이 스타일의 2D "광택"그래픽을 만들려면 어떻게해야합니까?


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XNA에서 2D 스프라이트 기반 게임을 빌드하는 기본 사항에 익숙합니다. 여기서 모든 객체는 이동하는 .png 이미지입니다.

예를 들어 Super Laser Racer와 유사한 아트 스타일을 사용하는 2D 게임을 개발하려면 다음에 배워야 할 것들이 있습니다.

enter image description here

이 스타일의 다른 예로는 Frozen Synapse, Geometry Wars 등이 있습니다.

이 스타일 "2D 추상 빛나는 기하학"또는 이와 유사한 것을 설명하겠습니다.

이러한 유형의 게임에서 많은 효과가 파티클 시스템을 통해 달성되는 것을 볼 수 있으며 일부는 여전히 그래픽 편집기에서 그려 져서 모든 "빛나는"등을 보이는 스프라이트 일 수 있습니다.

그러나 나머지는 DirectX에 대한 그리기 호출을 수행하고 사용자 지정 셰이더 등을 구현하여 수행 될 수 있습니까?

맞습니까? 나는이 방향으로 나아 가기 위해 다음에 무엇을 배울 지 또는 어떤 질문을해야할지 확실하지 않습니다.


"2D 추상 빛나는 기하학"에 대한 설명에 대한 귀하의 손실이 소행성, 폭풍우 등에서 볼 수 있듯이 "벡터 디스플레이 그래픽"으로 Google에서 가능하다는 점을 포기하고 싶습니다 (MAME가 당신을 속이게하지 마십시오. 구식 벡터 디스플레이 하드웨어는 Geometry Wars와 같은 게임이 단순히 시뮬레이션하는 자연스러운 핀 샤프한 빛나는 효과를 만들어 냈습니다. (Peter Parker의 권장 사항에 따라 답변이 아니라 설명으로 추가)
christopherdrum

답변:




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One simple method I know of is to render once, blur the result, then render the original, sharp object again on top.

This can be done by a bloom filter pixel shader.

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