여러 해상도로 2D 게임을 만들 때 무엇을 명심해야합니까?


27

2D (Android) 게임을 만들고 있습니다. 안드로이드 기기는 화면 해상도가 상당히 다릅니다. 게임을 할 때 무엇을 명심해야합니까?

  • 모든 이미지의 큰 버전을 유지하고 해상도에 따라 크기를 축소해야합니까 (공간 낭비가 아님)?
  • 비트 맵 글꼴의 확장 성이 좋습니까, 아니면 다른 것을 사용해야합니까?
  • 내가 잊어 버린 게 또 있나요?

답변:


26

저는 PC, TV, 흑백 Amazon Kindle (Smiles HD- http ://smileshd.com- 당신이 볼 수있는 것보다 더 많은 장치와 플랫폼) 에 이르기까지 모든 기기에서 실행되는 매우 휴대용 모바일 게임 개발자입니다 .

장치를 지원하는 가장 좋은 방법은 기본 해상도를 선택한 다음 현재 화면으로 확대 (또는 축소)하는 것입니다. 속임수를 사용하려면 새로운 화면 해상도에 맞출 수 있지만 이상적으로는 동일한 종횡비를 유지해야합니다. 4 : 3 디스플레이 용으로 제작 된 게임을 16 : 9에서보기 흉하게 보이지만 16 : 9를 16:10에서 장착하면 아무도 눈치 채지 못할 것입니다. 크기가 아닌 화면비로 화면을 참조한다는 점에 주목할 것입니다.

종횡비를 유지하면서 모든 화면에 적합한 아트웍을 만들려면 가장 일반적인 화면보다 큰 배경을 만드십시오. 이것은 텔레비전의 개념 안전 영역과 유사합니다.

http://en.wikipedia.org/wiki/Safe_area

생성 된 배경은 이것에 정말 효과적입니다. 바둑판 식으로 배열 된 패턴, 바둑판, 프랙탈 모양 등 새 화면에 맞게 조금만 더 생성하면됩니다.

또한 일반 사용자가 볼 수있는 것보다 더 큰 정적 이미지를 만듭니다. 와이드 스크린 (16 : 9)보다 넓고 표준 데프 (4 : 3)보다 사각형입니다. 다시 타이틀 안전 영역으로 돌아가서 중요한 정보를 안전 영역에 맞추고, 안전 영역이 화면 가장자리 중 하나에 닿도록 약간 확대하고, 조금 더 큰 장치에 대해서는 약간의 유출을 남겨 둡니다.

오늘 작업중인 변형은 "제목 안전"3D 개체를 만드는 것입니다. 그것들은 3D이기 때문에 완전히 정점으로 구성되어 있기 때문에 화면보다 크게 만들면 실제보다 더 많은 메모리를 차지하지 않습니다. 픽셀의 밀도가 높아질수록 더 높은 디테일 텍스처를 원할 수 있습니다. 그렇지 않다면, 조금 흐릿합니다.

사용자 인터페이스, 메인 UI를 화면 중앙의 완벽한 사각형 안에 맞추고 싶습니다. 모서리와 중간 가장자리도 물건을 넣을 수있는 좋은 장소를 만듭니다. 그와 같이 좌표를 계산해야합니다 (모서리 또는 중간 모서리).

http://www.smileshd.com/press/iPad/png/UI01.png

정말로 화려하고 싶다면 높이 방향과 너비 방향을 모두 지원할 수 있습니다. 일부 장치는 화면 해상도를 너비보다 큰 것으로보고하므로 (예 : iPhone) 단순히 모든 좌표를 회전하더라도 장치에 대해 무언가를 수행해야 할 수도 있습니다.

키가 큰 화면과 넓은 화면에 모두 적용되는 사용자 인터페이스는 매우 인상적인 광경이 될 수 있습니다.

와이드 : http://www.smileshd.com/press/iPad/jpg/SmilesHD01.jpg

키가 큰 : http://www.smileshd.com/press/iPad/jpg/SmilesHD02.jpg

장점은 디자인 측면에서 세로 + 반전 세로 + 가로 + 가로 가로 대신 높이 및 너비 만 고려하면됩니다. 화면에서 물건의 위치를 ​​선택할 때 다른 방향에 대해 더 적절한 대체 위치를 고려하십시오.

모든 이미지의 큰 버전을 유지하고 해상도에 따라 크기를 축소해야합니까 (공간 낭비가 아님)?

"공간 낭비"와 단일 빌드로 다양한 장치를 지원하거나 "시간 낭비"등 많은 장치를 위해 많은 빌드를 만들고 아트 워크의 크기를 조정해야합니다.

가장 좋은 방법은 최종 크기가 1080p 텔레비전 (1920x1080)보다 높은 해상도로 작품을 만들어야합니다. 2048x2048은 소스 아트 워크에서 일반적인 크기 여야합니다. 또는 Flash 및 Adobe Illustrator와 같은 벡터 아트 워크 도구를 사용해보십시오.

아트 워크의 크기를 조정하기위한 자동화 된 프로세스를 만드는 것이 좋습니다. 태블릿을 포함한 오늘날의 대부분의 모바일 장치는 720p (1280x720) 이상의 해상도를 초과하지 않습니다. 그러나 내년에는 더 이상 이것이 사실인지 모릅니다 (iPad 3?).

어느 쪽이든 최상의 성능을 위해서는 소스 아트 워크 및 소스 자산에 익숙해 져야합니다. 그런 다음 대상 장치에 관계없이 데이터를 최적화하는 프로세스를 수행 할 수 있습니다.

비트 맵 글꼴의 확장 성이 좋습니까, 아니면 다른 것을 사용해야합니까?

좋은 필터링을 사용하면 잘 확장됩니다. 3D 하드웨어 (OpenGL ES)로 2D 게임을 만드는 경우 MipMapping과 함께 선형 필터링 (즉, 축소 된 이미지 집합)을 사용하는 것이 좋습니다. 이를 통해 완벽하게 완벽한 결과를 얻을 수 있으며 밉맵을 사용하지 않는 것보다 빠릅니다.

http://en.wikipedia.org/wiki/Mipmapping

어쨌든 도움이되기를 바랍니다. 프로젝트에 행운을 빕니다.


2

일반적으로 모든 텍스처는 256x256 또는 512x512 여야합니다. 패드 (Galaxy Tab, Honecomb, iPad)도 대상으로하는 경우 512x512는 전체 화면을 채우지 않으므로 화면을 채우는 데 필요한 더 큰 버전의 아트 자산을 포함 할 수 있습니다. Apple은이 경우를 처리하기 위해 기본 "@ 2x"이미지 접미사를 포함합니다.

내가 사용한 간단한 솔루션은 320x480 화면 (iPhone) 용 게임을 만드는 것입니다. iPhone 2 (640 x 960)의 경우이 두 배로 자연스럽게 처리 한 다음 실제로 다르게 처리 해야하는 유일한 경우는 일부 Android 기기의 화면이 더 크다는 것입니다. 그래서 상단 및 하단에 버퍼를 넣으십시오 (세로) 방법).

요컨대-하나의 중립 화면 크기로 게임을 빌드 한 다음 예외에 따라 예외를 처리하십시오.


2
Android태그 를 놓친 것 같습니다 . 어쨌든, 버퍼는 빨다. 게임이 실제로 확장되고 멋지게 보이는 것이 좋습니다.
ashes999

1

보유하고있는 모든 자산의 작업 사본을 보관하는 것이 가장 좋습니다. 예를 들어 Photoshop에서 이미지를 개발하는 경우 원본 psd 파일을 저장하십시오. 다른 해상도 이미지가 필요할 때마다 최소한의 품질 손실로 이미지를 열고 새 이미지를 내보낼 수 있습니다.

하나의 화면 크기 또는 다른 화면 크기를 구축하는 대신 처음부터 다양한 화면 을 구축 하는 것이 좋습니다. 다른 픽셀 밀도에 대해서만 이야기하는 것이 아니라 다른 종횡비에 대해서도 이야기하고 있습니다. 16x9와 16x10은 매우 다른 시각적 경험을 제공 할 수 있습니다. 따라서 다양한 화면 모양과 크기에서 새로운 변경 사항을 테스트해야합니다.

내 경험상 비트 맵 글꼴의 크기가 전혀 맞지 않습니다. 사용하는 글꼴 스타일에 따라 다를 수 있지만 일반적으로 글꼴 비트 맵을 리샘플링하면 결과가 매우 좋지 않습니다. 비트 맵 글꼴은 텍스처 샘플링이 멀티 샘플링 (GL_NEAREST 및 밉맵 없음)으로 설정되어 있지 않고 픽셀 단위로 화면에 매핑되도록 렌더링 될 때 가장 잘 작동합니다. 서로 다른 크기의 동일한 글꼴로 된 일련의 렌더링을 사용하여 게임에서 글꼴이 항상 scale == 1로 표시되도록 할 수 있습니다. 이를 통해 특정 시나리오에서 사용할 글꼴 크기를 선택할 때 일부 제한된 옵션을 사용할 수 있습니다.


1

안드로이드는 이것에 대한 도움을 제공합니다 ...

그래픽과 같은 항목에 "대체 리소스"를 지정할 수 있습니다.
이 링크의 "대체 리소스 제공"섹션을 참조하십시오 . http://developer.android.com/guide/topics/resources/providing-resources.html SDK 예제 또는 Google을 통해 예제를 찾을 수 있습니다.

또한 Google은 SDK와 함께 제공되는 Android 에뮬레이터를 제공합니다. 코드를 테스트하기 위해 구성이 다른 여러 가상 장치를 정의 할 수 있습니다. 자세한 정보에 대한 링크는 다음과 같습니다. http://developer.android.com/guide/developing/devices/emulator.html

행운을 빌어 요


0

다양한 화면 크기의 게임을 디자인 할 때는 기술적 인 측면 (Strange 씨가 다루는 것) 외에도주의해야합니다. 예를 들어 풍경과 같은 화면에서 세로 화면으로 분노의 거리를 연주하는 것을 상상해보십시오.

당사 사이트를 사용함과 동시에 당사의 쿠키 정책개인정보 보호정책을 읽고 이해하였음을 인정하는 것으로 간주합니다.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.