패킷 대기 시간이 변동될 수 있습니까?


답변:


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TCP와 UDP가 구성되는 IP 프로토콜은 데이터 그램이 순서대로 또는 동일한 경로를 통해 도착하거나 그 문제 에 대해 전혀 보장되지 않도록 지정 합니다 (Trevor에게 알림). 따라서 TCP 또는 UDP 사용 여부에 관계없이 대기 시간이 변동합니다. 지연 시간은 경로가 변경되면 변경되는 이동 거리 와 경로가 변경되면 선택한 경로를 따라 라우팅 장치의 프로토콜 스택 변환 으로 인해 발생합니다 .

이는 인터넷의 자체 복구 특성의 일부로, 매일 수행하는 작업을 수행 할 수 있습니다. 하나의 경로가 경로를 따라 다양한 라우팅 장치에 프로그래밍 된 휴리스틱에 따라 적합하지 않은 경우 다른 경로가 대신 선택됩니다. 이것은 순간적이거나 장기적 일 수 있습니다. 인터넷이되기 전에는 예를 들어 방어 네트워크 인 ARPANET 이었던 것을 기억하십시오 . 네트워크 전체가 다운되지 않고 네트워크의 방대한 부분 (즉, 핵전쟁을 생각할 것)을 즉시 제거합니다. 손상되었거나 이상적이지 않은 영역을 라우팅하여 더 큰 네트워크가 계속 작동합니다 (아마도 차선 책임).


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데이터 그램을 추가 할 필요는 없습니다. 그들은 여행 중 언제라도 조용히 떨어질 수 있습니다. 네트워크 통신에 신뢰성을 더하는 IP 위에 구축 된 TCP의 유일한 전송입니다.
트레버 파월

또한 Danny Pflughoeft의 답변을 참조하십시오. TCP는 작동 방식으로 인해 추가 지연이 발생한다고 덧붙였습니다. 패킷이 손실되면 다시 요청하고 재전송하여 메시지 대기 시간에 전체 왕복 시간을 추가합니다. 그리고 그것은 임의로 여러 번 일어날 수 있습니다. UDP는 지속적인 업데이트 스트림을 전송하고 패킷 손실에도 불구하고 시뮬레이션을 진행할 수있는 곳에서 이러한 문제를 해결합니다 (그러나 이러한 종류의 시스템에서는 훨씬 더 많은 것을 생각하고 계획합니다).
엔지니어

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이것은 아마도 게임 개발 질문이 아니지만 그렇습니다. 정상적인 IP 연결에서 각 패킷은 서로 다른 중간 "홉"을 통과 할 수 있으며 각각의 다른 "홉"은 다른 대기 시간을 가질 수 있습니다.

TCP를 사용하여 데이터를 전송하는 경우 프로토콜은이를 추상화하고 패킷을 다시 정렬하여 원래 전송 된 순서대로 패킷을 전달합니다. 그러나 UDP를 사용하는 경우 각 개별 패킷의 대기 시간에 따라 패킷이 순서에 맞지 않고 도착할 수 있습니다.


특히, UDP 및 TCP 패킷이 동일한 방식으로 라우팅되고 UDP 패킷이 정상적으로 고장난 경우, 대신 TCP를 사용하는 동일한 연결에서 "래그 스파이크"로 변환됩니다.
Martin Sojka


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이미 말한 것 외에도 라우터가 임의로 패킷을 삭제할 수 있다는 것을 잊지 마십시오 . TCP에서 패킷은 이론적으로 대상에 도달하는 데 임의로 오래 걸릴 수 있습니다 (UDP에서는 대상에 도달 하지 못할 수 있음).

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