스크립트 파일에서 엔터티 구성 요소를 정의하는 많은 게임을 보았지만 각 엔터티를 구성하고 구성 요소를 지정하면 XML과 같은 다른 파일 형식을 사용합니다. 왜 그렇게합니까?
나는 주로 다른 사람들의 이론적 근거가 무엇인지를 묻습니다. 나는 또한 (내가 JSON하지 XML을 선택하지만) 스크립트의 외부 나의 실체를 구성합니다. 이 작업을 수행하는 이유는 저장 게임을보다 쉽게 구현할 수 있도록하기위한 것이며 이러한 구성은 XML 또는 JSON과 같은 방식으로 더 잘 구성되어 있다고 생각하기 때문입니다.
@ Christopher Larsen의 답변 : 댓글로 게시하기에 너무 오래
나는 당신이 질문의 주제에서 약간 벗어 났을 까 걱정됩니다. 설명하는 문제는 계층 기반 엔터티와 관련이 있습니다. 내 질문에 내가 구성 요소 기반 엔터티에 대해 이야기하고 있다고 언급했습니다.
다음은 내가 묻고 싶었던 예입니다. 다음은 엔터티를 구성하는 두 가지 대체 방법입니다 (스크립트 및 외부 JSON 파일 사용). 제 질문은 왜 많은 사람들이 스크립트 외부에서 엔티티를 구성하는 것을 선호합니까?
기본 엔티티 클래스 :
class Entity:
def __init__(self, name):
pass
def addComponent(self, comp):
pass
스크립트 접근 방식 :
orc = Entity('Orc')
orc.addComponent(PositionComponent(3.4, 7.9))
JSON 접근 방식 :
{
"name" : "Orc",
"components":
{
"PositionComponent": {
"x" : 3.4,
"y" : 7.9
}
}
}
기술적이고 조직적인이 방법을 사용하는 이유를 이미 언급했습니다. 나는 왜 내가 본 많은 다른 사람들이 이것을 사용하는지 알고 싶었습니다.