게임에 소모품이있는 이유는 무엇입니까?


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의 라인을 따라 생각 이 질문 하고, 사용하기에 너무 멋진 일반적으로 수사를. 게임 디자이너가 게임에 소모품을 포함 시키려는 이유는 무엇 입니까?

Mortal Kombat 11은 저를 생각하게 해주었습니다 ... 왜 전투에서 우위를 점할 수있는 소모품을 포함시켜야합니까?

소모품이 실제 돈으로 구매할 수있는 대상이든, 아니면 게임을 통해 얻을 수있는 대상이든, 한정된 또는 무제한으로 사용할 수 있는지 여부에 관계없이 소모품이 게임 플레이에 추가되는 내용에 대한 구체적인 답변을 찾고 있습니다. 수량.


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Vaillancourt


@Theraot는 내가하려고했던 것을 연결했습니다. 엑스트라 크레디트 (Extra Credits)도 소모품에 에피소드가있는 것 같지만 찾을 수 없습니다.
Draco18s

답변:


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음, 소모품을 사용하지 않으면 죽거나 승리하기 때문에 소모품이 만료되는 불량품 또는 소모품으로 소모품은 플레이어가 생각할 수있는 또 다른 중장기 전략 계획 레이어를 제공합니다. 매번 만날 때마다 재생 가능한 자원을 효과적으로 사용하는 대신, 이제는 만남 당 소모품을 지속 가능한 속도로 소비하는 것을 고려할 수 있지만, 죽는 것 (그리고 모든 품목을 잃는 것)은 적지 않습니다.

일부 게임의 경우 소모품은 플레이어가 동일한 보너스를 계속해서 다시 구매하게하여 플레이어의 참여를 유지하는 방법입니다. 가장 많은 비용을 지불하는 고객이 구매할 수 있도록 파워 크리프 업그레이드를 계속 추가하지 않아도되므로 (비 지불 플레이어는 훨씬 뒤쳐져 서 기회가 없다고 생각할 수 있습니다) 구매 한 이전 사본이 만료 될 때마다 동일한 항목이 반복적으로 적용됩니다.


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현금 흐름의 관점에서 볼 때, 게임 운영자는 사람들이 일회성 구매로 게임을 구매함에 따라 급증보다는 지속적인 수입 흐름을 얻습니다. 또는 게임 내에서, 플레이어의 게임 내 화폐 공급에 일정한 소량의 배수가있어 전리품 판매로 인한 일정한 수입을 상쇄합니다. 개발자가 게임 내 경제를 조정할 수있는 또 다른 방법 (예 : 건강 가격 조정) 물약).
jwenting

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실제 거래가없는 게임의 경우에도 소모품은 게임 경제에서 금 싱크와 비슷한 목적으로 사용될 수 있습니다. 분명히, 위의 어느 것도 Mortal Kombat 스타일 게임 플레이에 특히 적용되지 않습니다.
Adam Luchjenbroers

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소모품은 플레이어가 게임에서 난이도 급등을 통과 할 수있는 방법이 될 수 있습니다.

일반적인 게임 디자인의 지혜는 점차 증가하는 난이도 곡선을 만드는 것입니다. 그러나 게임이 복잡하고 게임 플레이 문제보다 내러티브에 의해 진행되는 속도가 빠르면 더 쉽게 말할 수 있습니다. 따라서 종종 난이도 곡선을 훨씬 넘어서는 상황에 처하게됩니다.

플레이어가 게임의 한 시점에서 그러한 도전에 직면하고 있다고 생각한다고 상상해보십시오. 그들은 충분히 숙련되지 않고 훈련 할 인내심이 없습니다. 이것은 플레이어가 좌절하여 게임을 포기하는 지점이 될 수 있습니다. 또는 플레이어가 인벤토리를 살펴보고, 소모품을 모두 사용하여 이점을 제공하고, 도전을 통과하고 게임을 계속하는 지점이 될 수 있습니다.

따라서 소모품은 게임에 역동적 인 어려움 을 추가하는 하나의 디자인 요소입니다 . 플레이어가 충분히 도전받지 못하면 소모품을 보관하는 경향이 있으며 그 결과 게임 자체가 더 어려워집니다. 플레이어가 압도 감을 느끼면 소모품을 사용하여 어려움을 줄입니다.

플레이어가 제어 할 때 (플레이어가 패배 할 때 자동으로 적을 약화시키는 것과는 달리) 게임의 허구 내에서 (게임 옵션 설정의 어려움과는 달리) 역동적 인 난이도를 만드는 몇 가지 방법 중 하나입니다.


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같은 맥락에서 소모품은 플레이어가 섹션을 통과하기 위해 가지고 있지 않은 능력을 대체 할 수 있습니다. 예를 들어, 플레이어가 현재 치유 물약을 벗어난 경우 "치유"스크롤을 사용하면 어려운 부분을 통과 할 수 있습니다. 이것이 나타날 수있는 또 다른 방법은 플레이어가 단순히 능력이없는 경우입니다. 파이어 매직을 통해 전달되도록 설계된 섹션은 파이터에게 불가능하지만 "Fireball"스크롤은 대체물이 될 수 있습니다.
VLAZ

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이에 대한 부록으로서, 운이 좋지 않은 RNG로 인한 긴급 난이도를 보상하는 데 도움이 될 수 있습니다. 이것은 특정 시점에서 불운이 거의 보장되어 결과를 완화 할 수있는 방법이 필요한 긴 형식의 전통 로그 라이크 (예 : Dungeon Crawl Stone Soup)와 관련이 있습니다.
Dan Bryant

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Foxwarrior가 말한 것 외에도 소모품은 게임을 항상 사용할 수 있다면 게임을 중단시키는 효과를 포함하는 완벽한 방법입니다. 플레이어의 능력과 정확히 균형을 이루는 게임 레벨을 만들고 어떤 플레이어는 무제한의 치유 능력을 얻습니다. 균형은 바로 창 밖으로, 레벨이 너무 쉬울 것입니다. 그 후 치유 능력을 설명하기 위해 훨씬 더 어려운 레벨을 도입해야합니다. 더구나, 플레이어 그룹에서 "치유 자"의 지루한 작업이 할당됩니다.

플레이어가 소비 할 수있는 치유의 물약 한 개를줍니다. 균형은 그대로 유지됩니다. 비상 사태에 대한 좋은 일회성 보너스입니다.


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나는 힐러가 지루한 일이라는 생각을 제외한 모든 것에 동의합니다. 일반적으로 힐러 옵션이있는 멀티 플레이어 게임은 다른 역할과 마찬가지로 재미 있고 깊이있는 힐링을 제공합니다. 선택할 수있는 다양한 힐링 옵션, 제한된 치유 리소스, 덜 치유해야하는 방법, 강화 방법 다른 플레이어의 퍼포먼스, ... 모두가 즐기는 역할은 아니지만, 일반적으로 지루한 작업은 아닙니다. 물론 이것은 게임에 따라 다르지만 왜 의도적으로 게임에서 지루한 무언가를 만들 것입니까?
Nzall

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@Nzall 물약으로 돈을 지불하는 사람들에게 인센티브를주기 위해. 최근의 모든 모바일 게임에주의를 기울이지 않았습니까?
Winterborne

Nzall, 물론 치료자 역할을 중심으로 전체 미소 구체를 설계한다면 흥미로운 작업이 될 수 있습니다. 그리고 네 그것은 당신의 성격에 달려 있습니다. 나, 나는 한 남자가 괴물을 막고, 두 번째는 괴물을 쏘고, 다른 한 명은 계속해서 차단기를 치유하는 월드 오브 워크래프트의 만남을 보았습니다. 게임에서 사악한 사람을 완전히 빼앗 았습니다. 그것은 당신에 달려 있습니다 : 당신이 이것을 좋아한다면, 왜 치료사를 소개하지 않습니까? 나는 이것을 본 후에 어떤 게임에서든 치료자를 원하지 않는다고 개인적으로 결정했습니다.
Anderas

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일부 장르 (특히 MMORPG)에서는 소모품이 Money Sinks 로 사용됩니다 . 그들은 당신이 소모품이 아닌 구매 가능한 모든 것을 획득하면 인플레이션을 방지하고 돈이 쓸모 없게되는 것을 방지합니다.


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Runescape는 새로운 고급 무기가 분해되어 수리를 위해 특정 오래된 저급 무기를 사용하는 지점을 얻었습니다. 이전 컨텐츠를 요구합니다.
알렉산더-복원 모니카

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Zelda Breath of the Wild 또는 Dead Island와 같은 일부 게임 은 모든 아이템을 사용할 수 있습니다. 무기와 방어구가 손상되어 결국 부러 지므로 플레이어는 2 ~ 3 개의 백업을 수행해야합니다.
Draco18s

@Alexander 나는 공예 역학으로 그것을 보았습니다
Bernat

@ Draco18s Ultima Online은 같은 시스템을 가지고 있다고 생각합니다. 아이템 내구성은 같은 역할을합니다
Bernat

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소모품은 행운을 빕니다 또는 위험 보상 정비공으로 사용할 수 있습니다. 플레이어가 지금 사용하고 싶습니까? 아니면 나중에 기다리는 것이 낫습니까? Foxwarrior 예제에서 플레이어는 일정 비율로 소모품을 가져오고 더 빨리 사용하고 싶지 않습니다. 다 떨어지면 플레이어는 심각한 상황에 처할 수 있기 때문입니다. 관리해야 할 위험이 있습니다.

다른 예를 들어, 우리는 일반적으로 플레이어 뒤의 문을 닫는 것과 함께 어떤 종류의 소모품에 접근 할 수없는 스트레칭으로 게임을 설계 할 수 있습니다. 이것은 세 가지 주요 행동으로 이어질 것입니다 :

  • 플레이어는 조심스럽게 얻은 것을 관리해야 할 것입니다 (필요한 것 이상을 사용하지 마십시오).
  • 플레이어가 소모되거나 소모품이 부족하면 플레이어가 더 천천히 전진합니다. 즉, 플레이어는 소모품없이 상황과 주변을 둘러 볼 수있는 방법에 더주의를 기울여야합니다. 이를 통해 플레이어는 다른 방법으로 진행하여 게임 시간을 연장 할 수 있습니다.
  • 실패와 재 시도에서 플레이어는 많은 양의 소모품을 비축 할 방법을 모색 할 것입니다. 디자인은 또한 플레이어가 탐험하도록하기 위해 그것을 활용할 수 있습니다.

우리가 일반적으로 소모품으로 생각하는 것은 아니지만, 플레이어가 총알을 잃을 수있는 (사전 들어 본 적이없는) 슈터를 고려하십시오. 위의 행동 (탄환 유지, 더 나은 겨냥 샷 또는 아마도 트릭 샷) 및 총알 찾기 외에도 플레이어가 다른 무기를 사용하도록 강요합니다. 이를 통해 모든 무기가 게임을 볼 수 있습니다. 또한, 경쟁적인 게임 플레이에서, 다른 플레이어가 탄약을 소진 시키려고 시도하는 것이 때때로 실행 가능한 전략입니다.


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이것은 모든 소모품에 적용되는 것은 아니지만 일부 품목에는 적용됩니다. 체력 물약과 같은 것들이 너무 흔해서 고갈되면 결코 위험하지 않습니다.
Draco18s

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소모품 은 게임 에 자원 관리 를 추가 합니다 . 플레이어는 제한된 리소스를 관리하고, 수집, 수집 및 소비하고, 언제, 얼마나 집중해야하는지 전략적으로 계획 할 수 있습니다.

플레이어에 대한 인센티브는 다른 답변 ( "소매업", 마스터 링 스파이크 등)에 자세히 설명되어 있습니다.

게임 개발자에게 인센티브는 리소스 관리의이 측면을 추가하여 게임에 깊이를 더해 개발자가 좀 더 게으르게하는 것입니다. 플레이어가 항상 만남을 마스터 할 수 있도록하는 대신, 소모품을 추가하여 플레이어가 (약간) 과도하게 만난 만남을 극복하거나 특정 값이나 능력이 필요한 퍼즐을 해결할 수 있습니다 (소모품을 통해 제공 할 수 있음).


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대조적으로, 이런 종류의 메커니즘을 갖지 않는 게임은 전략적 지점에서 경로를 따라 필요한 것을 (또는 거의 또는 전혀 추가하지 않도록) 신중하게 조정됩니다. 플레이어가 자원 없이도 자원을 절약 할 수있게함으로써 게임 플레이 자체에 대한 전략적 사고를 지연시키고 우연히 레벨 디자인을 훨씬 쉽게 만들 수 있습니다.
Ruadhan2300

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