간단한 컨트롤로 어려움을 겪고있는 플레이어를 어떻게 처리합니까?


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Phaser 3으로 빌드 한 HTML 게임이 있는데 컨트롤로 무엇을할지 결정할 수 없습니다. 나는 그것들을 여러 번 바꿨는데, 이제는 유용성과 재미 사이에서 좋은 위치에 도달 한 것처럼 느낍니다. 그러나 여전히 사람들이 어려움을 겪고 있습니다.

이 게임에는 새총이 달린 소년이 철수하고 발사되어 적의 머리를 두드리기 위해 발사됩니다. 화면 양쪽에 캐릭터를 돌리기 위해 두 개의 가상 버튼이 있습니다. 캐릭터가 자동으로 회전하는 것을 고려하여 새총이 유일한 정비공이며 게임을 지시없이 집어 들고 재생할 수 있습니다. 그러나 나는 이것이 적을 돌리고 쏘는 것이 빠르다는 요점을 파괴 할 것이라고 생각합니다.

내 것과 같은 간단한 게임에 지침이 필요합니까, 사용성이 더 중요합니까?


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이 모든 것이 마우스를 통해 제어됩니까? 캐릭터를 돌리고 별도의 시간에 새총을 조작 해야하는 것은 마우스를 통해 수행되면 성가신 움직임과 같습니다.
JMac

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@JMac 데스크탑 버전에서는 키보드 입력을해야했지만 자동 회전을 사용하기로 결정했고 훨씬 더 나은 피드백을 받고 있습니다.
Cannabijoy

2
캐릭터를 돌리는 전용 버튼이있는 이유는 무엇입니까? 이 새총 게임이기 때문에 마우스를 클릭, 유지, 드래그 및 해제하여 샷을 발사한다고 가정합니다. 그렇다면 왼쪽으로 클릭 앤 드래그하면 오른쪽으로 발사되고 오른쪽으로 클릭 앤 드래그하면 왼쪽으로 발사됩니다.
MonkeyZeus

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@MonkeyZeus 게임을 설명하기 어렵 기 때문에 실제로 게임을 봐야합니다. 여기에 내 게임을 연결하지 않으려 고 노력하고 있지만 사용자 이름을 클릭하면 내 웹 사이트가 내 프로필에 있습니다.
Cannabijoy

그것은 좀비가 양방향에서 나오고 움직이는 대신에 Castlevania I입니다. 당신이 할 수있는 일은 왼쪽이나 오른쪽을 향하게하고, Angry Birds 새총이 있습니다. @MonkeyZeus-맞습니다 : 내가 당기는 반대 방향으로 자동으로 돌립니다. 경우 당신이 할 날 갑자기 차례 나있어 잘못된 방향으로 당겨은. (이 btw, 그것은 그것을 버그와 사수로 변했다. 나는 바탕 화면에 있습니다)
마즈 라

답변:


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테스트 플레이어가 컨트롤을 발견하거나 사용하는 데 문제가 있습니까?

이들이 발견하는 데 문제가있는 경우이를 설명하는 프롬프트를 추가 할 수 있습니다. 필요하지 않은 플레이어에게 방해가되지 않도록 플레이어가 아무 것도하지 않은 상태로 표시되도록 할 수 있습니다.

다음으로 나아갈 수 있습니다. 아마도 모든 게임 요구는 연습 / 크리에이티브 / 무료 모드 일 것입니다.이 모드에서는 플레이어가 부담없이 컨트롤을 자유롭게 실험 할 수 있습니다. 문제가 그들을 사용하고 발견하지 못하는 경우 컨트롤에 익숙해집니다.

지침이나 튜토리얼 없이도 게임을 잘 수행 할 수 있지만 더 많은 사람들에게 다가가는 데 도움이 될 수 있습니다 (모두가 예제 나 지침없이 실험에 열중하지 않기 때문입니다).

일반적으로 플레이어가 컨트롤을 구성하도록해야합니다. 그러나 모든 게임 및 입력 장치에 해당되는 것은 아닙니다. 그것으로, 감도 옵션이 필요한지 고려하십시오.

더 간단한 제어 체계를 허용하는 주장도 있습니다. 이는 플레이어가 게임을 이길 때 어려움을 겪을 수 있습니다. 그들이 문제가 있다면 어쨌든 게임을 즐길 수 있습니다). 그리고 높은 점수를 얻기 위해 모든 제어가 필요한 경우 깊이를 잃지 않고 구현할 수 있습니다.


추가

튜토리얼을하려고한다면 플레이어는이를 알 필요가 없습니다. 같은 예 NES 마리오 (이 필립은 설명합니다 , 당신은 또한에 관심이있을 수있는 슈퍼 마리오 3D 세계의 디자인 철학 )과 (이다 Megaman의 X F ■■ 왕 천재는 ) 좋은 사례이다. 보다 최근의 예는 대부분의 튜토리얼 인 Portal 입니다.

좋은 게임 튜토리얼을 디자인하는 방법을 참조하십시오 .


반면에, 난이도 조정에 대해 생각하고 있다면, "단단함"이 의미를 가질 필요는 없다고 생각하십시오.

  • 처벌 (실패, 많은 것을 잃는다)
  • 지루한 (물건을 얻는 데 많은 시간이 걸립니다)
  • 접근 불가능 (이해하기 어렵거나 통제하기 어렵다)

대신 "하드"는 도전을 의미 할 수 있습니다. 그렇게하면 열심히 할 수 있습니다 . 도전과 난이도를 분리 하면 게임을 더 많이 끝내지 않고도 더 많은 기술이 필요한 보상을 추가하여 도전을 높일 수 있습니다.

실제로 누가 어려움이 단일 차원 개념이라고 말합니까?

따라서 내게 필요한 옵션을 늘리면 반드시 "쉬운 모드"를 만드는 것은 아닙니다. 게임은 힘들게 남아있을 수 있습니다 (도전). 보조 모드 의 개념을 생각해 보길 바랍니다 .


솔직히 말해서, 그것은 약간의 브랜딩 문제입니다. 당신은 참조, 일부 게임은 당신에게 거짓말 (이 숨겨진 역학 어려움을 조정할 수있는 수단으로). 일반적으로 처벌을 줄이려고하지만 때로는 내용을 더 길게 (더 지루하게) 만드는 경우가 있습니다.

산업의 일부 지역에서는 게임의 어려움이 줄어 들었으며 접근성에 대한 책임이 있습니다 (유일한 요인은 아니지만). 또한 어떤 사람들은 도전을 원하고 어떤 사람들은 긴장을 풀고 싶어합니다 ※※ ... 완벽한 어려움은 없습니다 .

※ : 일부 게임은 플레이어를 완전히 약화 시키며, 종종 플레이어에게 예상치 못한 비틀림을 일으키고, 아드레날린이 쇄도하고, 심장이 펌핑되며, 큰 도파민 보상이 있습니다. 예, 너무 쉬우면 좋지 않을 수 있습니다.

※※ : 일부 게임은 그냥 동작을 수행 신체 동안 당신의 마음이 해제 될 때 반 명상 상태를 보관,이 영역에서 얻을 수 있습니다 - 또한 리듬 게임이 잘하는 군중 전투 싸움 게임 (아니, 반복이하는 게임을 망치지 않아도됩니다 ) ... 기타는 샌드 박스처럼 행동하기 때문에 재미 있고, 게임보다 장난감이 더 많으며, 재미는 창의적이고 재미있는 일을하는 방법을 찾는 데서 오는 재미입니다. 네, 너무 열심히도 도움이되지 않습니다.

그리고 쉬운 모드를 선택하거나 실패하거나 종료하기 위해 플레이어를 조롱하는 게임이 있습니다.


컨트롤 단추가있는 새 페이지를 여는 재생 단추와 "컨트롤"단추가 있습니다. 또한 사람들에게해야 할 일을 말했지만 여전히 모든 종류의 이상한 일을합니다. 자동 회전을 추가하고 적을 더 빨리 만드는 것에 대해 생각하고 있습니다. 모든 사람들이 게임을 즐기기를 원하지만 "쉬운"모드를 만드는 아이디어도 정말 좋습니다.
Cannabijoy

주위 @Cannabijoy 확장 대답은 "쉽게"참조 어포던스를 .
치료

* kin-> 예리한 "친족"은 "친척"을 의미합니다.
jpmc26

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"자동 튜토리얼"을 꽤 잘 풀어 낸 게임이 있습니다. 기본 규칙은 다음과 같습니다.

  • 한 번에 하나씩 게임 요소 소개
  • 가능한 한 적은 산만으로 소개하십시오
  • 플레이어가하는 것은 매우 어려운 불가능하거나 적어도 것을 방법으로 그들을 소개 하지 그들이 어떻게해야하고 자신의 정비사를 발견하는 일을.

조용한 튜토리얼의 좋은 예 는 NES를위한 오리지널 Super Mario Bros의 첫 번째 레벨입니다 . 오늘날의 게이머의 관점에서 게임 메커니즘은 분명해 보입니다. 그러나 당시 플레이어의 상황을 기억하십시오. 대부분의 관객에게 그것은 그들이 처음으로 플레이 한 플랫 포머가 아니라 실제로 그들이 본 첫 번째 비디오 게임이었습니다. 그래서 그들은 청중이 전혀 제로 지식으로 게임에 온 것을 기대해야했습니다. 그것은 좋은 튜토리얼이 중요하다는 것을 의미했습니다. 그들은 플레이어에게 무엇을해야하는지 설명하는 긴 텍스트로 게임을 열었습니까? 아니요, 제목 화면에서 게임으로 던졌습니다.

  1. 플레이어는 빈 화면의 왼쪽에서 시작합니다. 플레이어가 할 수있는 일이 한 가지 있습니다. 걷기를 시작하려면 오른쪽을 누르십시오. 이것은 플레이어에게 게임의 첫 번째 규칙 인 "진행 오른쪽으로 이동"을 가르칩니다.
  2. 그런 다음 플레이어는 첫 번째 적과 마주칩니다. 대부분의 플레이어는 실제로 곰 바에 뛰어 들어 첫 뛰기를 잃습니다. 이것은 플레이어에게 게임의 두 번째 규칙을 알려줍니다. "만난 어떤 생물도 만나지 마십시오".
  3. 다음 시도에서 플레이어는 점프 할 수 있음을 알게됩니다. 그들은 적을 뛰어 넘을 것입니다. 이것은 규칙 번호 3을 가르칩니다. "이 게임에서 문제를 해결하는 주요 방법은 문제를 뛰어 넘는 것"
  4. 흥미롭게도, gooba가 플레이어를 첫 번째 물음표 블록으로 이동시켜 동전을받는 것을 피하는 가장 편리한 패턴입니다. 플레이어는 이미 다른 기계공을 배우고 있습니다 : "아래에서 물음표 블록으로 넘어 가면 좋은 일이 생깁니다."
  5. 플레이어가 해당 지식을 적용 할 수있는 물음표 블록이 더 있습니다. 그들은 바위 블록으로 그룹화되어 있으며 플레이어는 그들에 대해 점프하는 것에 전혀 반응하지 않습니다. 이것은 플레이어에게 "이 게임에는 다른 블록이 있으며, 점프 할 때 다르게 반응합니다"라고 가르칩니다.
  6. 물음표 블록 중 하나가 버섯을 해제합니다. 플레이어는 아직 버섯이 좋은지 알지 못합니다. 곰 바와 마찬가지로 그들을 죽일 수도 있습니다. 그러나 플레이어가 그것을 피하기 매우 어려운 방식으로 움직입니다. 대부분의 플레이어는 그것을 만지고, 그것들을 살려 두지 않고 실제로 좋은 일을한다는 것에 놀랐습니다. 그들의 캐릭터가 자랍니다. 이것은 플레이어에게 "움직이는 모든 것이 당신을 다치게하는 것은 아닙니다. 버섯은 좋습니다".

그리고 게임은 단 한 번의 설명없이 게임 플레이의 첫 순간에 모든 것을 가르칩니다.

비밀의 존재, 일반적인 점프 패턴, koopa 껍질, 불 꽃, 별 등을 포함하여 플레이어가 자신이 배우고 있음을 깨닫지 못하는 방식으로 플레이어에게 가르치는 첫 번째 레벨이 훨씬 더 많습니다. 전체 레벨을 분석하고 디자이너가 왜 그런 방식으로 물건을 배치했는지 파악하면 튜토리얼 디자인에서 깨달은 경험이 될 수 있습니다.

게임을 배우는 방법을 기대하고 있습니다.


답변 감사합니다! 죄송합니다. 지금 응답하지 않는다는 것을 깨달았습니다. 이것은 정말 훌륭한 답변이며 마리오를 분해하는 방법을 좋아합니다. 나는 내 플랫 포머를 만들 때 이것을 분명히 언급 할 것입니다. 이를 통해 게임을 완전히 새로운 시각으로 볼 수 있습니다.
Cannabijoy

1-1에 대한 또 다른 좋은 점은 인공물에 의존하는 경향이 있다는 것인데, 플레이어가 실제로 실패 할 위험이 있기 전에이를 확인하고 알아낼 수 있도록 많은 디자인 결정을 안전한 방식으로 도입합니다. 또한 Metroid 에 시작 영역 오른쪽에 몇 개의 화면이있어 " 슈퍼 마리오 브라더스 와 달리이 게임을 통해 화면 오른쪽으로 스크롤 하고 떠났다. "
저스틴 타임

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다른 답변이 마음에 들지만 아무도 가장 중요한 언급은 없다고 생각합니다. 모두 대상 고객에 따라 다릅니다.

게이머 인 사람들을 목표로합니까? 그들은 정기적으로 게임을하고 당신의 게임은 그들에게 친숙 할 것입니까? 그런 다음 기본 사항을 설명하는 버튼 뒤에 숨겨진 간단한 화면 이상이 필요하지 않을 것입니다. (누군가가 뭔가를 놓친 경우를 대비하여)

더 많은 잠재 고객을 타겟팅합니까? 어쩌면 게임에 경험이없는 아이들도 있을까요? 그렇다면 네, 일종의 튜토리얼, 지침이 필요합니다. 그렇지 않으면 사용자가 압도 당하고 포기할 위험이 있습니다.

내가 말했듯이, 나는 "손으로 사용자를 잡는"튜토리얼을 싫어하고 다른 모든 것이 비활성화되어있는 동안 버튼을 클릭하도록 요청하는 사람입니다. 나는 게임을 할 때 스테이지 자체가 적, 블록, 상호 작용할 때 일어나는 일, 점프하는 법을 배우는 원래 슈퍼 마리오와 같은 튜토리얼 자체가 좋습니다. 어떻게 접근하고 싶은지는 당신에게 달려 있습니다.


튜토리얼이 있지만 아무도 읽거나 이해하지 못하는 것 같습니다. 내가 연주하는 방법을 말해도 컨트롤 이외의 모든 작업을 수행하므로 좌절감을 느끼게됩니다. 내 유일한 선택은 자동 회전을 추가하고 적을 더 빨리 만드는 것입니다.
Cannabijoy

그럴 수도 있습니다. 결국, 사용자가 아무것도하지 못하게 할 수 있습니다.

@Cannabijoy : 나에게 그것은 컨트롤이 컨트롤 이라는 것을 사용자가 이해하지 못하는 것처럼 들립니다. 따라서 컨트롤 디자인을 변경하면 상황이 개선 될 수 있습니다. 예를 들어, 화살표 만있는 대신 화살표 주위에 분명한 3D 버튼을 그립니다. 주의를 끌기 위해 그것들을 애니메이션 (펄스 또는 "흔들기")하면 그들과 함께 무언가를하는 것이 더 분명해질 수 있습니다.
DarkDust

@DarkDust 네, 확실히 문제였습니다. 모바일 게임에서 볼 수있는 버튼을 놓기를 거부하기 때문에 그것은 정말로 내 고집입니다. 예술은 꽤 시원하지만 매우 미니멀하고 그것이 내가 전하기로 결정한 분위기입니다.
Cannabijoy

1

이것은 매우 일반적인 질문 일 수 있으며 게임 디자인에 따라 다릅니다. 대부분의 플레이어는 힌트와 튜토리얼을 싫어하지만 대부분 게임에서 학습 속도를 높이는 데 필요했습니다. 플레이어에게 게임을 소개하는 가장 좋은 방법을 찾아야합니다. 때때로 로딩시 치트 시트로 데이터를 단계별로 제공해야하는 경우가 있습니다. 당신의 디자인을 생각하십시오


나는 사람들에게 게임 방법을 보여 주었고 여전히 그것을 알아낼 수 없습니다. 마치 모든 일을하는 것처럼해야 할 일과 같습니다. 난 그냥 자동 회전에 정착하고 더 재미있게 만들기 위해 더 많은 적을 추가하려고 생각합니다. 그것은 매우 독특한 게임이며, 나쁜 컨트롤로 망치고 싶지 않습니다.
Cannabijoy

5
"치트 시트"에 대해 매우 나쁜 경험을했습니다. 게임을 시작할 때 플레이어에게 보여줄 때의 문제점은 플레이어가 게임에 설명 된 동작을 아직 상황에 맞출 수 없어서 쉽게 잊어 버릴 수 있다는 것입니다. 그럼에도 불구하고 게임을 설명하기로 결정한 경우 (게임을 설명하는 매우 저렴한 방법이기 때문에 신뢰할 수 있음) 최소한 플레이어가 언제든지 다시 액세스 할 수 있는지 확인하십시오.
필립

동의 한 치트 시트는 일시 중지 메뉴 또는 "일시 중지"기능을 사용하지 않으려는 경우 게임 내 다른 해당 메뉴에서 보거나 액세스 할 수 있어야합니다.
저스틴 타임

0

얼마나 많은 직접 사용자 테스트를 했습니까? 하루 종일 이론을 만들 수는 있지만 그들이 겪고있는 일을 직접 보는 것만 큼 좋은 것은 없습니다. 그런 다음 필요에 따라 조정하고 새 플레이어로 사용자 테스트를 반복 할 수 있습니다.

원격 테스트를 위해 열 매핑을 사용하는 경우에도 플레이어 신체 언어를 볼 수 있습니다. 대부분의 대도시에는 게임 개발 모임이 있으며 완벽한 장소입니다.

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