게임 중반 이후 플레이어가 자신을 향하게하는 것


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jRPG의 맥락에서 당신이 주요 악당으로 플레이하기 시작하는 게임을 만들고 있습니다. 당신은 그것을 모른다. 당신은 당신이 영웅을하고 있다고 생각하고, 당신이 더 성공적이고 더 강할수록 게임이 끝날 때 더 힘들게 만들 수 있습니다.

저의 주요 관심사는 게임 초반에 큰 노력을 기울인 사람은 처벌을받을 수 있다는 것입니다. 플레이어가 게임 초반의 행동으로 인해 최종 보스의 도전을 극복 할 수 없다는 것도 문제가됩니다. 두 번째 행동에서 그들이 악당에 과도한 힘을 주면 그들을 괴롭힐 수 있다고 조기에 알릴 수있는 방법이 있습니까? 그리고 트위스트가 나올 가능성도 있으며 사람들은 처음부터 게임을 할 것입니다. 사람들이 다른 악당 플레이 스루를 기반으로 여러 번 달리도록함으로써 그 가치를 다시 얻는 것이 저의 의도입니다. 그러나 모두가 비틀기를 배우면 산만 해집니다. 아니면 게임 내에서 자신을 공개하면 모든 사람들이 처음부터 무엇을하고 있는지 알 수 있을까요?

사람들을 멀어지게하지 않고 잠재적으로 풀리는 디자인을 유지하려면 어떻게해야합니까?


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의견은 긴 토론을위한 것이 아닙니다. 이 대화는 채팅 으로 이동 되었습니다 .
Josh

답변:


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플레이어가 이전의 업적을 상대로 플레이하게하는 것은 실제로 역동적 인 어려움을 구현하기위한 실행 가능한 접근법처럼 보입니다. 플레이어가 좋을수록 게임이 더 어려워집니다.

그러나 플레이어가이 메카닉을 알게되면 (그리고 당신은 그들이 플레이하기 전에 이것에 대해 알게 될 것이라고 가정해야합니다-그것은 독특한 메카닉이기 때문에 게임을 홍보하기 위해 사용해야합니다), 그들은 처음에 의도적으로 나쁘게 플레이 할 것입니다 두 번째 행동에서 약점을 악용 할 수 있도록 이것은 실제로 흥미로운 메타 메커 닉일 수 있으며, 그 자체로 도전이 될 수 있습니다. 가능한 한 약한 상태를 유지하면서 첫 번째 행동을 어떻게 성공적으로 완료합니까? 이것은 또한 깔끔한 자기 균형 난이도가 될 수 있습니다. 숙련 된 선수 일수록 가능한 최소한의 기계적 강도로 첫 번째 행동을 완수하여 더 많은 도전을 할 수 있습니다.

업적을 사용하여 플레이어가 게임에 대한 두 가지 접근 방식을 모두 시도하도록 권장 할 수 있습니다. 그들에게 첫 번째 연기 캐릭터를 매우 짧은 시간에 치고 (실제로 "1st act low level run"전략으로 만 달성 할 수있는) 다른 첫 번째 배우 캐릭터를 최대한 활용 한 후 구타하는 업적을 제공하십시오. 조금도.

그러나 여기서 피해야 할 몇 가지 디자인 함정이 있습니다.

  1. 퍼스트 액트 로우 레벨 런이 실제로 흥미 롭거나 성가신가?
  2. 플레이어가 이런 식으로 연주 할 때 2 막 행동이 너무 쉬워 집니까?
  3. 플레이어가 이런 식으로 플레이하지 않을 때 2 번째 행동이 너무 어려워 집니까?

문제 1을 해결하는 방법은 게임 역학, 플레이어가 깎아 지른 기술로 달성 할 수있는 정도, 기계적 강도가 부족하고 이러한 플레이 방식을 만족시키는 방법에 크게 좌우됩니다. 불행히도이 질문은 게임의 핵심 게임 메커니즘에 대한 충분한 정보를 제공하지 않으므로 이와 관련하여 더 구체적인 조언을 제공 할 수 없습니다.

행위 1의 성능이 두번째 행위의 난이도를 완전히 지배하지 않도록함으로써 문제 2와 3을 완화 할 수 있습니다. 액트 1에서 플레이어의 성공 이 두 번째 액트의 난이도의 측면 인지 확인하고, 플레이어의 첫 번째 액트 성능과 완전히 독립적 인 다른 장애물도 많이 있어야합니다.

문제 3을 해결하기 위해, 플레이어는 액트 1에서 달성 할 수있는 것보다 액트 2에서 더 많은 기계적 강도를 얻을 수 있도록해야합니다. 따라서 아무리 노력해도 상관없이 누구나 액트 1 캐릭터를 연마 할 수 있습니다. 또 다른 옵션은 액트 1과 액트 2 캐릭터 간의 전투가 전혀 일어나지 않는 대체 스토리 경로를 제공하는 것입니다. 이 경로는 행위 1 문자가 특정 전력 레벨을 초과하는 경우에만 사용 가능할 수 있습니다. 이것은 실제로 두 선수 캐릭터가 평화로운 방식으로 차이점을 조정하고 진정한 최종 보스를 만나는 "골든 엔딩"을위한 좋은 기회 일 수 있습니다.

나는 당신의 게임에서 내 자신을 구타 기대하고 있습니다.


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나는 대체 결말 아이디어를 좋아합니다. 전제를 파괴하지 않고 기계적 (최종 전투에서 더 강한 캐릭터)과 이야기 보상을 결합하기 때문입니다.
Ruther Rendommeleigh

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그래, 나는 골든 엔딩 접근법을 확실히 사용하고있다. 감사합니다
AGirlHasNoName

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FF8에서 @R ..은 레벨 업이 너무 역효과 적이기 때문에 로우 레벨 달리기의 가장 어려운 부분은 경험을 피할 수있는 방법을 알아내는 것입니다. 영감을 얻기 위해 권장하는 것이 아닙니다.
마크

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@Mark : 맞습니다. 잘못 될 수있는 것을 잘 보여줍니다. :-)
R ..

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"플레이어가 자신의 초기 업적을 상대로 플레이하게하는 것은 실제로 역동적 인 난이도를 구현할 수있는 실용적인 방법 인 것 같습니다. 플레이어가 많을수록 게임이 더 어려워집니다." 레벨링 메커니즘이있는 RPG 인 경우에는 해당되지 않습니다. RPG에서 플레이어 캐릭터의 힘은 ​​플레이어 기술이 아니라 시간에 비례합니다.
잭 M

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1. 강한 악당을 건설하고 나중에 싸우기 위해 게임 내내 플레이어에게 보상하십시오 . 장르, 플레이 스타일 및 대상 인구 통계에 따라, 난이도 곡선을 약간 매끄럽게하기 위해 더 많은 경험치 / 더 나은 전리품과 같은 높은 점수 또는 기계적 보상 일 수 있습니다.

일반적으로, 당신이 (의식적으로) 난이도에 영향을 줄 수있는 게임은 어떤 방식 으로든 어려운 길을 택하는 것에 대한 보상을 줄 것입니다. 좌절감을 피하기 위해, 적어도 그 보상 중 일부는 하반기 중이나 그 이전에 달성 할 수 있는지 확인해야합니다. 게임의 절반이 조금 더 좋아졌습니다.

2. 당신의 악당의 진전을 위해 "사이드 등급"더 집중하는 것을 고려하십시오 . 초반 게임에서 정말로 잘하는 것이 보스와의 싸움을 너무 어렵게 만든다면 최고 보상 중 일부를 희귀하고 멋진 것으로 변경하지만 궁극적으로는 그 힘이 아닙니다. 화려하게 만들고 큰 숫자와 약점을 부여하십시오. 아마도 AI가 충분히 똑똑하지는 않지만 똑똑한 플레이어가 될 수 있습니다. 당신은 그들이 생각하기를 원합니다

쿨, 그래서 나는 그것에 맞서 싸울 ? 하, 나는 이미 약점을 알고 있습니다.

기본적으로 차가움 요소, 고유 옵션 및 재생 가능성으로 보상하십시오.이 숫자는 단지 큰 숫자가 아닌 하반기 동안 지속됩니다.

3. 후반에 진행률이 높은 소프트 카운터를 숨 깁니다 . 플레이어가 게임 전반에 달성 할 수있는 더 강한 것들에 대해 특히 효과적인 일부 아이템 / 유닛 / 무엇을 디자인하십시오. 지점 2에서와 같이, 경기장을 약간 수평으로 세우기에 충분히 효과적이라면 다른 옵션보다 찾거나 사용하기가 더 어려워 질 수 있습니다. 초기 게임에서 예외적으로 잘 수행 한 플레이어는이를 처리 할 것으로 예상 할 수 있으며 "아마도 영웅이 잃어버린 유물을 찾아서 엉뚱한 악당을 가까이에서 볼 수있을 것"이라는 트로피는 아마도 과용 되었지만 마구 핀이 아니기 때문에 스토리 텔링 잠재력을 가지고 있습니다. 줄거리를 가지지 만 플레이어의 이전 행동의 결과.


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파워 레벨이 아닌 능력 유지

플레이어가 캐릭터가 진화하는 방향을 제어 할 수 있도록하지만 플레이어가 결국 캐릭터를 향할 때 캐릭터의 힘을 제어 할 수 있습니다. 이를 통해 최종 컨텐츠를 마음의 내용으로 커스터마이즈 할 수 있지만 시스템에서 게임을 할 수는 없으며보다 흥미롭게 만들 수있는 몇 가지 놀라움을 추가 할 수 있습니다.

주제별로 보면 더 의미가있을 수도 있습니다

게임의 첫 번째 부분이 끝나고 마지막 전투가 끝날 때까지 시간이 지났다면 악당이 플레이어의 통제하에 있던 것 이상으로 계속 업그레이드하는 것이 합리적입니다.

기계적으로, 이것은 당신의 선수에게 더 나아질 것입니다

플레이어가 게임 중간에 자신의 능력의 정점에 도달 한 다음 기본으로 재설정 한 다음 나머지 게임을 이전의 위치로 되돌려 보내야한다는 느낌은 좋지 않습니다.

파워 리셋 흥미 진진한 게임 플레이를 만들 있지만 상대적으로 짧아야 플레이어가 좋아하는 재미 있고 강력한 능력으로 돌아갈 수 있습니다.

해결책은 두 번째 캐릭터가 이전 캐릭터의 파워 레벨에 상대적으로 빠르게 도달하도록 한 다음 앞으로 나아가면서 새롭고 흥미로운 근거를 없애는 것입니다.

이것은 당신이 트위스트를 풀 수 있습니다. 플레이어가 자신의 최고 파워 레벨의 절반에 불과하다는 것을 알 수 있다면, 진행이 갑자기 끝나고 다른 캐릭터로 전환되는 것을 기대하지 않습니다.

물론, 최종 보스가 원래의 파워 레벨에 있으면 작동하지 않습니다. 그러나 그들의 힘이 화면 밖에서 자라면 문제가되지 않습니다!


이것은 내 의견으로는 가장 좋은 해결책입니다.
person

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게임이 RPG 인 경우이를 처리하는 한 가지 방법은 게임을 도덕적 행동 으로 만드는 것 입니다.

먼저, 도덕적으로 결백 한 적이나 피의 갈증과 전쟁벌어지는 주제 등의 것을 전시하십시오 . 예를 들어, 특정 지역에서 너무 많이 갈아서 갈기 시작한 적의 문명을 시들게하거나 마을 사람들이 지역에 부정적인 영향을 미치는 방식을 언급하게합니다.

이런 식으로, 힘을 다해 게임을 더 쉽게하기 위해 플레이어는 어떤 캐릭터와 위치가 암시하는지 직접 무시해야합니다. 또한 테마에도 불구하고 레벨이 너무 높아져 "게임을 속이는 방법을 찾았습니다"라는 상황으로 이어질 수 있습니다. 또한, 지역을 존중하고, 원하는 게임에 복종하고, 게임을 더 어렵게 만드는 사람들은 그들의 본성에 대한 보상을받을 것입니다.

이것을 구현하는 경우 고려해야 할 또 다른 사항은 마치 당신 자신과 마찬가지로 힘의 차이를 보여주는 데 필요한 외부 요인이 될 수 있습니다. 다른 자신과 마찬가지로 공격 / 방어 수준은 다양하며 실제로는 힘을 표시하지 않습니다. 힘의 차이를 실제로 나타내려면 피해를 입은 아군과 주문 / 능력이 필요합니다.

테마는 사람들이 게임을 다른 지점으로 볼 수있게하는 다른 솔루션과 달리 전체 게임이 자신이 싸우는 지점까지 이끄는 방법이기 때문에 전반적으로 플레이어에게 기억에 남는 경험을 할 것입니다. 이야기.


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두 번째 단락부터 마지막 ​​단락까지 올바르게 이해하고 있는지 확실하지 않습니다. 게임 역학 계산에 사용되는 통계를 실제로 반영하지 않는 플레이어에게 가짜 숫자를 표시하고 실제로 전투가 실제로 두 캐릭터를 구축 한 방법과는 독립적 인 고정 통계로 작동하도록 함을 의미합니까?
필립

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@Philipp Chris는 플레이어에게 (그리고 그들의 포일의) 힘을 측정하기 위해 외부 마크를 줄 것을 제안합니다. Defender의 HP에서 가져온 Attacker 's Power 빼기 Defenders Defense의 간단한 피해 사례를 살펴보십시오. 모든 숫자에 백만을 곱하면 실제로 아무것도 변하지 않습니다. 악당과 영웅이 비교적 비슷하면 파워 게이지가 없으며 레벨 0-1000에서 부패한 느낌이 듭니다. 성장하지 않는 NPC, 또는 캐릭터가 힘을 발휘하는 장면 (마을 쓸어 버리거나 산을 운반하는 등)과 같이 외부와 비교할 무언가가 있다면 더 내장 적입니다.
Delioth

기침 Undertale 기침
Beefster

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스포일러 방지

게임이 인기를 얻으면 모든 비밀이 손상 될 수 있으므로 플레이어가 비밀을 지키기 위해 재미를 느끼지 않도록하십시오.

지킬 박사, 하이드 씨 만나기

주인공에게 두 개의 분리되었지만 불가분의 관계로 연결된 두 몸을 가지고 있지만 그것을 깨닫지 않고 동시에 슈퍼 히어로와 악당이 될 수있는 특성을 부여하십시오. 이 사실을 단서 (아마도 좋은 게임 플레이에 대한 보상으로 나타냄)로 점차 공개하여 신기한 플레이어가 조기에 파악하고 자신과 대결 할 수있는 최고의 기회를 가질 수 있습니다. 특정 시점에서이 정보의 일부를 모든 플레이어 에게 명확하게 공개하여 (예 : 컷 장면에서) 최종 전투에 도달했을 때 눈을 멀게하는 선수는 없습니다.

투쟁이 클수록 더 큰 명예

가장 어려운 길을 택하고 가장 큰 영예 (포인트, 배지 등)로 승리 한 플레이어에게 보상 하면 플레이어는 승리하기 위해 처음에 느슨해지지 않을 것입니다.

왜 한쪽 만 연주합니까?

사실 당신은 플레이어가 실제로있을 수 플레이 (앞뒤로 두 개의 별도의 "게임"사이의 전환 서로를 향하도록 영웅과 악당의 여행을 나타냄), 게임을 승리하는 것은 그들이 승리해야 동시에 영웅과 악당 모두 모두 절반 의를 영웅의 관점에서 마지막 전투와 함께 게임. 결국, 악당이없는 영웅은 무엇입니까? 따라서 플레이어가 주인공을 너무 약하게 만들면 악당이 영웅과 대결하기 위해 마지막 전투에 참여할 수 없게됩니다. 영웅도 마찬가지입니다. 그들은 마지막 전투에서 두 반쪽 (Jekyll과 Hyde)을 얻고 영웅이 악당을 물리 칠 경우에만 승리합니다.

PS 악당을 목표로이기려면 위의 설명에서 "hero"와 "villain"이라는 레이블을 뒤집으십시오.


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악당을 기준으로 영웅의 잠재력을 제한하거나 확장

먼저 악당을 최대로 늘리지 않는 한 본질적으로 영웅을 최대한 활용할 수 없도록하십시오.

간단하지만 지루한 방법은 게임의 후반에 악당으로 도달 한 레벨을 기준으로 레벨 캡을 설정하는 것입니다. 적은 (그리고 악당은 또한 마지막 싸움까지 이것에 상대적으로 자랄 것입니다).

더 흥미로운 방법은 조쉬 파트가 제안한 것입니다. 악당이 영웅의 플레이 방식에 영향을주는 방식으로 영속적 인 세계를 바꾸는 데 도움이 될 것입니다 (예 : 추가 지역 잠금 해제,지도의 지리 형성 또는 실제로는 나중에 찾을 영웅.

IMO, 두 가지의 혼합이 흥미로울 것입니다.


좋은 생각이야 약간의 창의력으로 모자를 정당화 할 수 있다고 생각합니다. 좋은 추가.
AGirlHasNoName

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카운터 시스템을 만듭니다.

예를 들어 플레이어가 마법사가 되려면 불, 물, 자연의 3 가지 마법 학교가있는 시스템을 만드십시오. 불은 자연에 강하고 물에 약합니다. 물은 불에 강력하고 자연에 약합니다. 자연은 물에 강하고 불에 약합니다. 그런 다음 플레이어가 강력한 소방 마법사 악당을 만들 때 영웅을 물 마법사로 만드십시오. 등등...

또는 악당이 스텔스를 기반으로하는 캐릭터 인 경우 영웅에게 높은 인식과 주문을 공개하십시오. 악당이 이동성이 높은 캐릭터 일 경우 영웅에게 이동 속도를 늦추거나 제한하는 아이템을 줄 수 있습니다. 악당이 심하게 갑옷을 입었을 때 갑옷을 무시하는 영웅 주문 (또는 금속 갑옷이 피해를 증폭시키는 주문)을주십시오.


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영웅의 캐릭터 개발 선택이 악당을 자동으로 대응하는 대신 플레이어의 손에 달려있는 버전을보고 싶습니다. 그런 다음 플레이어는 카운터 빌드 (권장 경로)를 지정할지 여부 또는 악당이 유리한 빌드를 선택하여 의도적으로 자신에게 도전 할 수 있습니다.
DMGregory

@DMGregory 오 그래, 당신도 그렇게 할 수 있습니다. 악당의 약점과 카운터를 알려 주지만 영웅이 원하는 것을하게하십시오.
user31389

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독점 선택

게임에는 "파워"의 원천이 있지만 (아티팩트, 동맹국, 기술 또는 실제 초자연적 / 미래의 힘 등) 첫 번째 캐릭터가 모든 것을 얻을 수는 없습니다. 하나를 얻는 것은 다른 것을 잠그는 것입니다 (아마도 힘이 실제로 서로 대항하거나 같은 종류의 장비 두 조각을 착용 할 수 없거나 모든 것을 얻을 수있는 시간이 충분하지 않은 문제 일 수 있습니다). 캐릭터 2는 캐릭터 1과 싸울 수있는 보완적인 힘을 얻어야합니다.

너무 많은 힘을 얻는 경우 보너스 포인트는 첫 번째 캐릭터가 악당으로 이어 지므로 두 번째 캐릭터는 모든 보완적인 힘을 얻지 못하고 추가 난이도를 위해 덜 강력해야합니다.


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이것은 실제로 흥미로운 메커니즘으로 이어질 수있는 매우 깔끔한 아이디어처럼 보입니다.

귀하의 질문에 대답하는 몇 가지 사항 :

  1. 수준, 능력 또는 장비를 고려하지 마십시오. 플레이어는 결국 자신의 창작물과 싸워야하지만 왜 거기서 멈추는가? 악당이 만든 사건과 선택이 영웅의 퀘스트에도 영향을 미칩니다. 예를 들어, 악당은 마법의 mcguffin을 파괴하거나 안전한 곳에 두어야합니다. 그런 다음 영웅으로 플레이 할 때 mcguffin이라고 말해야합니다. 파괴 한 경우 영웅은이를 복구하거나 다른 방법을 만들어야합니다. 숨기면 영웅이 숨겨져있는 곳을 추적해야합니다.
  2. 일부 게임은 게임이 끝나면 악당을 제어하면서 두 번째 퀘스트를 할 수있는 기회를 제공합니다. 그렇게 할 수는 있지만 악당으로 첫 번째 퀘스트 전체를 보유하고 게임이 끝나면 플레이어는 영웅을 제어하는 ​​새로운 퀘스트를 시작할 수 있습니다. 그의 임무는 플레이어가 첫 번째 퀘스트에서 만든 악당을 막는 것입니다.

두 가지 옵션 모두 첫 번째 행위 / 플레이 중에 선택한 사항이 게임의 나머지 부분에 영향을 미치기 때문에 엄청난 재생 가치를 제공합니다. 플레이어에게 압도적 일 수있는 너무 많은 가능성을 만들지 마십시오.


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일본식 롤 플레잉에서 Breath of Fire IV는 주된 주인공 류와 길항제 푸우 루가 같은 용신의 절반을 쪼개어 달성하려는 것을 상당히 성공적으로 이끌어 냈습니다. 당신은 게임의 다른 챕터에서 둘 다 플레이하고 그들의 성격과 도덕적 입장에 대한 이유를 탐구하게됩니다. 게임 종료 방법에 따라 결말이 바뀝니다.

레벨링 문제를 다루는 방법에 관해서는,이 게임은 매우 쉽게합니다. Fo-Lou는 이미 상대적으로 높은 수준으로 시작하며 그의 수준과 성장은 자신의 장에서만 중요합니다. 반면 류는 더 낮은 레벨로 시작하며 그의 레벨과 성장은 그의 장에서만 중요하다. Ryu와 함께 연주되는 최종 conftrontation에서, Fou-Lu는 사전 프로그래밍 된 수준과 난이도를 가지게되며, 그의 장에서의 수준과는 무관합니다. 이것은 Fou Lu가 화면 밖에서 자신을 강화시키는 두 캐릭터의 마지막 챕터 사이에 게임 시간을 남겨 두는 것으로 정당화됩니다.

이와 같은 부정 행위는 불공평 해 보일 수 있지만 현실에서 용납 될 수 있으며 놀랍도록 잘 작동합니다. 높은 레벨에서 "어두운 자아"로 시작하여 그에게 어려운 상대를 제공하여 플레이어가 뒤로 물러 설 수 없도록 한 다음 그의 상대 "라이트 자아"를 낮은 레벨에서 시작하고 그의 "어두운 자아"를 이기기 위해 더 많은 투쟁을하십시오. 그리고 "어두운 자아"의 레벨이 너무 낮 으면, 마지막 대결에서 몇 가지 보너스 레벨을주고 "내가 붙잡고 있었지만 이제 나는 너에게 진정한 어둠의 힘을 보여줄 것"으로 손을 wave 다.


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첫 번째 장의 이벤트를 기반으로 더 많은 두 번째 장 컨텐츠 잠금 해제

Philipp의 (지금까지 받아 들여진) 대답은 훌륭하지만, 동시에 재생 가치와 균형을 제공하는 데 도움이되는 정비사를 하나 더 추가하고 싶습니다.

비틀기가 완전히 파란색이 아닌 한, 영웅 / 악당은 "수단을 정당화하는 것"척도를 아래로 미끄러 져서 점점 더 많은 부수적 피해를 남겼을 것입니다.

첫 번째 장에서 악당이 더 강력하고 성공할수록 더 많은 사람들이 영향을 받고 저항이 커질 것입니다. 이것들은 두 번째 챕터의 영웅을위한 자료가 될뿐만 아니라 추가로 이야기 할 요소가됩니다.

예를 들어 첫 번째 장에 "유물을 훔치십시오"미션이 있다고 가정합니다. 플레이어는 들어오고 나가는 길에 몰래 들어가거나 밖으로 나가거나, XP를 거의 얻지 못하거나, 건물의 모든 마지막 사람을 학살하고, 전리품을 가져 와서 추가 레벨을 얻을 수 있습니다.

두 번째 챕터에서는 적은 자원을 제공하는 작은 "도난 조사"사이드 퀘스트 또는 훨씬 더 많은 전리품과 레벨을 제공하는 "복수형"퀘스트 라인을 가진 완전히 새로운 henchman을 가질 수 있습니다.

이것은 어느 정도의 균형을 제공합니다. 첫 번째 챕터에서주의 깊게 플레이하면 두 번째 도움과 저항이 줄어들게됩니다.

첫 번째 장에서 선택한 내용이 두 번째 장에서 사용할 수있는 스토리 나 플레이 스타일에 영향을 미치는 경우 재생성이 향상 될 수도 있습니다. 악당이 마법사의 길드에서 순위를 올리면 두 번째 장 등에서 도움을받을 수 없습니다.


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순수한 레벨은 캐릭터를 발전시키는 비교적 지루한 방법입니다. 더 큰 숫자. 더 많은 디딜 방아.

내러티브와 연계 된 변형 고급 구성표를 사용하십시오.

그냥 "게인 레벨"대신, 어떤 종류의 강력한 잠금 해제 전원을 사용하십시오. 이러한 전원을 연습 하는 데 시간을 소비해야 하지만 ( "레벨 업") 각 전원은 특정 수의 "레벨"만 부여 할 수 있으며 캐릭터 기능의 특정 부분에 연결되어 있습니다.

룬 마법 게임이 있다고 가정 해보십시오. 그러면 전원에 새로운 룬이 생길 수 있으며 레벨을 올릴 때 각 룬의 기술을 향상시킬 수 있습니다. 캐릭터는 특정한 수의 능력을 가지고 있습니다. 그 능력이 무엇을하는지는 그들이 사용하는 룬 문장과 룬의 수준에 의해 결정됩니다.

Ik Ro Na Tuk적을 얽히게하는 채찍의 불을 낸 다음, 그들을 공격 할 수있는 특별한 능력을 가진 뱀 뒤에 남겨 둘 수 있습니다. 각 룬의 레벨에 따라 정확도, 손상, 뱀 강인함 및 뱀의 특수 능력이 결정됩니다.

(이러한 특수 동작은 변형으로 하드 코딩 될 수 있습니다. 그런 다음 각 룬이 시작되기 전에 무작위로 옮길 수있는 룬 문장이 할당되므로 룬 문장을 학습하는 것이 게임의 발전 시스템의 일부입니다.)

일단이 작업을 완료하면, 맹렬한 잠금 해제의 룬은 영웅이 적어도 처음에는 두 가지 예외 (생각을위한 "악"룬과 영웅을위한 "좋은"룬)를 통해 배울 수있는 룬입니다. ).

게임의 첫 번째 부분과 두 번째 부분 사이에서, Villian은 모든 룬을 자동으로 "레벨 업"하고 미리 결정한 조합을 사용합니다. (Villian은 모든 룬 문장 을 알게 되며 , 영웅은 당신이 발견 한 문장 만 얻습니다.)

이제 게임의 초기 절반이 약 해지면 약한 힘이 약해지고 영웅도 약해집니다. 정말 신중하게 룬을 선택하면 컴퓨터가 잘 사용하지 않는 능력을 사용하는 광채가 생길 수 있지만 플레이어는 "좋음"과는 잘 맞지만 "악"룬과는 잘 맞지 않는 능력을 사용하지만 직접적인 수준이 아니고 "레벨을 얻고 보스는 레벨을 더 강하게합니다"; 그것은 "룬을 찾아서, 당신과 당신의 적 모두 추가 능력을 가지고 있습니다".

보스가 아닌 적들이 후반에 거의 같은 경우, 전반부에 잘하면 후반의 보스가 아닌 부분이 더 쉬워지며 동시에 보스가 더 어려워집니다.

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