답변:
TCP와 UDP가 구성되는 IP 프로토콜은 데이터 그램이 순서대로 또는 동일한 경로를 통해 도착하거나 그 문제 에 대해 전혀 보장되지 않도록 지정 합니다 (Trevor에게 알림). 따라서 TCP 또는 UDP 사용 여부에 관계없이 대기 시간이 변동합니다. 지연 시간은 경로가 변경되면 변경되는 이동 거리 와 경로가 변경되면 선택한 경로를 따라 라우팅 장치의 프로토콜 스택 변환 으로 인해 발생합니다 .
이는 인터넷의 자체 복구 특성의 일부로, 매일 수행하는 작업을 수행 할 수 있습니다. 하나의 경로가 경로를 따라 다양한 라우팅 장치에 프로그래밍 된 휴리스틱에 따라 적합하지 않은 경우 다른 경로가 대신 선택됩니다. 이것은 순간적이거나 장기적 일 수 있습니다. 인터넷이되기 전에는 예를 들어 방어 네트워크 인 ARPANET 이었던 것을 기억하십시오 . 네트워크 전체가 다운되지 않고 네트워크의 방대한 부분 (즉, 핵전쟁을 생각할 것)을 즉시 제거합니다. 손상되었거나 이상적이지 않은 영역을 라우팅하여 더 큰 네트워크가 계속 작동합니다 (아마도 차선 책임).
이것은 아마도 게임 개발 질문이 아니지만 그렇습니다. 정상적인 IP 연결에서 각 패킷은 서로 다른 중간 "홉"을 통과 할 수 있으며 각각의 다른 "홉"은 다른 대기 시간을 가질 수 있습니다.
TCP를 사용하여 데이터를 전송하는 경우 프로토콜은이를 추상화하고 패킷을 다시 정렬하여 원래 전송 된 순서대로 패킷을 전달합니다. 그러나 UDP를 사용하는 경우 각 개별 패킷의 대기 시간에 따라 패킷이 순서에 맞지 않고 도착할 수 있습니다.
IP 네트워크에 관한 모든 것은 언제든지 변경 될 수 있습니다.
다음 기사에서는 지연 시간, 패킷 손실 및 처리량 등의 변화와 그 이유에 대해 설명합니다. DEI 기술 노트 0021 : 손실, 대기 시간 및 속도
이미 말한 것 외에도 라우터가 임의로 패킷을 삭제할 수 있다는 것을 잊지 마십시오 . TCP에서 패킷은 이론적으로 대상에 도달하는 데 임의로 오래 걸릴 수 있습니다 (UDP에서는 대상에 도달 하지 못할 수 있음).