많은 게임에서 특정 점수에 도달하면 레벨이 올라가고 이후 레벨은 처음보다 도달하기가 어렵습니다.
나는 그것이 WoW에서 사용되는 일종의 지수 함수라고 생각합니다.
누구 든지이 목적을 위해 좋은 지수 함수를 알고 있습니까?
많은 게임에서 특정 점수에 도달하면 레벨이 올라가고 이후 레벨은 처음보다 도달하기가 어렵습니다.
나는 그것이 WoW에서 사용되는 일종의 지수 함수라고 생각합니다.
누구 든지이 목적을 위해 좋은 지수 함수를 알고 있습니까?
답변:
표준이 없으며 실제로 그럴 이유가 없습니다. 사람들은 점점 더 강력 해지고 매번 비례 적으로 더 많은 도전에 직면하는 것처럼 느끼기 때문에 지수 성장을 좋아하는 것처럼 보이지만 실제로는 포인트를 수집하는 방식이 비례 적으로 변경되지 않는 경우에만 사실입니다 . 승리 당 경험치가 레벨 당 경험치와 같은 비율로 상승한다면, 어느 쪽의 상승도 거의 없습니다. 둘 다 일정하게 유지 될 수 있습니다.
또한, 경험이 어떻게 진행되기를 원하는지 모르고 경험 곡선을 원하는 방식으로 기능을 선택할 수는 없습니다. 그리고 그것은 우리가 당신에게 제공 할 수있는 것이 아니라 원하는 경험의 유형에 기초한 게임 디자인 결정입니다.
아직도, 당신의 질문에 대답하기 위해 : 당신이 다른 곳에서 본 함수의 유형은 스케일 팩터가있는 사소한 다항식과 같습니다.
threshold_for_next_level = x * current_level y
일반적인 값은 x = 1000, y = 1.5 일 수 있습니다. 예 :
level 1 = 1000
level 2 = 2828
level 3 = 5196
...
level 10 = 31623
etc.
경사를 더 가파르게하려면 y를 증가시킵니다. 숫자를 크게하려면 x를 증가시킵니다.
더 둥근 숫자를 원할 수도 있습니다.이 경우 최종 결과를 최대 2 자리 또는 3 자리의 유효 숫자 또는 가장 가까운 천 단위까지 반올림 할 수 있습니다.
이 값들은 단독으로 의미가 없다는 것을 기억하십시오. 15 레벨에서 16 레벨로 15000의 경험이 필요한 경우, 게임 디자인에서 레벨 15 캐릭터가 일반 플레이 중에 15000의 경험치를 달성하는 것이 실용적이어야합니다. 일반적으로 시간이 너무 많이 걸리기 때문에 테스트 후 곡선을 조정하는 것은 아무 의미가 없습니다. 의도 한 디자인에 맞는 방식으로 게임에서 제공하는 상과 일치하는 곡선으로 시작해야합니다.
Moria / Angband (및 디아블로를 포함한 모든 스핀 오프)는 몬스터 레벨을 플레이어 레벨에 맞추기 위해 시스템을 기반으로하며, 그 이상의 레벨 당 XP 요구 사항이 높아짐에 따라 획득 한 수익을 확인할 수 있습니다.
에서 디아블로 , 긍정과 부정의 당신의 5 단계에서 당신은 죽일 수있는 괴물의 최적 수준이있다. 다음과 같이 보입니다 (디아블로 팬이 정확하지 않은 경우 사과).
XP Gain = monsterBaseXP * (5-|(characterLevel-monsterLevel)|) / 5
(where result cannot drop below 0)
캐릭터 레벨 16의 예 : 몬스터 A 레벨 : 16. 몬스터 기본 경험치 100 % 획득. 몬스터 B 레벨 : 13. 몬스터 기본 경험치의 40 %를 얻습니다. 몬스터 C 레벨 : 20. 몬스터 기본 경험치의 20 %를 얻습니다. 몬스터 D 레벨 : 23. 몬스터 기본 XP의 0 %를 얻는다.
에서 Angband (내가 선호하는 모델),이 같은 뭔가 :
XP Gain = monsterBaseXP * monsterLevel / characterLevel.
따라서 레벨 5 일 때 레벨 50 몬스터를 처치하면 같은 몬스터를 처치 한 레벨 50 캐릭터가 얻을 수있는 XP의 10 배를 얻게됩니다. 나는 이것을 좋아한다. 그것은 위험이 높고 보상이다. Angband에서 수천 명의 캐릭터를 잃었습니다. 그러나 그것을 만드는 사람은 물론 전설적인 사람들입니다. 레벨 1에서 즉시 레벨 29를 한 번 쳤다고 생각합니다.) 마찬가지로, 레벨 5 몬스터를 처치하는 레벨 50 캐릭터는 그 몬스터를 처치하면 레벨 1 캐릭터가 경험치 XP의 1/10을 얻습니다. 또한, 기본 XP도 올라 가기 때문에, 저레벨 몬스터를 처치하면 약간의 보상을 얻을 수 있지만, 너무 멀리 떨어지면 무의미 해집니다.
두 게임 모두 XP에 필요한 배율 (상승 규모로)에 멀티 플라이어를 추가로 사용하지만이 레벨과 주어진 최적 레벨 몬스터 XP 사이의 비율은 점차 가파르게됩니다.
이 아이디어의 가장 간단한 형태는 다음을 수행하는 것입니다. 당신과 동등한 레벨의 몬스터 수를 결정하고, 퀘스트 보상 등을 무시하고 각 레벨을 죽여야합니다. 레벨에 관계없이 100이라고합시다. 플레이어가 자신과 동등한 레벨의 몬스터를 죽이면 1XP를 얻습니다.
몬스터 레벨에 따라 증가 및 감소를 보상하기 위해 Angband와 같은 공식을 사용하면 레벨링 테이블이 선형입니다.
1: 100xp
2: 200xp
3: 300xp
...등등. 나는 이것이 가장 쉬운 점프 포인트라고 생각합니다. 적절한 조정, 몬스터 기본 XP, 레벨 컷오프 등을 마음의 내용에 포함시킵니다.