은 다음과 같은 질감을 가질 수 있습니다.

Crummy 2D 텍스처를 3D로 확장

내가 말했듯이, 이것은 단지 내 이해입니다. 이 주제에 관한 좋은 정보가 많지 않다는 데 동의합니다. 바라건대이 (아마도 잘못된) 대답은 그 주제에 대해 더 많은 지식을 가진 사람이 말하도록 자극 할 것입니다.

3D 텍스처의 이미지는이 페이지에서 가져 왔습니다 : http://www.gpwiki.org/index.php/OpenGL:Tutorials:3D_Textures

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