답변:
일반적으로 세계는 많은 삼각형으로 구성되며지도는 이러한 삼각형의 목록과 각 정점의 세계 내 위치입니다. 그것들을 그리는 과정은 다음과 같습니다.
마지막 단계는 일반적으로 모니터의 프레임 속도에 연결되므로 숨겨진 화면을 표시하는 프로세스는 V- 공백 간격 동안 수행됩니다. 음극선 튜브 모니터에서 파생 된 개념으로 음극 빔을 오른쪽에서 위쪽으로 이동할 수 있습니다. 좌측에서, 이것은 광선 튜브의 후면에있는 편향 코일의 전압을 신속하게 변화시킬 필요가 있었지만 실제로는 아니었다.
이것은 정말 간단한 방법입니다. 고성능을 얻으려면 숨겨진 표면 제거, 오 컬션, 가시적 세트 결정 등과 같은 것을 추가해야합니다. 무엇을 그릴 지 결정하는 데 관련된 많은 알고리즘이 있습니다.
또한 세상은 삼각형으로 구성되어 있지만 디스크에는 이런 식으로 저장되어 있지 않을 수도 있습니다. 화면에 그려지는 삼각형은 종종 높이 맵, 스플라인, 테셀레이션, 기하학적 프리미티브 (예 : 구, 상자 등)와 같은 고차 프리미티브로부터 런타임에 정의됩니다.
전용 하드웨어가 필요하지 않습니다. 많은 초기 3D 게임에서 소프트웨어로 모든 작업을 수행했습니다 (FPU가없는 8 비트 CPU에서도). 더 빠르고 쉽게 할 수 있습니다.
그런 간단한 질문입니다. 쉬운 대답이 없습니다.