테스트 플레이어가 컨트롤을 발견하거나 사용하는 데 문제가 있습니까?
이들이 발견하는 데 문제가있는 경우이를 설명하는 프롬프트를 추가 할 수 있습니다. 필요하지 않은 플레이어에게 방해가되지 않도록 플레이어가 아무 것도하지 않은 상태로 표시되도록 할 수 있습니다.
다음으로 나아갈 수 있습니다. 아마도 모든 게임 요구는 연습 / 크리에이티브 / 무료 모드 일 것입니다.이 모드에서는 플레이어가 부담없이 컨트롤을 자유롭게 실험 할 수 있습니다. 문제가 그들을 사용하고 발견하지 못하는 경우 컨트롤에 익숙해집니다.
지침이나 튜토리얼 없이도 게임을 잘 수행 할 수 있지만 더 많은 사람들에게 다가가는 데 도움이 될 수 있습니다 (모두가 예제 나 지침없이 실험에 열중하지 않기 때문입니다).
일반적으로 플레이어가 컨트롤을 구성하도록해야합니다. 그러나 모든 게임 및 입력 장치에 해당되는 것은 아닙니다. 그것으로, 감도 옵션이 필요한지 고려하십시오.
더 간단한 제어 체계를 허용하는 주장도 있습니다. 이는 플레이어가 게임을 이길 때 어려움을 겪을 수 있습니다. 그들이 문제가 있다면 어쨌든 게임을 즐길 수 있습니다). 그리고 높은 점수를 얻기 위해 모든 제어가 필요한 경우 깊이를 잃지 않고 구현할 수 있습니다.
추가
튜토리얼을하려고한다면 플레이어는이를 알 필요가 없습니다. 같은 예 NES 마리오 (이 필립은 설명합니다 , 당신은 또한에 관심이있을 수있는 슈퍼 마리오 3D 세계의 디자인 철학 )과 (이다 Megaman의 X F ■■ 왕 천재는 ) 좋은 사례이다. 보다 최근의 예는 대부분의 튜토리얼 인 Portal 입니다.
좋은 게임 튜토리얼을 디자인하는 방법을 참조하십시오 .
반면에, 난이도 조정에 대해 생각하고 있다면, "단단함"이 의미를 가질 필요는 없다고 생각하십시오.
- 처벌 (실패, 많은 것을 잃는다)
- 지루한 (물건을 얻는 데 많은 시간이 걸립니다)
- 접근 불가능 (이해하기 어렵거나 통제하기 어렵다)
대신 "하드"는 도전을 의미 할 수 있습니다. 그렇게하면 열심히 할 수 있습니다 . 도전과 난이도를 분리 하면 게임을 더 많이 끝내지 않고도 더 많은 기술이 필요한 보상을 추가하여 도전을 높일 수 있습니다.
실제로 누가 어려움이 단일 차원 개념이라고 말합니까?
따라서 내게 필요한 옵션을 늘리면 반드시 "쉬운 모드"를 만드는 것은 아닙니다. 게임은 힘들게 남아있을 수 있습니다 (도전). 보조 모드 의 개념을 생각해 보길 바랍니다 .
솔직히 말해서, 그것은 약간의 브랜딩 문제입니다. 당신은 참조, 일부 게임은 당신에게 거짓말 (이 숨겨진 역학 어려움을 조정할 수있는 수단으로). 일반적으로 처벌을 줄이려고하지만 때로는 내용을 더 길게 (더 지루하게) 만드는 경우가 있습니다.
산업의 일부 지역에서는 게임의 어려움이 줄어 들었으며 접근성에 대한 책임이 있습니다 (유일한 요인은 아니지만). 또한 어떤 사람들은 도전을 원하고 어떤 사람들은 긴장을 풀고 싶어합니다 ※※ ... 완벽한 어려움은 없습니다 .
※ : 일부 게임은 플레이어를 완전히 약화 시키며, 종종 플레이어에게 예상치 못한 비틀림을 일으키고, 아드레날린이 쇄도하고, 심장이 펌핑되며, 큰 도파민 보상이 있습니다. 예, 너무 쉬우면 좋지 않을 수 있습니다.
※※ : 일부 게임은 그냥 동작을 수행 신체 동안 당신의 마음이 해제 될 때 반 명상 상태를 보관,이 영역에서 얻을 수 있습니다 - 또한 리듬 게임이 잘하는 군중 전투 싸움 게임 (아니, 반복이하는 게임을 망치지 않아도됩니다 ) ... 기타는 샌드 박스처럼 행동하기 때문에 재미 있고, 게임보다 장난감이 더 많으며, 재미는 창의적이고 재미있는 일을하는 방법을 찾는 데서 오는 재미입니다. 네, 너무 열심히도 도움이되지 않습니다.
그리고 쉬운 모드를 선택하거나 실패하거나 종료하기 위해 플레이어를 조롱하는 게임이 있습니다.