내 소리는 어떤 품질이어야합니까?


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소리와 품질은 종교와 같습니다. 네버 엔딩 스토리.

사람들은 MP3 320kbps가 무손실이라고 말하고 전문가들은 MP3가 쓰레기라고 말하지만 결국 20 년 이상 음악 산업에 종사하지 않는 한 그 결과의 차이를 듣지 못할 것입니다.

320kbps MP3가 "무거운"것으로 가정하면 비디오 게임에 가장 적합한 형식은 무엇이며 어떤 속성 (Hertz, 비트 전송률 등)이 충분해야합니까?

아마 AAA 타이틀이 그들의 사운드와 어떻게 작동하는지 한두 가지 예일 것입니다.


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320kbps MP3와 무손실 녹음의 차이를 듣는 전문가는 대개 이러한 차이를들을 수있는 (매우) 값 비싼 hi-fi 설정을 가지고 있습니다. 평범한 PC 나 모바일 장치에는 없습니다. 또한 게임을하는 것은 음악을 듣는 것과는 다릅니다. 서브 파 오디오 품질에 대해 생각하는 것보다 뇌가 바쁘게하는 다른 것들이 있습니다.)
bummzack

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@bummzack, 예. 오디오 품질이 너무 나빠서 산만하지 않는 한. 때로는 배경 효과가 있거나 너무 압축 된 사운드 효과가 실제로 좋지 않은 게임을 찾을 수 있습니다. 그러나 거의 모든 오디오 품질을 고려하면이를 피할 수 있습니다. 고급 오디오를 사용하여 샘플을 테스트하는 것이 좋습니다. 오디오 인코딩이 오디오를 향상시키는 유일한 요소는 아닙니다.
user606723

MP3에 대한 im 이유는 그것이 정말로 반복되기 때문입니다.
Sidar

답변:


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2017 년 7 월 업데이트

자산 관리 시스템이있는 Unity 또는 다른 대형 엔진을 사용하는 경우 사운드 디자이너 및 작곡가에게 Ogg Vorbis를 요청하지 마십시오. WAV 또는 AIFF를 얻습니다.

Unity와 Unreal은 고품질 바운스와 함께 작동하고 플랫폼 별 압축 설정을 적용하도록 구성되었습니다. 소스 자산을 Ogg 또는 Mp3로 사용한다는 것은 오디오를 두 번 압축하고 추가적인 아티팩트를 도입하지 않음을 의미합니다.

ogg 또는 mp3에서 시작하면 빌드 크기가 줄어드는 것이 좋은 이유는 아닙니다. Unity / Unreal에서 적용한 것과 다른 압축 설정으로 사전 내보내기를하고있을 가능성이 있습니다. 예외가 있습니까? 예, 그러나 해당 예외가 언제 적용되는지 알고 있다면이 답변을 찾지 않을 것입니다.

리포지토리의 크기를 줄이기 위해 사전 압축하는 경우 LFS를 사용하거나 중앙 집중식 버전 제어 시스템을 사용하거나 미소를 지으십시오.


TL; DR

  1. , MP3 320k는 훌륭하게 들립니다. 그러나. . .
  2. MP3를 사용하지 말고 44.1kHz에서 Ogg Vorbis를 사용하고 음악 품질은 6입니다. 음향 효과를 위해서는 지방을 다듬을 필요가 있다고 느끼지 않는 한 16 / 44.1 WAV를 사용하십시오.
  3. Flash에서와 같이 MP3를 사용해야하는 경우 192k-256k (VBR 1 또는 2)를 사용하려고하지만 128k로 설정해야 할 수도 있습니다. 128k (VBR 6)보다 낮아지지 마십시오.

실제 답변

사람들은 MP3 320kbps가 무손실이라고 말하고 전문가들은 MP3가 쓰레기라고 말하지만 결국 20 년 이상 음악 산업에 종사하지 않는 한 그 결과의 차이를 듣지 못할 것입니다.

인코딩 품질에 관계없이 MP3로 인코딩 된 오디오는 항상 손실됩니다. 그것은 지각적인 코덱이므로 압축 된 형태로 ~ 1152 개의 샘플 청크로 시간에 따른 사운드의 속성을 인코딩함으로써 작동하며, 이로부터 압축되지 않은 샘플은 디코더에 의해 외삽 될 수 있습니다. 그 목적은 원본 오디오를 정확하게 재생성하는 것이 아니라 "충분한"오디오를 제공하는 것입니다.

그러나 당신이 말했듯이 320kbps는 매우 좋습니다. 일반적으로 CD 품질보다 우수하거나 우수한 것으로 간주됩니다. 그러나 320kbps MP3로 인코딩 된 압축되지 않은 WAV의 원본 샘플을 완벽하게 재현 할 수는 없습니다.

일반적으로 Ogg Vorbis는 MP3보다 더 나은 형식입니다. 동일한 크기의 파일에 대해 더 나은 품질을 제공하는 데 일반적으로 동의하며 MP3와 달리 원활하게 반복 할 수 있습니다. MP3가 오디오를 인코딩하는 데 사용하는 1115 개의 샘플 청크는 종종 사운드의 시작과 끝에 침묵을 남깁니다. 기본적인 사운드 효과는 아니지만 음악 루프에는 큰 문제가 있습니다.

Flash IDE는 .swf 내보내기 중에이 문제를 해결하고 자동으로 침묵을 제거합니다. 스트리밍 오디오 (또는 순수 mxmlc)를 사용하는 사람들은 SampleDataEvent를 통해 루핑을 수행하고 수동으로 샘플을 삭제하거나 MP3 파일을 전처리합니다 ( Andre Michelle의 블로그CompuPhase mp3loop 유틸리티 참조 )

또한 MP3 디코더를 사용하려면 기술적으로 사용할 특허 라이센스를 취득해야합니다 (MP3 특허는 Technicolor, Fraunhofer 등이 소유하고 있기 때문에). 분명히 많은 사람들이 MP3를 사용하는 프리웨어 게임을 출시했지만 그 문제를 해결하는 것이 가장 좋습니다.

320kbps MP3가 "무거운"것으로 가정하면 비디오 게임에 가장 적합한 형식은 무엇이며 어떤 속성 (Hertz, 비트 전송률 등)이 충분해야합니까?

아마 AAA 타이틀이 그들의 사운드와 어떻게 작동하는지 한두 가지 예일 것입니다.

목표 플랫폼은 무엇이며, 사용중인 다른 기술은 무엇이며, 게임을 어떻게 배포하고, 어떤 스타일을 원하십니까? 플랫폼, 기술 및 미학을 기반으로 몇 가지 범주로 분류하겠습니다.

고급 PC 및 콘솔 타이틀

AAA 게임은 최고 수준의 제작 품질을 위해 노력하고 있으므로 압축되지 않은 24 비트 / 48kHz (영화 후반 작업의 표준)의 자산을 기록하고 제작하고 있습니다. Battlefield 3이 말하는 것보다 약간 야망이 적은 타이틀은 16 / 44.1에서 기록 및 제작할 수 있으며 이는 CD 품질 오디오의 공식 표준입니다.

물론 24/48 압축되지 않은 WAV를 게임과 함께 제공 할 수는 없습니다. 너무 클 수 있습니다. 따라서 궁극적으로 일종의 압축이 발생해야합니다. 일반적으로 경험상 Sprunth의 답변에서 Portal 2 건 피즐과 같은 건 사운드와 같은 빠른 사운드 효과 인 경우 WAV로 남겨두면 주파수에 따라 샘플 속도가 감소 할 수 있습니다 (참조 나이키 스트 정리 (Nyquist theorem )는 저주파 컨텐츠로 구성된 사운드를 더 낮은 샘플링 속도로 인코딩 할 수 있습니다. 음악의 경우 실제로 압축 방법이 없습니다. CD 품질의 Ogg Vorbis는 갈 길입니다 (44.1kHz, 품질 5-6 이상).

또한 AAA 게임은 종종 사내 도구 또는 FMOD 또는 Wwise와 같은 오디오 미들웨어 인 압축을 위해 중개 도구를 사용합니다. FMOD 및 Wwise에서 작동하는 방식은 대부분의 항목을 16 / 44.1 또는 24/48 WAV로 가져 오거나 (사운드가 모두 저주파수 콘텐츠 인 경우 더 낮은 샘플링 속도로 가져올 수 있음) FMOD를 제공하는 것입니다 ADPCM, MP3 또는 Ogg Vorbis와 같은 인코딩을 선택하는 각 자산의 압축 계수.

FMOD는 최근에 FMOD Designer (.fsb 파일)에서 내 보낸 사운드 뱅크의 자산 인코딩에 대한 지원을 Ogg Vorbis로 중단 하여 Xiph의 CELT라는 새로운 코덱을 선호했습니다 . Ogg Vorbis는 CPU에서 약간 힘들 수 있으므로 대안을 제공하기 위해 CELT가 개발되고 있습니다. 파일을 직접로드 할 수 있지만 Designer 애플리케이션에서 더 이상 인코딩에 사용하지 않습니다.

그건 그렇고, 여기 Battlefield Bad Company의 오디오 에 관한 멋진 링크 가 있습니다. DICE는 게임에서 오디오 기술의 최전선에 있기 때문에 공부하기에 좋은 시리즈입니다.

또한 서라운드와 관련된 문제는 모노 대 스테레오 문제입니다. 모르는 경우를 대비하여 일부 사운드 효과가 실제로 패닝 효과를 사용하지 않는 한 모든 사운드 효과는 모노 여야합니다. 스테레오는 3D 환경으로 공간화하기 어색하며 사운드를 코드로 이동하여 2D 환경에 배치 할 수 있습니다.

약간 적은 고급 타이틀, 인디 게임

분명히 이것은 매우 다양 할 수 있습니다. 언뜻보기에 Frozen Synapse는 사운드 효과와 음악 모두에 대해 Ogg Vorbis 파일을 완전히 사용한다는 것을 보여줍니다. 반면에 Dredmor의 Dungeons는 음악을위한 Ogg Vorbis와 음향 효과를위한 16 / 44.1 WAV의 체계를 따릅니다.

던전 오브 드레드 모어 접근이 바람직합니다. 압축되지 않은 WAV로 저장 되더라도 사운드 효과는 일반적으로 공간을 많이 차지하지 않을 정도로 짧아서 디코딩 할 필요가없는 많은 CPU주기를 절약 할 수 있습니다. 사운드 효과를 메모리에 빠르게로드하여 재생할 수 있기를 원합니다. Ogg Vorbis에서 사운드 효과를 인코딩하면 플레이어가 사운드 효과를 처음으로들을 때까지 약간의 지연이 발생할 수 있습니다.

브라우저 게임, HTML5 및 플래시 (대시 모바일)

HTML5 오디오는 엉망입니다. ogg 및 MP3 버전의 사운드를 모두 제공해야합니다. 로드 시간이 길어도 사용자의 분노없이 최고의 품질로 인코딩 할 수 있습니다. MP3의 경우 128k 이하로 떨어지면 128에서 충분히 나쁩니다.

Alchemy 연구소의 실험용 Ogg Vorbis 디코더와 같이 다른 형식으로 자체 디코더를 작성하지 않는 한 Flash는 16 비트 /44.1kHz MP3 만 지원합니다. 과거에는 Flash에서 가변 비트 전송률 MP3에 문제가 있었지만 전혀 문제가 없었습니다. Flash 게임에 대해 선택한 품질 설정은 최종 .swf 크기에 따라 다릅니다.

업데이트 : 로서 테트라 언급 , 모바일 게임은 메모리와 스토리지로 간주되어야한다. 모바일 게임을 위해 오디오를 인코딩하는 방식은 플래시와 매우 비슷합니다. 가능한 한 높은 품질을 유지하고 싶지만 궁극적으로 메모리 및 스토리지 예산에 맞아야합니다. 음악 저장 공간이 부족한 경우 트래커 음악이 특히 좋습니다. 자신의 샘플 팔레트를 제한하기 위해 작곡가에게 당신은 맞을 수 톤의 게임에 더 많은 음악을.

"8 비트"또는 Chiptune 유형 음향 효과 및 음악

대부분의 게임은 프로즌 시냅스와 던전 오브 드레드 모어가하는 일을합니다. 그러나 샘플링 속도와 비트 깊이를 줄이면 벗어날 수 있습니다. 그것은 당신이 가고있는 미학에 적합 할뿐만 아니라 공간을 절약 할 수 있습니다.

또한 트래커 음악은 일반적으로 샘플을 낮은 샘플 속도로 저장합니다.


음향 효과 설명. 기간.
joltmode

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FMOD가 Ogg Vorbis에 대한 지원을 중단한다는 주장에 대한 링크가 있습니까?
Kylotan

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나는 그들이 Ogg Vorbis에 대한 모든 지원을 포기하지 않았다는 것을 분명히해야합니다. FMOD Designer에서 에셋 코덱을 선택할 때 더 이상 사용할 수 없습니다 (이를 반영하여 업데이트 된 답변). 그들은 그것에 대해 큰 발표를하지 않았으며, Ogg Vorbis와 같은 사운드 뱅크에서 음악을 시도하고 인코딩하려고 할 때 알았습니다. KVR 게시물에는 다음이 언급되어 있습니다. kvraudio.com/news/… 그러나 FMOD Designer를 쉽게 다운로드하여 직접 확인할 수 있습니다.
michael.bartnett

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@emddudley 소스 오디오가 48bit / 196kHz와 같은 견과류라면 미친듯한 주파수와 진폭 정보를 유지하고 CD 오디오보다 충실도가 높은 방식으로 압축 할 수 있습니다 .16bit / 44.1kHz.
michael.bartnett

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@DavidDimalanta WAV는 일반적으로 MP3보다 훨씬 크지 만 디코딩 할 필요가 없다는 단점이 있으므로 메모리에 넣으십시오. 저장된 오디오가 길어지고 크기가 빠르게 증가함에 따라 배경 음악은 일반적으로 이러한 이유로 압축됩니다. MP3는 내가 언급 한 것처럼 라이센스 및 원활한 루핑에 문제가 있으므로 가능하면 피하는 것이 가장 좋습니다.
michael.bartnett

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업계가 소리와 어떻게 작동하는지 잘 모르겠습니다.

그러나 내 게임을 살펴보면 대부분이 dat 파일 또는 기타 형식으로 래핑합니다.

내가 뽑을 수있는 몇 가지 오디오 비트는 다음과 같습니다.

  • Deus Ex : 휴먼 레볼루션 (메인 메뉴 [노래]) mp3 44100Hz 320kb / s
  • Portal 2 (4000도 켈빈 [노래]) mp3 44100Hz 128kb / s
  • Portal 2 (포털 건 피즐 [soundfx]) wav 44100Hz 16 비트 / 샘플
  • 위험 요소 ( "NORMALLOOP_SEGMENT03"[soundfx]) ogg 48000Hz 128kb / s
  • 혈액 속의 후아레스 바운드 ( "COJ2_Attack_16"[노래]) ogg 48000Hz 350kb / s
  • 좀비 드라이버 ( "pickup_money"[soundfx], "main_menu"[song]) ogg 44100Hz 128kb / s
  • X3 테란 충돌 ( "00025"[노래]) mp3 22050Hz 56kb / s
  • Bejeweled 3 ( "해안"[ambient]) ogg 44100Hz 96kb / s

dat 등의 파일을 풀 수 없었기 때문에 (Portal 2의 GCF 제외) 결과가 시장에 스펙트럼을 표시하지 않을 수 있습니다. 나는 당신에게 게임 샘플을 주려고 노력했는데, 오디오를 포장하지 않은 게임은 비슷한 결과를 보여줍니다.


4000 Degrees Kelvin두 번째 포털이 아닌 첫 번째 포털에서 온 것입니다.
val은 Reinstate Monica가

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내 경험 (대부분 모바일 타이틀)에서 음질 부작용없이 가능한 한 오디오 품질이 낮아야 다른 것들에 대한 메모리가 더 많아집니다.

압축이 관련되었다고해서 반드시 품질이 너무 낮다는 것을 의미하지는 않습니다. 청중은 당신과 같은 기본 사운드와 나란히 비교하지 않을 것이므로 손실 압축을 통해 무언가가 빠지면 ​​일반적으로 그것에 대해 알지 못할 것입니다.

예를 들어, 스테레오 사운드 나 음악을 사용해야 할 이유가 있는지 스스로에게 물어봐야합니다. 효과가 오버 헤드의 거의 두 배에 해당합니까? 음악의 경우 제작 방법에 따라 대답이 예일 수 있습니다. 일부 엔진은 사운드 효과를위한 스테레오 소스도 지원하지 않습니다. 그런 종류의 것.

물론 그 라인이 매우 주관적인 곳입니다. 보다 구체적인 경험 법칙에 대한 다른 답변이 있습니다.

중요한 것은 표준을 세우고 조기에 설정하고이를 지키려고 노력하는 것입니다. 게임용 음악을 제작 중이고 메모리에 맞추기 위해 비트 전송률을 절반으로 줄여야하는 경우 처음에 낮은 품질 수준을 설정하는 것보다 훨씬 나빠질 수 있습니다.


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특정 플랫폼 (iPhone, Xbox 360, PS3)을 대상으로하는 경우 하드웨어에 오디오 디코더가 있는지 확인해야합니다. 그렇다면 사용하십시오. 오디오를 오프로드하여 CPU 시간 (및 배터리 수명)을 절약하면 해당 플랫폼의 API를 최대한 활용할 수 있습니다. 더 중요한 것은 하드웨어 가속이 특정 형식의 오디오에 따라 결정되므로 이미 선택했음을 의미합니다.

그러나 PC를 대상으로하는 경우 옵션이 더 다양합니다. 나는 여전히 귀에 좋은 소리를내는 가장 작은 파일 크기의 형식을 선택하고 실행합니다.


다른 콘솔에 대해 좀 더 구체적으로 설명 할 수 있습니까?
Quazi Irfan

주요 아이디어는 PC의 다른 운영 체제를 대상으로하는 것입니다. * NIX (Mac 포함), Windows. 그러나 나중에 iOS, Android로 확장됩니다. 지금은 콘솔을 제쳐두고
joltmode

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손실 인코딩을 '모호하게'할지에 따라 다릅니다. Sprunth의 답변 을 보면 음악의 일반적인 추세는 메뉴의 품질이 높고 게임 내 음악의 품질이 낮습니다. 이유는 다음과 같습니다.

  • 메뉴에서 재생되는 소리는 음악 뿐이며 '초점'입니다. 손실이 적은 비트 전송률을 알 수 있습니다.
  • 게임 내에서는 낮은 음량으로 재생되는 음악 외에 음향 효과 (폭발 등)가 있습니다. 품질 저하를 눈치 채지 못할 것입니다.
  • 후아레스 개발자들의 요구는 과잉을 좋아하는 것 같습니다.

마지막으로 그의 답변에서 또 다른 추세는 대부분의 효과가 44KHz / 16 비트라는 것입니다. 그러나 일부 오래된 게임에서는 사운드 카드가 더 높은 샘플 속도를 처리 할 수없는 경우 22KHz / 16 비트 ( '사운드 품질')로 실행할 수있었습니다.

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