소모품은 플레이어가 게임에서 난이도 급등을 통과 할 수있는 방법이 될 수 있습니다.
일반적인 게임 디자인의 지혜는 점차 증가하는 난이도 곡선을 만드는 것입니다. 그러나 게임이 복잡하고 게임 플레이 문제보다 내러티브에 의해 진행되는 속도가 빠르면 더 쉽게 말할 수 있습니다. 따라서 종종 난이도 곡선을 훨씬 넘어서는 상황에 처하게됩니다.
플레이어가 게임의 한 시점에서 그러한 도전에 직면하고 있다고 생각한다고 상상해보십시오. 그들은 충분히 숙련되지 않고 훈련 할 인내심이 없습니다. 이것은 플레이어가 좌절하여 게임을 포기하는 지점이 될 수 있습니다. 또는 플레이어가 인벤토리를 살펴보고, 소모품을 모두 사용하여 이점을 제공하고, 도전을 통과하고 게임을 계속하는 지점이 될 수 있습니다.
따라서 소모품은 게임에 역동적 인 어려움 을 추가하는 하나의 디자인 요소입니다 . 플레이어가 충분히 도전받지 못하면 소모품을 보관하는 경향이 있으며 그 결과 게임 자체가 더 어려워집니다. 플레이어가 압도 감을 느끼면 소모품을 사용하여 어려움을 줄입니다.
플레이어가 제어 할 때 (플레이어가 패배 할 때 자동으로 적을 약화시키는 것과는 달리) 게임의 허구 내에서 (게임 옵션 설정의 어려움과는 달리) 역동적 인 난이도를 만드는 몇 가지 방법 중 하나입니다.