나는 BASIC을지나 C64 게임 개발의 기본 사항을 알아 내려고 노력하고 있으며 매우 기본적인 것이지만 중요한 점에 대한 조언을 사용할 수 있습니다.
Katakis / Denaris를 살펴보십시오 .
화면에는 최소한 9 가지가 있습니다.
- 글꼴이 다른 점수 막대
- 배 자체
- 선박에 부착 된 위성, 분리 가능
- 보조 무기 발사체
- 기본 무기 발사체
- 움직이는 물체 (적군 함선 일 수 있음)
- 선박의 이미지, 생명 수 및 채울 수있는 3 개의 섹션이있는 상태 표시 줄
- 기본 무기 충전 바는 끝까지 채울 수 있습니다
- 백그라운드에서 스크롤하는 스타 필드
- (화면에 번호가 매겨지지 않음) 배경의 일부인 바위 나 금속 벽과 같은 단단한 물체
C64는 가로 스캔 라인 당 8 개의 스프라이트 만 지원하므로 화면 중앙의 모든 것이 스프라이트 일 수 있다고 생각하지 않습니까? 충돌이 필요한 것은 스프라이트 (스프라이트로 하드웨어 충돌 감지를 얻을 수 있기 때문에) 인 것으로 가정하지만, 8 개의 스프라이트 한계에 빠르게 도달합니다. 또한 내 무기, 발사체, 위성 및 총알 6 개가 이미 8 개의 스프라이트로 연속 발사 될 수 있습니다.
또한 이와 같은 게임에서 어떤 그래픽 모드를 사용합니까? 프로그래밍 핸드북에는 화면 메모리를 직접 수정하는 비트 맵 모드가 나와 있습니다. 이것이 내가 일반적으로 작업해야하는 모드입니까? 스프라이트가 아닌 요소를 모두 구성하여 화면에 표시하려면 어떻게해야합니까?
점수 및 상태 표시 줄의 많은 것들이 정적이므로 ( "Area : 01"또는 "frame") 레벨이 시작될 때 한 번만 채울 것입니다. 화면 메모리를 검은 색으로 채운 다음 매 프레임마다 새로운 점수를 그려 업데이트해야하는 것 (점수, 하단의 충전 막대)이 업데이트됩니까?
아니면 모든 프레임에 전체 화면을 그려야합니까?