2D 아트 자산 (예 : 스프라이트)은 어떻게 작동합니까?


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게임에 대한 아이디어가 있고 Windows Phone 7 용 XNA를 사용하여 2D 게임을 개발할 계획입니다.

저는 오늘 캐릭터의 모습을 보여주는 컨셉 아트를 자유롭게 손으로 그려 시작했습니다. 이제 문제는 이러한 개념을 디지털 형식으로 만드는 것입니다.

내가 깨달은 첫 번째 일은 게임 아트의 다른 부분을 정말로 모른다는 것입니다. 스프라이트, 텍스처 및 애니메이션이 있지만 그게 전부입니다. 텍스처가 3D 오브젝트의 스프라이트라고 생각하지만 이것이 올바른지 확실하지 않습니까? 내가 가진 게임 아트에 대한 일반적인 질문은 다음과 같습니다.

  • 2D 게임에서 텍스처를 사용합니까?
  • 게임 아트의 다른 부분을 어디에 적용합니까? 예를 들어 스프라이트와 애니메이션을 사용할 때.
  • 스프라이트, 텍스처 애니메이션 및 기타 아트의 차이점은 무엇입니까?
  • 스프라이트, 텍스처 및 애니메이션이 게임의 유일한 예술 요소입니까?
  • 게임의 모든 2D 아트가 스프라이트로 간주됩니까? 캐릭터, 배경 등
  • 스프라이트 시트와 스프라이트 시트의 각 문자는 어떤 크기로 만드나요?
  • 디지털 전망에서 예술을 그리는 법에 대한 좋은 책이나 자습서가 있습니까? "GIMP Bible"을 구하려고했지만 대부분의 책은 디지털 그림보다 더 많은 사진 편집을 가르칩니다.

저의 목표는 컨셉 아트 (배경과 캐릭터)를 Gimp를 사용하여 디지털 형태로 만드는 방법을 배우고 게임 아트의 다른 부분에 대해 배우는 것입니다.

어쨌든 도움을 줄 수있는 사람 덕분입니다.


제목이 너무 모호해서 제목을 변경하고 있습니다.
jhocking 2012

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이 질문에는 많은 질문이 있습니다. 우리는 그것에 약간 찌푸리는 경향이 있습니다.
Nicol Bolas 2012

답변:


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텍스처가 3D 오브젝트의 스프라이트라고 생각하지만 이것이 올바른지 확실하지 않습니까?

아니.

엄밀히 말하면, 텍스처는 GPU 기반 렌더링 시스템의 맥락에서 "텍스처"라는 객체에 함께 묶인 하나 이상의 이미지에 대한 용어입니다. 3D 객체를 렌더링 할 때 텍스처를 사용할 수 있습니다. 또는 2D 객체는 3D 객체의 특수한 경우이므로 2D 객체를 렌더링 할 때 사용할 수 있습니다.

스프라이트는 스프라이트 / 타일 기반 그래픽으로 렌더링 된 게임에서 엔티티 (또는 엔티티의 일부)를 나타내는 데 사용되는 이미지 또는 이미지의 일부입니다.

텍스처 안에 스프라이트를 넣을 수 있습니다 . XNA는 3D 렌더링 시스템을 사용하여 물건을 렌더링하므로 내부적으로이 작업을 수행합니다.

2D 게임에서 텍스처를 사용합니까?

XNA는 않습니다. 그리고 일반적으로 2D 그래픽으로 게임을하는 사람들은 대부분 그렇게합니다. 가장 빠른 방법입니다. 그러나 궁극적으로 이것은 XNA에 맡겨야하는 구현 세부 사항입니다.

게임 아트의 다른 부분을 어디에 적용합니까? 예를 들어 스프라이트와 애니메이션을 사용할 때.

이 질문은 혼란 스럽다. 애니메이션은 스프라이트 로 구성 됩니다. 그것들은 별개의 것이 아닙니다. 하나는 다른 것의 수퍼 세트입니다. 일반적으로 여러 개의 스프라이트를 포함하는 큰 이미지가 있는데, 그 사이를 넘길 때 애니메이션을 형성합니다.

스프라이트, 텍스처 애니메이션 및 기타 아트의 차이점은 무엇입니까?

다시,이 질문은 혼란 스럽다.

게임의 모든 2D 아트가 스프라이트로 간주됩니까? 캐릭터, 배경 등

역사적으로 "스프라이트"는 움직이는 것에 사용되고 "타일"은 움직이지 않는 것에 사용되었습니다. 그러나 XNA를 사용하고 있습니다. 여기서 "스프라이트"는 고정 및 모바일 모두에 사용됩니다.

역사적 이유는 하드웨어 기반이었습니다. 2D 콘솔에서 하드웨어는 실제로 스프라이트 및 타일 렌더링 방식을 결정했습니다. 하드웨어 기반 타일 맵, 스크롤 및 스프라이트 맵과 애니메이션이있었습니다. 최신 그래픽 렌더러에서는 렌더링 수준을 구분할 필요가 없습니다. 개념적으로는 구별 할 수 있습니다. 그러나 XNA를 사용하면 개념을 정의 할 수 있습니다.

스프라이트 시트와 스프라이트 시트의 각 문자는 어떤 크기로 만드나요?

그러나 선택한 플랫폼에 대한 하드웨어 제한 내에서는 적합합니다. 그것은 당신에게 달려 있습니다.

그러나 성능이 문제가된다면 (그리고 2D 게임에서는 종종 큰 것이 아닙니다) 가능한 한 적은 수의 이미지에 가능한 한 많은 스프라이트를 포장하고 싶을 것입니다. 당신은 일반적으로 한 레벨의 모든 지형을 한 장에, 공통 적들이 같은 장을 공유하기를 원합니다. 그런 것들.

그러나 당신은 그것에 미쳐 갈 필요가 없습니다. 가장 큰 것은 지형을 시트에 넣는 것입니다. 화면에 그릴 수있는 최대 40 개의 다른 문자에 대해 다른 시트를 사용해야하는 경우 큰 성능 문제가되지 않습니다.


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새로운 이민자를위한 훌륭한 설명.
Jonathan Dickinson

알겠습니다. 설명해 주셔서 감사합니다. 손으로 그린 ​​캐릭터와 세계를 어떻게 게임에서 사용할 수있는 것으로 바꿀지 잘 모르겠습니다. 나는 나 자신보다 앞서 가고 있다고 생각하며 내가 빠진 기본 구성 요소를 설명하는 책을 찾고 싶을 수도 있습니다.
null_pointer 2019

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이것은 내가 궁금했던 질문에 대한 최고 품질의 답변입니다.
슬레이트 보드
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