타일 ​​크기와 비교 한 영웅 / 캐릭터 스프라이트 크기는?


9

저는 영웅의 크기가 16x16이고 타일 크기가 16x16 인이 간단한 플랫 포머를 만들고 있습니다. 어떤 소리가 잘 들립니까? 그러나 내 게임 창 / 세계는 800x416이므로 영웅이 실제로 작습니다. 이것은 정말 놀랐지 만, Ive가 새로운 발견이되기 전에 플랫 포머를 만들지 않았다는 것을 감안할 때.

플랫 포머 게임에 스케일에 대한 규칙이 있습니까?

게임 창을 원래 크기 (800x416)로 유지하고 싶습니다. 하지만 내 영웅은 얼마나 커야합니까?

나는 그 질문에 대해 분명히 밝히기를 희망하며 통찰력에 감사드립니다.

감사


많은 플랫 포머가 타일 크기의 2 배인 문자를 가지고 있지만 실제로는 규칙이 없습니다.
thedaian

나는 두 번째 규칙을 두 번째입니다. 16x32 인 캐릭터는 여전히 16x16 타일 그리드에서 행복하게 플랫폼을 만들 수 있으며 사람들이 정사각형이 아니기 때문에 두 배 이상 커질 것입니다.
Gregory Avery-Weir

3
영웅 대 화면 크기의 비율이 영웅 대 타일 크기보다 중요하다고 생각합니다.
Jimmy

1
@Jimmy, 화면 크기와 영웅 크기 사이의 적절한 비율이 무엇이라고 생각하십니까?
꼬마

@Jimmy, 당신은 당신이 그것에 대한 가치를 얻을 수 있도록 대답을하고 싶을 수도 있습니다.
엔지니어

답변:


11

주로 주관적인 질문이며, 의도 한 게임 미학과 기계공에 크게 의존합니다.

중요한 비율은 기능 크기 대 타일 크기가 아니라 기능 크기 대 화면 크기입니다. 일부 번호는 여기에 있습니다 : http://kotiro.petermichaud.com/visual/resolution/ . 알다시피, 오리지널 Mario Bro는 픽셀 해상도뿐만 아니라 화면 부동산 (높이의 1/20) 측면에서도 매우 작은 마리오를 특징으로했습니다. 당신은 당신의 성격이 무엇인지 거의 알지 못했고, 그 작은 것에 애착을 짓기가 어렵습니다. 이 시리즈의 이후 게임 (Mario 3 또는 Mario World 또는 Paper Mario)은 해상도에 관계없이 화면 높이의 약 1/8 정도의 문자를 가졌습니다.

또한 게임 속도가 크기에 다소 영향을 미친다고 주장합니다. 예를 들어, Super Meat Boy는 용서할 수없는 환경에서 빠르게 움직이는 얼룩을 특징으로합니다. 뷰가 더 축소되고 특징과 캐릭터가 더 작아 지지만 Meat Boy가 얼마나 빨리 움직이는 지에 따라 폐소 공포증이 될 수 있으며 치명적인 장애물은 플레이어 반사를 심각하게 테스트합니다. 카메라가 확대되는 경우가 여전히 많으므로 캐릭터를 더 잘 식별 할 수 있습니다. 대조적으로 Castlevania는 느리게 움직이는 주인공을 갖추고 있으며 게임은 당신과 주변 적 사이의 상호 작용을 중심으로하므로 더 큰 기능 크기가 잘 작동합니다.


큰 반응! 문제는 내 게임이 슈퍼 미트 보이 (20 타일 점프 거리)만큼이나 빠르게 움직이므로 Im이 묻는 이유입니다. 그러나 이제 화면 크기에 대한 기능 크기를 언급 했으므로 16x16 문자는 대부분의 수준에서 화면 크기의 1/28임을 알 수 있습니다. 확대하는 일부 수준에서는 훨씬 작아집니다. 그는 비록 안구가 크더라도 환경에 비해 최소한으로 보인다. 그러나 내 영웅이 작을수록 게임 느낌이 훨씬 좋아집니다. 어떤 아이디어를 타협하는 방법? (이제 캐릭터를 1/14로 변경하고 더 기분이 좋았습니다 : /)
Kid

플레이어의 현재 위치와 속도에 따라 카메라를 더 똑똑하게 확대 / 축소 할 수 있습니다 (예를 들어 벽 뒤에 아무것도 표시 할 필요가 없으므로 레벨의 벽에 대면하는 경우 줌 문자가 매우 빠르게 움직이지 않으면 확대). 플레이어가 많은 시간 동안 확대 된 캐릭터를 볼 수있는 한, 상상력은 캐릭터가 작을 때 부품의 틈새를 자동으로 채워줍니다.
지미

2

플랫 포머 게임에 스케일에 대한 규칙이 있습니까?

아닙니다. 이것은 일반적으로 게임의 취향과 시각적 스타일의 문제입니다. 타일 ​​크기 대 플레이어 크기 대 화면 크기의 몇 가지 다른 비율을 시도하고 어느 것이 가장 기분이 좋은지 확인하십시오.

지미가 댓글에서 지적했듯이 플레이어와 화면의 크기 차이는 게임 느낌에 더 큰 영향을 줄 것입니다. 플레이어와 관련된 타일의 크기는 구현 세부 사항이어야합니다 (예를 들어, 많은 오래된 콘솔에서 하드웨어 스프라이트는 고정 된 크기이므로 게임 내 "스프라이트"는 여러 타일로 구성되어 있음을 고려하십시오) .

이를 위해서는 비율을 비교적 쉽게 변경할 수 있도록 게임을 구성하는 것이 중요합니다. 예를 들어 코드에 하드 코딩 된 타일 경계를 많이 원하지는 않습니다.

당사 사이트를 사용함과 동시에 당사의 쿠키 정책개인정보 보호정책을 읽고 이해하였음을 인정하는 것으로 간주합니다.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.