탐험 게임에서 치유를 재미있게 만드는 방법


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나는 탐험에 중점을 둔 게임을 만들고 있지만 치유에 약간의 손실이 있습니다.

문제는 적들이 건강을 무작위로 떨어 뜨린다는 생각이 마음에 들지 않는다는 것입니다. 이는 일반적으로 건강이 좋지 않고 치유 스테이션 (Metroid, Axiom Verge) 근처가 아닌 경우 연삭을 일으키고 영혼을 복사하고 싶지 않기 때문에 홀로 우 나이트 (Hollow Knight)의 초점 시스템 (전투 시스템은 이미 도난당했습니다 : 3), Hollow Knight는 내가 치유를 흥미롭게 만든 탐험에 중점을 둔 유일한 게임입니다.

나는 또한 자동 재생을 생각했지만, 그들이 치유하는 동안 보스 싸움 중에 플레이어가 겁쟁이로 쉽게 이어질 수 있으며, 이는 게임 플레이의 흐름을 방해합니다.

또한 적을 때리는 체력의 1/8을 치유하는 것과 같은 것을 고려했지만, 이는 플레이어가 1/8을 얻은 후에 긴장감을 덜 느끼게하여 다시 맞으면 죽지 않게합니다. 게임이 모든 공격과 약간의 방어처럼 느껴집니다.

나는 또한 플레이어가 무언가를 먹거나 치유하기 위해 마셔야하는 아이템 접근 방식에 대해 이야기했지만, 아이템이 떨어지면 치유를 권장하지는 않지만 더 이상 얻을 때까지 더 이상 치유 할 수 없습니다 (Legend 젤다).

나는 전혀 치유에 대해, 그러나 나는 탐험하고 보스 하드 (지기 전에 다음 하드 보스 전에 바보 같은 히트, 또는 바보 타격을 할 때 것으로 나타났습니다하지만도했습니다 기침 Cuphead의 기침 ), 플레이어가 단지 중 하나를 커밋합니다 자살하거나 치료실로 돌아갑니다.

치유 효과를 높이고 게임 플레이의 흐름을 깨뜨리지 않으려면 어떻게해야합니까?

이것은 2D 플랫 포머이며 전투에서 점프는 정말 중요합니다.


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전투를 통한 치유 문제에 대해 더 자세히 설명해 주시겠습니까? 나에게 그것은 위험 / 보상 거래처럼 들린다. 그러나 플레이어가 조금이라도 치유하면 설명은 더 이상 죽지 않습니다. 이것에 영향을 미치는 디자인 가정을 명확히 할 수 있습니까?
Pikalek

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@Vakore : 아, 난 그냥 시간과 바람 Waker의 오카리나를 연주하고 다른 사람들은 보스 룸의 구석에 건강이나 용품이있는 깰 수있는 냄비가 있습니다. 어떤 게임에서는 당신이 그들을 사용하기 전에 그들을 파괴 대 보스를 저장 균형을 유지합니다.
Mooing Duck

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이 답변들 중 어떤 것도 치유 아이템을 쉽게 얻을 수 있지만, 매우 귀찮은 애니메이션이 앉아 있고 엉터리 애니메이션을 사용하는지 지켜봐야한다고 제안합니까? 솔직히, 나는 오히려 열한 번째 시간 동안 FFVIII의 45 초 디아블로 GF 애니메이션을 보면서 앉아 갈 것입니다 ....
Mazura

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데스크탑 던전을 확인하십시오-던전을 탐험하면 체력과 마나가 회복되지만 제한된 양의 탐험이 가능합니다. 이것은 당신이 적과 싸우고 건강을 되찾은 뒤 돌아올 수있는 흥미로운 역학으로 이어집니다. 요령은 탐험 할 때 적도 체력을 재생성한다는 것입니다! 나는 그들이 당신의 문제를 정말 우아한 방식으로 다루었다고 생각합니다
OverlordAlex

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La-Mulana (2D 액션 플랫 포머 / Metroidvania) 의 힐링 시스템 (Steam 토론 포럼 링크)을 살펴 보셨습니까 ? (기본적으로, 소모품 치료 아이템과 체력 저하가 없지만, 완전히 치유되거나 일시적으로 치유 될 수있는 대체 방법이 있습니다.)
Andrew T.

답변:


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비 전통적인 치유 시스템을 추가 할 수 있습니다.

예를 들어 :

  1. 체력 훔치기-> 체력의 백분율 = 적의 체력의 백분율, 적의 레벨에 따라 다릅니다.

  2. 모든 n 번째 명중-> 모든 n 번째 명중은 특정 무기 / 클래스 등으로 체력을 얻습니다.

  3. 일반적인 방법을 구현하십시오-> 1-5 %

이것 같은 것을 생각해보십시오.


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1. 당신은 나에게 당신의 말로 아이디어를 주었고 ... 그 아이디어는 내 문제를 해결할 수 있습니다. 오늘 나중에해볼 게요. +1 2. 이미 말했지만 무기 / 클래스 아이디어에 감사드립니다. 3. 당신은 저에게 1-5 % 의 아이디어를 줬습니다 . 플레이어가 적을 공격 할 때 HP의 한 세그먼트의 1-5 %를 치유 할 수있었습니다. HK 클론이라고도 함).

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나는의 장점 / 단점 "건강 도둑질" "원수는 죽음에 건강을 드롭"에서 어떤 다른 표시되지 않습니다
BlueRaja - 대니 Pflughoeft

@BlueRaja 적을 죽이십시오 : 건강, 달리는 동안 Slappa 적 : 건강

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@Vakore 그것은 당신이 당신의 질문에서 피하려고했던 것과 같은 유형의 연삭 / 농업이 아닌가?
Chris Hayes

@ChrisHayes 적을 처치하면 무작위로 생명력이 떨어집니다. 적을 공격하면 체력이 생기므로 완전히 죽이는 것을 멈추지 않아도됩니다. 그냥 뛰어 다니고 탑이나 무언가를 등반하는 동안 한 번만 흔들고 계속하십시오. 또한, 당신 죽여야 할 적은 당신 에게 건강을 줄 것입니다. 무작위로 건강을 떨어 뜨리는 (또는 무작위가 아닌 경우에도) 적을 죽여야 할 때, 많은 중지를해야합니다.

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나는 당신이 이것을 더 근본적인 수준에서 고려해야한다고 생각합니다 : 당신의 게임에 건강 시스템을 갖는 게임 플레이 목적은 무엇입니까?

기존의 건강 시스템은 두 가지 목적을 제공합니다 : (1) 전투에 단계적인 실패 상태를 제공하고, (2) 전투 사이에 건강을 가진 장기 자원 관리를 생성하는 역할을합니다.

당신은 당신의 게임이 탐험하기를 원한다고 말합니다. 왜 건강과 죽음이 게임의 일부입니까? 도전을 추가하는 것이 있습니까? 플레이어가 건강을 잃고 전투에서 죽으면 어떻게이 목표를 지원합니까? 한 전투에서 다른 전투로 부상을 가하는 것이 게임 목표를 지원합니까? 그렇지 않다면 왜 전통적인 건강 시스템을 사용합니까? 예를 들어, 단지 파괴 할 수없는 성격을 가지고 도전을해서 적을 지나칠 수있는 방법을 찾는 것이 어떻습니까? 적중당하는 것이 카운트 다운이 아닌 금과 같은 자원을 소모하는 이유는 무엇입니까?

치유의 작동 방식에 대한 신중한 디자인 답변을 제공하려면 먼저 플레이어가 치유하는 이유를 알아야합니다.


나는 건강을 원하는 이유를 이미 알고 있습니다. A : 도전과 실패의 원인. 또한 그들이 놓친 중요한 것을 발견 할 수 있도록 돈을 회수하려고 할 때 (또는 내가 잃어버린 결정을 할 때) 지역을 다시 탐험하도록 인센티브를 제공합니다. B : 긴장과 세상에 위험의 느낌을주기 위해 C : Specter Knight New Game +와 같은 비 협약 방식은 내가 만들고자하는 분위기를 망칠 수 있습니다.

C : 기존 방식은 효과가 없습니다. 내가 틀렸어.

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@Vakore "Challenge"는 모호합니다. 건강이없는 게임에서 도전 할 수 있습니다. 그리고 두 종류의 건강 (단계적 실패, 장기적인 자원 관리)은 두 가지 종류의 "도전"을 제공합니다. "나는 도전을 원한다"는 말은 건강이 필요하지 않으며 어떤 건강을 사용해야하는지 설명하지 않습니다! "돈을 되 찾으려고"-죽음에 관한 것입니까? 사망에는 건강이 필요하지 않습니다 (단기 또는 장기). Jack의 요점은 다음과 같습니다. Health 시스템 어떻게 작동 하는지 파악 하기 위해 가능한 한 정확하게 건강 시스템 을 파악 하십시오 .
Yakk

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@Vakore 구체적인 예를 들어, 당신은 그것이 너무 공격적이기 때문에 생명을 빼앗기를 원치 않으며, 연삭, 농사, 안전으로 돌아가거나 다른 여러 가지 이유로 기다리는 것을 원하지 않습니다. 당신을위한 원하는 것처럼이 경우, 무엇을 소리 탐구 건강을 회복 할 수 있습니다. 아마도 당신은 제한된 치유 용품으로 치료할 수있는 장소를 찾을 수 있으므로 회복하기 위해서는 탐험해야합니다. 치료를 위해 한두 번 장소로 돌아올 수 있지만 그 후에는 앞으로 나아가 야합니다. 다른 탐색-> 복구 예를 보려면 FoW = HP / MP 복구
Lunin

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그것은 ABC 영업 이익은 여기에서 제공하는 포인트를 모두 달성 할 수 있음을 주목해야한다 어떤 의료 시스템의 종류, 그것은 하나 개의 비트를 범위를 좁힐하지 않습니다. Call of Duty 스타일조차도 "2 초 동안 적중하지 않고 자동 치료"하면이를 달성 할 수 있습니다. 그리고 죽음 이후 회수에 대한 요점은, 건강은 실제로 작동 에 대해 당신이 너무 많은 당신의 건강 자원이 있음을 보낸 장소였다가, 결국 -이 죽었다 .
Raphael Schmitz

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당신은 자동 재생과 그것에 대한 당신의 문제가 플레이어의 가능성이라고 생각했다고 언급했습니다.

전투 중이 아닌 경우 (일명 전투 외) 자동 재생을 고려 했습니까? 이것은 많은 게임에서 취해진 접근법입니다.

플레이어가 전투 중에 치유 할 수 있도록이 아이디어를 하나 이상의 다른 아이디어와 결합 할 수 있습니다.


또한 치유 아이템 사용에 대해 생각했지만 치유 아이템이 부족하고 더 많은 것을 수집해야한다는 두려움 때문에 플레이어가 사용하지 않는 것을 원하지 않습니다.

이 접근법을 무한한 치유 중 하나와 결합하면 어떨까요? 예를 들어, 소량의 건강을 치료하는 무제한 사용 아이템과 함께 소량의 건강을 치료하는 무제한 사용 아이템.

또 다른 방법은 반복해서 사용할 수 있지만 재사용 대기 시간 (또는 마나와 같은 다른 비용)으로 치료 기술 / 항목이 될 수 있습니다. 그렇게하면 플레이어는 정기적으로 치유 기술을 사용할 수 있습니다 (전략적으로 적용 가능한 경우).


자동 재생이 가능하지만 재생 속도를 매우 느리게하여 플레이어가 항상 기다리지 않도록하십시오. 그런 다음 플레이어가 플레이하기를 원하는 방식으로 격려하거나 장려하는 다른 치유 방법을 갖습니다 (적을 때릴 때의 치유 아이디어)


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문제는 플레이어가 항상 '전투 중'이라는 것입니다. 탐험 할 때, 박쥐 나 슈렉 또는 대부분의 시간 동안 플레이어가 충전 할 물건. 또한 탐험 할 때 보스가 플레이어를 놀라게하고 (내가 일어날 예정인) 플레이어의 건강 상태가 좋지 않으면 건강 상태가 낮다는 사실에 좌절 할 수 있습니다. 보스가 튀어 나올 것임을 알면 탐험을 멈추고 기다렸다가 치료했을 것입니다. 내가 의미하는 바를 알기 위해서는 (Hollow Knight spoilers) : youtube.com/watch?v=BNgdkrgry0g 를 참조하십시오 (중공 기사를 제외하고는 좌절하지 않습니다).

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몇 가지 더 많은 아이디어로 편집
DerpKat

그럼 내가 마나에 대해 어떻게 제안합니까? 적들이 무작위로 그것을 떨어 뜨리면, 거칠게 느껴져 내 문제 중 하나로 돌아갑니다. 적을 공격하여 얻은 경우 "Hollow Knight copycat"문제로 돌아갑니다. 재사용 대기 시간이 작동하지만 다시 플레이어 겁쟁이 문제로 돌아갑니다. 도와 주셔서 감사합니다.하지만 분명히이 질문은 생각보다 조금 답하기 어렵습니다.

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자동 재생이 가능하지만 재생 속도를 매우 느리게하여 플레이어가 항상 기다리지 않도록하십시오. 그런 다음 플레이어가 플레이하기를 원하는 방식으로 격려하거나 장려하는 다른 치유 방법을 갖습니다 (적을 때릴 때의 치유 아이디어)
DerpKat

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@Vakore : 캠프에서 "플레이어"시간이 상대적으로 적게 걸리지 만 상당한 "게임"시간을 소비 할 수 있다는 조건으로 "캠프 내"에서 빠른 치유와 마나 회복을 허용합니다. 하나는하지 않을 때 캠프,하지만 원수는 것을 단서로 천천히 치유 및 마나 회복을 가질 수 또한 시간과 회복,하지만 빠른 선수보다 더 그렇게. 보스 한가운데에있는 한 명의 젖소들이 건강이나 마나를 되찾기 위해 싸우면, 임박한 죽음을 피할 수 있지만 그 후에는 적의 힘이 완전히 회복됩니다.
슈퍼 캣

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2D 플랫폼에는 많은 사례가 있습니다. 실제로 치유가 어떻게 "관심을 갖기"를 원하는지에 대한 질문입니까? 나는 "능숙한"놀이에 대한 보상이 필요하다는 제안에 동의 할뿐만 아니라, 플레이어에게 자원을 사용하고 전략적으로 게임 할 수있는 충분한 기회를 제공합니다.

몇 가지 생각 :

  • DeadCells는 "플래 스크"시스템을 사용하여 레벨 (또는 귀하의 경우 치료 스테이션) 사이를 채우고이를 사용하여 제한된 횟수만큼 치료할 수 있습니다. 또한 플레이어가 몇 초 동안 계속 서 있어야 전투 중에 사용하기가 까다 롭고 불가능하지는 않습니다.

  • 마리오 파워 업을 통해 "건강"(및 능력)을 얻습니다. 적중하면 즉시 죽지 않고이 능력 / 파워 업을 잃습니다.

  • 건강 도둑질 / 뱀파이어. 당신의 테마가 맞다면 흥미 롭습니다. 그러나 '느리게, 유쾌한'보스가 상대적으로 쉬워지는 등, 맞은 것보다 더 많이 치는 것을 전제로 게임의 균형을 잡아야합니다.

  • 치유하는 데 필요한 자원 (예 : 포인트, 금, 아이템 등)이 제한된 자원을 만드는 것을 볼 수 있습니다

  • 비교적 긴 타격을 가하기 어려운 특수 치유 공격 (긴 바람). 놓친 경우 (긴 바람) 플레이어를 취약하게 만듭니다. 합리적인 재사용 대기 시간 및 / 또는 비용이 있습니다. 치유량은 적중시 체력 / 난이도에 따라 달라집니다. 위험 / 보상의 균형이 좋을 수 있습니다. (즉, 건강 상태가 좋지 않습니다. 상사에게 치료를 받기 위해 노력할 위험이 있습니까?)


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3 + 5를 함께 결합 할 수 있습니다. 칼로 누군가를 때리는 뱀파이어는 치유되지 않지만 "음료를 마시 러 가다"는 사람들은 꽤 노출되어 있기 때문에 재미있는 트레이드 오프가 될 것입니다.
Jozef Woods

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치유 자원을 제한하고 추가 자원을 탐험되지 않은 새로운 영역에 배치하십시오. 플레이어가 치유를 원한다면 더 많은지도를 눌러야하는 인센티브를 만드십시오.

몇 가지 방법으로이 작업을 수행 할 수 있습니다.

  1. 물리적 치유 위치는 맵에 있지만 회복 된 건강을 제한하십시오. Metroid와 같은 많은 게임에는 치료실이 있지만 건강이 무제한으로 제공되므로 플레이어는 위험에 처했을 때 역 추적 할 수 있습니다. 대신, 사용을 제한하십시오.

    예를 들어 Moonlighter에서 에서 지하 감옥의 각 층에는 일정량의 HP를 회복시키는 치유 연못이 있습니다. 이 한계에 도달하면 연못은 "사용"되고 더 이상 치유되지 않습니다. 또한 한도는 상대적으로 낮습니다 (플레이어의 최대 HP보다 약간 낮음)

    각 층의 연못은 처음에 발견되어야하며 (탐색을 장려해야 함) 비우면 플레이어는 추가 치유를 원할 경우 다음 (더 어려운) 층을 탐험 할 위험이 있습니다.

  2. 다른 옵션은 게임에 존재하는 치유 아이템의 수를 제한하고 숨기는 것입니다. 이것은 종종 생존 공포 게임에서 볼 수 있습니다 (특히 Resident Evil 4 또는 첫 번째 Dead Space에 대해 생각하고 있습니다 ).

    이것은 치유가 위험이 높아짐에 따라 긴장을 유발합니다 (현재 건강은 나중에 건강이 덜 나올 수 있음). 이 방법의 단점은 플레이어가 위험이나 전투를 피할 수 있다는 것입니다. 생존 공포 게임은 전투를 피할 수 없게함으로써 (이전 의견에서 말한 것처럼 들리는)이 문제를 해결합니다.

    사용할 수있는 또 다른 전략은 다음 영역에 더 많은 아이템이 있다는 것을 플레이어에게 알리는 것입니다. 예를 들어, "각 레벨에 X 치유 부적이 있습니다"(지도 화면에서 명시적인 대화 상자 또는 "X / X 항목을 찾았습니다"일 수 있음)

    이런 식으로, 그들은 치유가 제한되어 있다는 것을 알고 치유하기 위해서는 탐구해야합니다. 또한 더 많은 치유를 원한다면 보스를 물리 치고 다음 지역으로 넘어 가야합니다.

  3. 마지막으로, 당신은 채워진 맵의 1 %가 플레이어에게 1 %의 건강을주는 것과 같이 건강을 진행과 직접 연결하는 방법을 알아낼 수 있습니다. 분명히, 이것은 플레이어가 맵을 100 % 탐색 한 후에 어떻게됩니까?와 같이 더 많은 육체 화가 필요하지만, 치료할 수있는 유일한 방법이 앞으로 나아갈 수 있는 정비공을 알아 내면 많은 걱정이 완화 될 것입니다.

이것이 도움이 되었기를 바랍니다.


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보스 싸움 중 겁쟁이가 자동 재생의 주요 문제라면 자동 재생 을 비선형으로 만드십시오. 의 캡을 만들고 보스 싸움 중에는 비활성화하십시오 (보스 싸움 만, 정상적인 전투는 아닙니다).

정상적인 탐색 중에 플레이어의 HP가 적을 때 자동 재생 속도를 빠르게하고 HP가 재생성 될 때 (regen_speed = 1 / HP) 점차 느려집니다. 이러한 시스템은 플레이어가 HP를 낮게 (따라서 치유의 목적으로) 유지하지 않고 너무 높지 않게합니다 (HP는 높고 재생 속도는 낮음).

플레이어가 충분히 환자이거나 다이나믹 힐링 시스템이 올바르게 설정되지 않은 경우 대기는 여전히 옵션 일 수 있습니다. 이를 방지하려면 자동 재생을위한 최대 한도를 설정하십시오. 예를 들어, 자동 재생 속도는 50 % HP에서 0 / 초입니다. 물약, 체력 훔치기, 주문 등으로 치료하면 HP의 50 %를 넘어 자동 재생이 불가능합니다.

마지막으로 보스에게 자동 재생을 비활성화하는 기운을주세요. 플레이어가 HP가 낮은 보스와의 싸움을 시작하는 것이 실망 스럽다면, 보스에게 "당신을 완전히 건강하게 해주지 만 자동 재생을 비활성화"하거나 "완전히 건강을 치유하고, 자동 재생을 비활성화하는 분위기" 보스가 프리 보스 전투 수준으로 싸운 후 HP를 되돌립니다. "

마지막 오라에 대한 설명은 다음과 같습니다. 보스는 "영혼 영역"에서 플레이어와 싸우고 있습니다.

  • 당신의 영혼 HP는 당신의 캐릭터 HP와 관련이 없으며 항상 100 %로 시작합니다
  • 육신과 달리 영혼은 스스로 치유하지 않습니다
  • 싸움 후, 당신의 영혼은 캐릭터로 돌아갑니다. 따라서 당신의 (캐릭터) HP는 같은 레벨의 프리 파이팅이 될 것입니다.

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Doom (2016)은 실제로 영광을 죽이는 시스템을 통해 치유로 재미있는 게임 플레이에 보상하는 훌륭한 예를 가지고 있습니다. 플레이어는 악마를 마무리 짓는 데 대한 건강 상태를 보상함으로써 시장을 지배하는 커버 기반 슈팅 게임과는 대조적으로 견실 한 빠르게 진행되는 얼굴 아드레날린 슈팅 게임을 만들 수있었습니다. 이런 종류의 일을 할 수는 있지만 게임과 관련된 게임 플레이에 대한 보상

탐험과 플랫 포밍을 추진하는 것이 목표라면 그와 협력하십시오. 이러한 유형의 동작을 기반으로 치유 트리거를 만듭니다. 어쩌면 전에 들어 본 적이없는 방에 들어갈 때마다 건강의 25 % (또는 보스 방에 들어갈 때 100 %)를 회복하십시오. 아마도 처음으로 적을 죽이는 치료법도있을 것입니다. 점프의 시작 부분에 무적의 프레임을 몇 개 넣고이 창에 부딪 치면 소량의 치유 효과를 추가 할 수 있습니다 (완벽한 피하다 치유).


이 모든 것을 염두에 두겠습니다. 나는 Doom 2016의 게임 플레이를 보았지만 그 게임에서 건강이 전문적으로 관리되는 것은 결코 일어나지 않았습니다.

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그것의 모습으로 시간대를 놓쳤지만 여전히 내 대답을 완성 할 것입니다.

콤보를 연주하는 플레이어와 주로자가 치료를 전투 내에서 진행하십시오. 일반적인 설명의 메시지를 통해 또는 특정 상황에 대한 콤보를 제안함으로써 플레이어가 가르치거나 미묘하게 힌트를 얻는 것은 콤보 일 수 있습니다.

당신이 건강과 마나를 얻는 방법을 찾고자한다는 사실을 고려할 때, 콤보를 수행하는 데는 마나가 들지만, 당신을 치유 하고 마나를 얻으려면 플레이어가 콤보로 정확해야합니다. 이것은 always 'in combat'성공하는 데 필요한 모든 것이 기술 에 관한 것이므로 플레이어에게 비교적 지속 가능한 접근 방식을 제공 할 것 입니다.

: 당신은 항상로 숫자를 조정할 수
열심히 콤보가 이상을 치료하기 -
콤보를 방문하면 더 많은 마나를 제공에 높은 정밀도를 가진 -
- 무기와 건강 / 마나 (사이에 추가 시너지 효과를 같은 당신이있는 무기가있는 경우 Combo Power +10보다 10 % 줄 것을 콤보에서 치유 및 더 많은 마나Healing Power +10 10 % 증가합니다
.- 언급 한 클래스를 보았으므로 드루이드가 치유량을 더 많이 얻지 만 보상 할 데미지가 약하다는 것을 알지 못하는 클래스 시너지 효과를 얻을 수 있습니다. 콤보에서 더 많은 마나를 얻습니다. Archer는 콤보에서 정확도를 높일 것입니다. (예를 들어, 나는 그것이 게임 세계와는 거리가 멀다는 것을 알고 있습니다.)

이것은 어려움이있을 수 있으며 때때로 플레이어 (및 / 또는 클래스)가 적에게 접근 할 때 아이템 / 전략이 필요하다는 것을 의미합니다. 또한 플레이어는 시너지와 아이템 / 클래스 / 콤보의 장단점을 파악해야합니다. 당신이 원한다면 더 발전된 세상을 갖게 될 것입니다 :)


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듀얼 히트 포인트 시스템

Pillar of Eternity에는 두 가지 유형의 히트 포인트가있어 흥미로운 접근법이 있습니다.

지구력

전투가 시작될 때마다 전투 중에 캐릭터의 체력이 유지됩니다. 전투 밖에서 빠르게 재생됩니다. 캐릭터가 0으로 떨어지면, 나머지 전투에서는 무력화됩니다 (다른 캐릭터는 여전히 싸울 수 있습니다. 그렇지 않으면 단일 캐릭터의 죽음을 의미 할 수도 있습니다). 캐릭터가 피해를 입으면 지구력과 체력이 모두 소모됩니다. 치유는 지구력에만 영향을 미치므로 전투에만 관련이 있습니다.

건강

이것은 캐릭터가 가지고있는 장기적인 히트 포인트입니다. 그것은 지구력의 무리이며 전투에서 주어진 지구력은 캐릭터의 남은 체력을 초과 할 수 없습니다. 체력이 0으로 떨어지면 캐릭터가 죽습니다. 이를 복구하기 위해 자원을 사용 / 희생해야하며 재생되지 않습니다. 또한 전투에서 지구력 회복과 같은 능력과의 상호 작용이 있지만 건강은 아닙니다.


예를 들어, 최대 내구 시간이 최대 20이고 체력이 최대 100 인 전사를 가질 수 있습니다. 당신은 주위를 돌아 다니며 적과 싸우고 전투에서 전투로 체력을 잃습니다. 장점은 다음과 같습니다. 캐릭터는 게임을 진행하는 동안 처리해야 할 장기적인 요소를 가지고 있으며, 유지 속도가 느리고 유지하기가 어려울 수 있습니다. 그러나 즉각적인 전투 적중률은 균형을 잡기 위해 크게 낮거나 높지 않습니다.


가능한 변형 :

  • 지구력은 현재 건강의 상대적인 양에 비례합니다. 체력이 전투에서 전투로 떨어지면서 캐릭터는 지구력이 떨어지거나 힘이 줄어듦에 따라 전투에서 약해집니다.
  • Overwatch와 유사하게 Armor와 같은 추가 적중 지점을 추가 할 수 있습니다. 즉, 체력을 소모하지 않고 전투마다 캐릭터가 약간의 피해를 입을 수 있습니다.
  • 또 다른 버전은 지구력이 아닌 전투에서 적당한 속도로 재생되는 지구력입니다. 실제로는 플레이어가 너무 짧은 시간 동안 너무 많은 피해를 입지 않도록주의를 기울여야하지만 적중 지점을 영원히 재생하지는 않을 것입니다.
  • 또 다른 존경 할만한 언급으로는 월드 오브 워쉽 (World of Warships)이 있는데, 여기에서 가져온 피해의 일부만 복구 할 수 있습니다. 본질적으로 이것은 이중 히트 포인트 시스템이기도합니다. 변형 유형에는 손상 유형이있을 수 있습니다. 즉, 다른 요인으로 인해 수리를 방지하는 데 더 효과적 일 수 있습니다.

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지난 8 년 동안 ' Fonline '이라는 무료 게임을 제작 한 'Fallout 76'같은 팬인 아이소 메트릭 (Fallout 1 & 2와 같은) (F-Online; Fallout Online) . F2의 저작권이있는 데이터 파일 만 있으면됩니다.

그것은 어느 정도 열린 세상을 가지고 있으며, 예를 들어 만남에서 치유 분말을 만드는 데 필요한 두 가지 : 브로크 꽃과 x 더 루트를 찾을 수 있습니다. 최대 운반 중량과 너무 많은 시간이 걸리고, 무언가가 너무 어려서 남용 갇히는 것을 방지 합니다.

Fallout3 에서처럼 꽃과 뿌리를 찾기가 어렵지 않습니다. 지루해질 때까지 필요한만큼만 갈아서 처리 할 수 ​​있다고 생각합니다. 그 동안 실제 사람들과 NPC가 당신을 죽이고 모든 것을 가져갈 수는 있지만 최소한 물건 제작을 위해 약간의 경험치를 얻습니다.

치유 수준 관심 : 9/10.

대행사 : 11/10. 자신을 치료하는 방법에는 여러 가지가 있기 때문에; 더 나은 사람은 응급 처치와 같은 비전투 기술로 포인트를 희생하거나 찌질을 만드는 능력 (과학, 청사진, 화학 전문가 직업을 배우기 위해 지불 한 포인트)을 만드는 능력을 희생합니다.

치유 파우더는 거의 쓸모가 없습니다. 전투에서 . 중간 레벨 캐릭터조차도 . 그들은 무료이기 때문에 나중에 사용하는 것입니다.


2D 플랫 포머의 경우 필요한 경우 필요한 것을 갈 수있는 장소 (절차 적으로 생성 되었습니까?)를 만들어야합니다. 그렇지 않으면 Castlevania SotN과 같은 저장 장소로 돌아가거나 돌아 가기 만하면됩니다.

가루가 없어서 죽었다면 그건 내 잘못이야 .... Agency .


Fonlined를 한 번도 본 적이 없다면 Reloaded를 사용해보십시오 (물건을 가져갈 수 없음). 실제 거래를 원하면 Fonline2을 사용해보십시오 . 러시아어 나 폴란드어를 할 경우 Requiem을 사용해보십시오 (영어도 가능합니다).
마주 라

당신은 내가 갈아서 추가 할 것을 제안하고 있습니까? 내 질문에 고의로 연삭이 문제라고 말했기 때문입니다.

@Vakore- "건강 상태가 낮고 치유 스테이션 근처가 아닌 경우 분쇄"-치유 스테이션이 없습니다 (그러나 재생 속도가 매우 느립니다). 당신은 낮은 건강 상태에서 갈지 않고 준비하기 위해 갈기 갈기합니다. 얼마나 많은 시간을 낭비해야하는지 결정하는 것은 IRL 기술 수준에 달려 있습니다. 그것은 실제로 연삭되지는 않습니다 (그러나 총을 만들기 위해 많은 것들이 있습니다). 더 많은 것은, 5 분 동안 몇 가지를 쌓아두고 나면 재입고로가는 도중에 몇 개의 식물 을 사러가는 것입니다. 하나를 만드는 데 5 개씩 걸리는 것은 아닙니다. 각각 하나입니다.
마주 라

지루하고 나쁜 게임 디자인을 발견했습니다. 이제 그 물건을 얻는 것이 어떤 식 으로든 재미 있고 적어도 할 일을 얻는다면 괜찮습니다. 하나의 예 (완벽한 것은 아니지만)는 Minecraft입니다. 이제, 효율적으로 다이아몬드를 찾는 것은 정말 지루하지만, 여기에 물건을 죽이는 동안 좋은 물건을 기대, 동굴을 통해 실행이 다소 재미. 이것은 좋은 예에 가까운 곳은 아니지만 연삭이 재미있는 많은 게임을 한 적이 없었으므로 이것이 내가 올 수있는 유일한 예입니다.

@Vakore-재미있는 점은 언제라도 만남에서 다른 사람들이 당신을 죽이고 모든 것을 훔칠 수 있다는 것입니다. 구성 요소를 얻는 것이 호의적이지 않아야하지만 보스 싸움처럼해서는 안됩니다. 오래 전에 Fonline을 한 번 반복해서 만남에서 너무 많은 시간을 보내면 NPC가오고 각 물결이 더 어려워집니다. 두 식물 인 gtfo를 잡고 다시 일해야합니다. -너무 오래 걸리면 위험 해집니다. 목 뒤의 머리카락이 튀어 나와서 Fonline을 멋지게 만듭니다.
마주 라

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당신의 캐릭터가 치유를 위해 먹고 마시 게하십시오. 그들은 무제한으로 사용할 수 있지만, 오랜 사용 시간으로 제한 할 수 있습니다. 즉, 치료를 위해 5 초 이상 계속 서 있어야합니다. 아이템을 10 % -25 % 만 치유하면 여러 번 사용해야 함을 의미합니다. 이것은 탐험을 장려 할 것입니다.

보스에 관해서. 싸움을 시작하기 전에 "호흡하기"영역을 제공하면 싸움 전에 치유 할 수 있습니다. 상사는 치유하려고 할 때 사용하는 "빠른 방해"능력을 가지고있어, 당신이 우는 소리 / 숨김을 방지 할 수 있으며, 일부 상사는 애니메이션이나 루틴이 길어 "창"에서 가능한 전략을 치유 할 수 있습니다 약간의 추가 손상).

영웅이 다른 치유 효과를 제공하기 위해 전환 할 수있는 인공물이나 유물이있을 수 있습니다. 수동적 건강 재생, 소비 치유 (식품), 생명 도둑질 등. 따라서 플레이어는 자신이 선호하는 것을 결정할 수 있습니다.


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또 다른 아이디어 :

운동을 통해 마나를 생성합니다. 치유를 위해 마나를 (버튼을 통해) 사용할 수 있습니다. 그러나 치유 중에는 느린 속도로 움직이며 (위험한 적을 따라 잡기) 점프 할 수 없습니다 (제한된 이동성).


운동을 통해 마나를 생성하면 겁쟁이 문제가 생겨 피하고 싶습니다.

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FF12와 같이 넓은 서클에서 달리는 데 절반의 시간을 소비하여 모든 사람들이 마나를 되 찾을 수 있습니까? 괜찮습니다.
마주 라

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@CertainlyNot 답변의 줄을 따라 거의 :

Quest64를 해본 적이 있습니까? 전 세계를 돌아 다니며 근접 공격으로 적을 공격하면 마법 포인트를 다시 얻습니다. 치유량의 양이 제한되어 있으며 게임 중 후반부에 (또는 도중에) 전투에서 치유의 대부분은 치유 주문에서 나옵니다. 게임의 무작위 만남 시스템으로 인해 전투를 위해 마나를 절약하거나 치유를 위해 그것을 소비 할 때 흥미로운 위험 보상이 있습니다. 아마도 이와 같은 것이 당신이 찾고있는 것입니다.

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